306 resultados para chess


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Resumen: Nuestro trabajo aborda, desde una perspectiva pragmática, la utilización del tópico del ajedrez como imago mundi en la traducción nacida en el marco del vasto proyecto cultural de Alfonso el Sabio, El Libro de los juegos, o Libro del ajedrez, dados y tablas (entre 1251 y 1283) y el Ludus Sacc(h)orum o Juego de Ajedrez del lombardo Jacopo De Cessolis (entre 1300-1330) en su primera versión española, realizada por el Licenciado Reyna en 1549. En la traducción de los textos orientales que sirven de “textos de partida” la estrategia del Scriptorium alfonsí es doble: casi literal en lo eminentemente didascálico e interpretativo en lo simbólico haciéndolo funcional a su intento de legitimación de la sociedad estamental que él representa como cúspide. La imago mundi del ajedrez se articula con la totalidad del orden diseñado por el conjunto de su obra jurídica, histórica y científica. Por otra parte, tanto el texto de De Cessolis cuanto la versión castellana del ignoto licenciado Martín Reyna pertenecen a la tradición medieval del “ajedrez moralizado”: la retórica del texto es un continuo discurrir de exempla moralizantes, en los que a los trebejos se asignan vicios y virtudes propios de un estado u oficio, y la imagen de mundo que se representa es la “batalla del humano linaje” por la movilidad, frente al inmovilismo del siglo XIII

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A Capoeira é defesa, é ataque, é ginga de corpo, é malandragem, ação e reação, um jogo de xadrez, segundo alguns capoeiristas. Para uns, esporte, para outros dança, luta, briga, filosofia de vida. Mas há ainda os que a veem como um espetáculo acrobático de habilidades corporais propagado nos filmes, shows, jogos de vídeo game, eventos turísticos, acabando por criar determinados estereótipos corporais de beleza e desempenho físico. Nesse sentido, a pesquisa teve como objetivo descrever, analisar e interpretar a cultura corporal, assim como a percepção de capoeiristas em relação ao corpo na capoeira, e dos seus contramestres/mestrando, localizados em diferentes grupos de capoeira situados em diferentes instituições, tais como: Bloco de carnaval; Clube esportivo; Academia de ginástica. Parte-se do entendimento de cultura corporal enquanto expressão de uma cultura historicamente construída, acumulada, ressignificada e expressa pelos movimentos corporais que destaca traços marcantes de um determinado grupo, de uma determinada localidade. Neste caso, dos diferentes grupos de capoeira e de suas respectivas instituições. Qual a percepção dos capoeiristas em relação ao seu próprio corpo, ao corpo de seus colegas e de seu contramestre/mestrando de capoeira? O que esperam os capoeiristas aprenderem na capoeira? E para esses capoeiristas e seus contramestres/mestrando qual o principal objetivo ao se ensinar/aprender capoeira? Seria algo em torno de um aspecto mais tecnicista que visasse prioritariamente o desenvolvimento e aperfeiçoamento das técnicas dos movimentos, floreios, esquivas? Ou também, aliado a estes aspectos, seria mais importante, para os capoeiristas, conhecer a história da capoeira, como esta veio ao longo do tempo se ressignificando e resistindo para ser hoje reconhecida como um esporte verdadeiramente nacional? Será que haveria aqueles que praticassem capoeira simplesmente para manter um padrão corporal estético propagado pela mídia e pela indústria da moda? A partir das observações, reflexões e interpretações das entrevistas chega-se a conclusão que de fato as instituições nas quais os grupos realizam suas práticas podem influenciar na filosofia de ensino/aprendizado destes. E que as percepções e interesses dos capoeiristas em relação ao próprio corpo variam pela busca de um melhor desempenho técnico, padrão de estética e pelo conhecimento histórico da capoeira, dos movimentos, golpes, esquivas e como estes vem ao longo do tempo se ressignificando

