1000 resultados para jogo de linguagem


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Dissertação de mestrado em Ciências da Educação: área de Educação e Desenvolvimento

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Os comportamentos diádicos são os alicerces da qualidade da relação entre os pais e a criança, e estas relações precoces são determinantes para a organização da personalidade e para o desenvolvimento da criança. Neste estudo, pretendemos descrever os comportamentos diádicos detalhadamente e em seguida categorizá-los, no intuito de comparar os modos (tipo de jogo usado, respostas verbais, tipo de contato físico) e as funções (qualidade da comunicação) da interação mãe-filho(a) e pai-filho(a). Utilizamos uma amostra de 20 díades com bebés de 15 meses (5 meninos e 5 meninas), de termo e sem condições assinaláveis de risco. As díades foram filmadas em situação de jogo livre, mãe-filho(a) e pai-filho(a) independentemente. As interações transcritas (método de narrativas), submetidas a uma grelha de análise por nós construída, permitiram o estudo quantitativo e qualitativo das interações. Os resultados apontam para a existência de caraterísticas diferentes nas interações dos pais e das mães quando brincam com os seus filhos, sendo as demaior relevo: a) as mães utilizam mais a linguagem verbal que os pais; b) os pais utilizam mais a linguagem não-verbal que as mães; c) as mães têm uma comunicação não-verbal mais expressiva; d) as mães têm tendência para estruturar o ambiente de jogo; e) os pais têm tendência para dar instruções verbais sobre o funcionamento dos brinquedos.

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O estudo procurou saber quais as formas de comunicação usadas por cinco crianças com multideficiência, com idades compreendidas entre os três e os seis anos, na formulação de pedidos e se os adultos compreendiam essas formas de comunicação. Os dados foram recolhidos através da observação directa dos comportamentos das crianças e de entrevistas efectuadas aos educadores de infância. Os resultados revelaram que as crianças com multideficiência usavam, basicamente, formas de comunicação não simbólica para formular pedidos e raramente os faziam na ausência dos itens que desejavam. Os pedidos formulados relacionaram-se sobretudo com a regulação dos comportamentos e a interacção social. Os resultados indicaram ainda que os adultos tinham dificuldade em responder positivamente às formas de comunicação usadas pelas crianças, levando-as a ter relativamente poucas oportunidades comunicativas e, consequentemente, escassas oportunidades de aprendizagem.

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O presente trabalho inscreve-se num projeto de intervenção mais vasto (Carvalho, 2013) motivado por constrangimentos à participação de pais no projeto educativo das suas crianças numa creche do concelho de Lisboa. Estes constrangimentos eram sentidos pelos profissionais e pelos pais. A estratégia de intervenção escolhida foi o envolvimento dos pais em momentos de brincadeira com os seus filhos nos contextos familiar e de creche. Esta estratégia permitiria ultrapassar os constrangimentos sentidos, na medida em que era pretexto para que pais participassem em atividades na creche e oferecia motivo e assunto para trocas e cooperação entre pais e profissionais. Porque as brincadeiras constituem uma das atividades principais de crianças pequenas, são oportunidades de aprendizagem e desenvolvimento potencialmente enriquecidos pela participação de um adulto ou outro mais experiente. A estratégia de promoção de momentos de brincadeira servia também objetivos de aperfeiçoamento das estratégias de interação dos adultos, bem como de aumento do envolvimento das crianças nestas atividades. A implementação do projeto obteve, desde o início, a adesão dos pais, quer no seu envolvimento em momentos de brincadeira com os seus filhos, quer nos procedimentos de recolha de dados (filmagens e preenchimento do caderno de comunicação). O processo criou uma dinâmica muito rica de trocas frequentes e de cooperação entre as famílias e os profissionais da creche. Os resultados da monitorização do projeto de intervenção mostram uma evolução no sentido de crescente adequação desenvolvimental das estratégias de interação dos pais nas brincadeiras com os seus filhos nas três dimensões avaliadas: sensibilidade, estimulação e autonomia. Verificou-se igualmente umcrescendo na qualidade do envolvimento das crianças nestes momentos de brincadeira ao longo do projeto, quer no contexto de creche, quer no contexto familiar. A análise da relação entre o empenhamento dos pais e o envolvimento da criança mostrou uma associação positiva e significativa, indicando que os pais que usam estratégias de interação desenvolvimentalmente mais adequadas têm filhos que se envolvem em níveis relativamente mais elevados nas brincadeiras com os seus pais.