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We estimated annual abundance of juvenile blue (Sebastes mystinus), yellowtail (S. f lavidus), and black (S. melanops) rockfish off northern California over 21 years and evaluated the relationship of abundance to oceanographic variables (sea level anomaly, nearshore temperature, and offshore Ekman transport). Although mean annual abundance was highly variable (0.01−181 fish/minute), trends were similar for the three species. Sea level anomaly and nearshore temperature had the strongest relationship with interannual variation in rockfish abundance, and offshore Ekman transport did not correlate with abundance. Oceanographic events occurring in February and March (i.e., during the larval stage) had the strongest relationship with juvenile abundance, which indicates that year-class strength is determined during the larval stage. Also of note, the annual abundance of juvenile yellowtail rockfish was positively correlated with year-class strength of adult yellowtail rockfish; this finding would indicate the importance of studying juvenile abundance surveys for management purposes.

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No romance A defesa Lujin, de Vladimir Nabokov, publicado em russo em 1930, o texto procura levar o leitor a adotar processos mentais similares ao de um jogador de xadrez e de um esquizofrênico, características do personagem-título do romance. Delineiam-se as expectativas e circunstâncias de um ser de papel que se vê jogando um xadrez em que também é peça e traçam-se paralelos com as expectativas e circunstâncias do leitor perante esse texto literário. O prefácio de Nabokov à edição em inglês de 1964 é tomado como indício de um leitor e um autor implícitos que ele procura moldar. Para análise dos elementos textuais e níveis de abstração mental envolvidos, recorre-se à estética da recepção de Wolfgang Iser e a diversas ideias do psiquiatra e etnólogo Gregory Bateson, entre elas o conceito de duplo vínculo, com atenção às distinções entre mapa/território e play/game. Um duplo duplo vínculo é perpetrado na interação leitor-texto: 1) o leitor é convidado a sentir empatia pela situação do personagem Lujin e a considerá-lo lúcido e louco ao mesmo tempo; e 2) o leitor é colocado como uma instância pseudo-transcendental incapaz de comunicação com a instância inferior (Lujin), gerando uma angústia diretamente relacionável ao seu envolvimento com a ficção, replicando de certa forma a loucura de Lujin. A sinestesia do personagem Lujin é identificada como um dos elementos do texto capaz de recriar a experiência de jogar xadrez até para quem não aprecia o jogo. Analisa-se a conexão entre a esquizofrenia ficcional do personagem Lujin e a visão batesoniana do alcoolismo

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La Cuenca Amazónica es el nuevo escenario geoestratégico redefinido de Halford Mackinder: el Green Heart Land, el cual refleja los intereses geoestratégicos de diferentes potencias mundiales como Brasil, Rusia y Estados Unidos, los cuales actuan bajos sus propios intereses nacionales. Su interacción deja como consecuencia la elaboración de una nueva estructura en el Sistema Internacional bajo nuevas nociones de seguridad, las cuales dinamizan las fichas del ajedrez mundial descrito por Zbniew Brzezinski.

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RESUMEN Antecedentes y Justificación: El cáncer de pulmón es la principal causa de muerte relacionada con Cáncer en el mundo. El cáncer pulmonar de células no pequeñas (Non-Small-cell lung cancer NSCLC) representa el 85% de todos los cánceres de pulmón y en un 40% es diagnosticado tardíamente y con los tratamientos disponibles actualmente (cirugía, radioterapia y quimioterapia) presenta una supervivencia a 5 años entre el 10 y el 15%. En los últimos años han surgido nuevos tratamientos basados en la inmunoterapia que prometen mejorar la supervivencia de estos pacientes. Objetivo: Determinar la eficacia de la inmunoterapia en el tratamiento del cáncer de pulmón de células no pequeñas (NSCLC) con el fin de integrar la información disponible para su posterior uso en la clínica. Metodología: Se realizó búsqueda exhaustiva de la literatura disponible del 1 de Enero de 2003 al 31 de Diciembre de 2013. Se examinaron las siguientes bases de datos: Pubmed, Scielo, Medline, Lilacs, EMBASE, Bandolier, peDRO y Cochrane. Se utilizaron los términos MeSH de búsqueda: immunotherapy, NSCLC, clinical trials. Resultados: de 163 referencias identificadas en las bases de datos, 12 fueron seleccionadas para la revisión. Se identificaron 11 estrategias inmunoterapéuticas que fueron complementarias al uso de quimioterapia, radioterapia o ambas. No se encontró diferencia significativa entre la supervivencia global de los grupos de intervención y controles con excepción de 1 artículo. La mayoría de efectos secundarios fueron de leves a moderados y no hubo diferencias significativas entre los grupos. Discusión: no se evidenció un aumento significativo de la supervivencia global con la utilización de inmunoterapias, a excepción de la que emplea células asesinas inducidas por citocinas junto a células dendríticas. Sin embargo es necesario esperar resultados de estudios fase III en curso.