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Dissertação apresentada na Faculdade de Ciências e Tecnologia da Universidade Nova de Lisboa para obtenção do grau de Mestre em Ciências da Educação especialidade em Educação e Desenvolvimento

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Trabalho apresentado no âmbito do Mestrado em Engenharia Informática, como requisito parcial para obtenção do grau de Mestre em Engenharia Informática

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Dissertação apresentada para obtenção do Grau de Mestre em Informática, pela Universidade Nova de Lisboa, Faculdade de Ciências e Tecnologia

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Sendo uma forma natural de interação homem-máquina, o reconhecimento de gestos implica uma forte componente de investigação em áreas como a visão por computador e a aprendizagem computacional. O reconhecimento gestual é uma área com aplicações muito diversas, fornecendo aos utilizadores uma forma mais natural e mais simples de comunicar com sistemas baseados em computador, sem a necessidade de utilização de dispositivos extras. Assim, o objectivo principal da investigação na área de reconhecimento de gestos aplicada à interacção homemmáquina é o da criação de sistemas, que possam identificar gestos específicos e usálos para transmitir informações ou para controlar dispositivos. Para isso as interfaces baseados em visão para o reconhecimento de gestos, necessitam de detectar a mão de forma rápida e robusta e de serem capazes de efetuar o reconhecimento de gestos em tempo real. Hoje em dia, os sistemas de reconhecimento de gestos baseados em visão são capazes de trabalhar com soluções específicas, construídos para resolver um determinado problema e configurados para trabalhar de uma forma particular. Este projeto de investigação estudou e implementou soluções, suficientemente genéricas, com o recurso a algoritmos de aprendizagem computacional, permitindo a sua aplicação num conjunto alargado de sistemas de interface homem-máquina, para reconhecimento de gestos em tempo real. A solução proposta, Gesture Learning Module Architecture (GeLMA), permite de forma simples definir um conjunto de comandos que pode ser baseado em gestos estáticos e dinâmicos e que pode ser facilmente integrado e configurado para ser utilizado numa série de aplicações. É um sistema de baixo custo e fácil de treinar e usar, e uma vez que é construído unicamente com bibliotecas de código. As experiências realizadas permitiram mostrar que o sistema atingiu uma precisão de 99,2% em termos de reconhecimento de gestos estáticos e uma precisão média de 93,7% em termos de reconhecimento de gestos dinâmicos. Para validar a solução proposta, foram implementados dois sistemas completos. O primeiro é um sistema em tempo real capaz de ajudar um árbitro a arbitrar um jogo de futebol robótico. A solução proposta combina um sistema de reconhecimento de gestos baseada em visão com a definição de uma linguagem formal, o CommLang Referee, à qual demos a designação de Referee Command Language Interface System (ReCLIS). O sistema identifica os comandos baseados num conjunto de gestos estáticos e dinâmicos executados pelo árbitro, sendo este posteriormente enviado para um interface de computador que transmite a respectiva informação para os robôs. O segundo é um sistema em tempo real capaz de interpretar um subconjunto da Linguagem Gestual Portuguesa. As experiências demonstraram que o sistema foi capaz de reconhecer as vogais em tempo real de forma fiável. Embora a solução implementada apenas tenha sido treinada para reconhecer as cinco vogais, o sistema é facilmente extensível para reconhecer o resto do alfabeto. As experiências também permitiram mostrar que a base dos sistemas de interação baseados em visão pode ser a mesma para todas as aplicações e, deste modo facilitar a sua implementação. A solução proposta tem ainda a vantagem de ser suficientemente genérica e uma base sólida para o desenvolvimento de sistemas baseados em reconhecimento gestual que podem ser facilmente integrados com qualquer aplicação de interface homem-máquina. A linguagem formal de definição da interface pode ser redefinida e o sistema pode ser facilmente configurado e treinado com um conjunto de gestos diferentes de forma a serem integrados na solução final.