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Revisión sistemática de la literatura tomando ensayos clínicos aleatorizados sobre el uso de la inyección intraprostática de la toxina botulínica en los pacientes con hiperplasia prostática benigna evaluando una escala validada de síntomas del tracto urinario bajo como desenlace primario

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Systems Engineering often involves computer modelling the behaviour of proposed systems and their components. Where a component is human, fallibility must be modelled by a stochastic agent. The identification of a model of decision-making over quantifiable options is investigated using the game-domain of Chess. Bayesian methods are used to infer the distribution of players’ skill levels from the moves they play rather than from their competitive results. The approach is used on large sets of games by players across a broad FIDE Elo range, and is in principle applicable to any scenario where high-value decisions are being made under pressure.

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The chess endgame is increasingly being seen through the lens of, and therefore effectively defined by, a data ‘model’ of itself. It is vital that such models are clearly faithful to the reality they purport to represent. This paper examines that issue and systems engineering responses to it, using the chess endgame as the exemplar scenario. A structured survey has been carried out of the intrinsic challenges and complexity of creating endgame data by reviewing the past pattern of errors during work in progress, surfacing in publications and occurring after the data was generated. Specific measures are proposed to counter observed classes of error-risk, including a preliminary survey of techniques for using state-of-the-art verification tools to generate EGTs that are correct by construction. The approach may be applied generically beyond the game domain.

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For fifty years, computer chess has pursued an original goal of Artificial Intelligence, to produce a chess-engine to compete at the highest level. The goal has arguably been achieved, but that success has made it harder to answer questions about the relative playing strengths of man and machine. The proposal here is to approach such questions in a counter-intuitive way, handicapping or stopping-down chess engines so that they play less well. The intrinsic lack of man-machine games may be side-stepped by analysing existing games to place computer engines as accurately as possible on the FIDE ELO scale of human play. Move-sequences may also be assessed for likelihood if computer-assisted cheating is suspected.

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A reference model of Fallible Endgame Play has been implemented and exercised with the chess-engine WILHELM. Past experiments have demonstrated the value of the model and the robustness of decisions based on it: experiments agree well with a Markov Model theory. Here, the reference model is exercised on the well-known endgame KBBKN.

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A reference model of Fallible Endgame Play has been implemented and exercised with the chess engine WILHELM. Various experiments have demonstrated the value of the model and the robustness of decisions based on it. Experimental results have also been compared with the theoretical predictions of a Markov model of the endgame and found to be in close agreement.

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Heinz recently completed a comprehensive experiment in self-play using the FRITZ chess engine to establish the ‘decreasing returns’ hypothesis with specific levels of statistical confidence. This note revisits the results and recalculates the confidence levels of this and other hypotheses. These appear to be better than Heinz’ initial analysis suggests.

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The 1999 Kasparov-World game for the first time enabled anyone to join a team playing against a World Chess Champion via the web. It included a surprise in the opening, complex middle-game strategy and a deep ending. As the game headed for its mysterious finale, the World Team re-quested a KQQKQQ endgame table and was provided with two by the authors. This paper describes their work, compares the methods used, examines the issues raised and summarises the concepts involved for the benefit of future workers in the endgame field. It also notes the contribution of this endgame to chess itself.