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Dissertação apresentada na Faculdade de Ciências e Tecnologia da Universidade Nova de Lisboa para obtenção do grau de mestre em Conservação e Restauro

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Uma grande parte do tempo de uma organização é despendida em atividades que não criam qualquer tipo de valor. Este tipo de atividades são consideradas como desperdícios, pois consomem recursos e tempo, como é o caso de deslocações, controlos, ajustes, armazenamento de materiais, resolução de problemas, entre tantos outros, levando a um elevado custo dos produtos disponibilizados. Em 1996 a designação de Lean Thinking foi usada, pela primeira vez, por Womack e Jones, onde é falada como uma filosofia de gestão, que tem como principal objetivo reduzir os desperdícios num processo produtivo. Reduzindo os desperdícios aumenta-se a qualidade e diminui-se os tempos de processamento e, consequentemente, os custos de produção. É nesta base que assenta o documento aqui presente, que tem o objetivo de criar e desenvolver um jogo de simulação onde seja possível aplicar várias ferramentas Lean. O jogo de simulação é uma continuação de uma pesquisa e estudo teórico de um aluno de erasmus e faz parte de um projeto internacional do Lean Learning Academy (LLA). Criou-se um processo produtivo de montagem de canetas que fosse o mais semelhante ao que se encontram nas empresas, com todos os acessórios para o pleno funcionamento da simulação, como é o caso de instruções de montagem, procedimentos de controlo e ordens de produção, para assim posteriormente ser possível analisar os dados e as dificuldades encontradas, de modo a aplicar-se as ferramentas Lean. Apesar de serem abordadas várias ferramentas Lean neste trabalho, foram trabalhadas mais detalhadamente as seguintes: - Value Stream Mapping (VSM); - Single Minute Exchange of Dies (SMED); - Balanceamento da linha. De modo a ser percetível o conteúdo e as vantagens das três ferramentas Lean mencionadas no trabalho, estas foram aplicadas e simuladas, de forma a existir uma componente prática no seu estudo, para mais fácil compreensão e rápida aprendizagem.

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O Lean Thinking (Pensamento Magro) baseia-se no Sistema Toyota de Produção, também conhecido pela sigla TPS (Toyota Production System). Foi desenvolvido em ambiente fabril, em particular na indústria automóvel, por Taiichi Ohno (1988) com o principal objectivo de eliminar desperdícios. O Lean Thinking tem crescido e hoje é muito mais abrangente. Com o intuito de melhorar a aprendizagem dos conceitos e das práticas lean, têm sido desenvolvidos diversos jogos que simulam a utilização das diferentes ferramentas lean. Estes jogos têm uma vertente comercial e são especialmente dirigidos para a indústria contudo não se consegue encontrar um que consiga ser utilizado para simular individualmente as ferramentas Lean. No âmbito desta dissertação, foi desenvolvido um jogo didáctico para apoio nas aulas onde são estudadas as ferramentas Lean. As ferramentas Lean abordadas neste trabalho são: 5S, Organização de Layout e Total Productive Maintenance. O jogo desenvolvido permite introduzir as ferramentas individualmente e as simulações efectuadas possibilitam a análise das melhorias obtidas com a eliminação de desperdícios através da aplicação das diferentes ferramentas.

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Relatório da Prática Profissional Supervisionada Mestrado em Educação Pré-Escolar

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Dissertação apresentada para a obtenção do Grau de Doutor em Informática pela Universidade Nova de Lisboa, Faculdade de Ciências e Tecnologia

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Revista da FCSH, N.1, 1980, pp. 215-234