957 resultados para Programação binível


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O trabalho aborda o empobrecimento estético-discursivo da canção popular massiva exposta na mídia televisiva brasileira, na comparação entre o contexto histórico-midiático-musical das décadas de 1960 e 1970 e o contexto da primeira metade da segunda década do século XXI. Para definir tal empobrecimento discursivo encontrou-se o conceito de desmusicalização da mídia televisiva . O trabalho, de natureza teórica, tem como objetivo apontar que a mídia televisiva tem papel preponderante e parte importante da responsabilidade pelo empobrecimento na construção do discurso da música popular brasileira. Para tanto, primeiramente, por meio da análise poético-estética dos elementos estruturais das linguagens musical e literária de uma canção popular, delimitou-se a espécie de obra musical estruturada com acuro poético, que a ela empresta um padrão estético de excelência. Tais canções tinham espaços de veiculação nas grades de programação da mídia televisiva de outrora e nos dias atuais não mais os têm. Em seguida, por meio de pesquisas bibliográfica, documental e empírica, descreve-se de modo analítico-interpretativo o período histórico em que ocorreu essa desmusicalização da mídia. Por fim, constata-se que a partir da popularização da Internet e da proliferação de diversas mídias que permitem ao ouvinte o acesso, o armazenamento, o compartilhamento de repertórios musicais e, sobretudo, a audição em movimento, a canção popular massiva pautada pelo acuro poético deixou de estar presente na mídia televisiva e passou a figurar em outras diversas mídias. Essa ampla presença da Música nas mídias digitais definiu-se pelo conceito de hipermidiatização da música, que seria um dos componentes da desmusicalização da mídia televisiva.

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Os meios de comunicação que atuam em perspectiva regional alcançaram, inegavelmente, maior visibilidade no contexto da globalização. Em se tratando de emissoras regionais de televisão há, em grande parte dos casos, a afiliação a uma rede nacional. Este estudo é sobre uma emissora regional, a TV TEM Bauru, integrante do grupo TV TEM de afiliadas à Rede Globo de Televisão. O trabalho se fundamenta em conceitos de região, espaço, território e local, mídia local e televisão regional. Tem como objetivo compreender as configurações desta TV, no que se refere às suas origens, vínculos corporativos e as condições de ordem tecnológica, de sustentação comercial e de cobertura jornalística, especificamente, a produção e circulação da informação jornalística gerada e difundida nas cidades da região de cobertura do grupo TV TEM. Visa também caracterizar a relação entre o espaço total de programação ocupado pela cabeça-de-rede em nível nacional e aquele destinado a programas jornalísticos produzidos localmente e, dentro destes, o tempo destinado à veiculação de anúncios publicitários em escala regional. Opta-se pelo método de abordagem dialético, dada a complexidade e as contradições do fenômeno investigado. Trata-se de uma investigação qualitativa do tipo estudo de caso, mas que incorpora dados quantitativos, e se baseia em observação e estudo de conteúdo jornalístico da emissora bauruense, além de pesquisa bibliográfica e documental. A principal conclusão é que o espaço regional é limitado por constrangimentos de ordem comercial, por restrições impostas pela cabeça de rede e, ainda, por um projeto de regionalização que não contempla significativamente as nuanças regionais.(AU)

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Digital games have been used as aiding tool for transmission of knowledge, allowing faster dissemination of content. Using this strategy of disseminating logical reasoning development for basic school children can be the motivating gear that helps in the learning process for any area. In this context, many games can be created and provided for the use of teacher and student. However, the complexity of construction of these games becomes a obstacle which can, often, prevent their construction. Thus, this paper presents a framework for creating games, which teach programming logic, presenting from their conception to their integration with the visual programming environment (Blockly) and scenarios created in HTML5.

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Cryptography is the main form to obtain security in any network. Even in networks with great energy consumption restrictions, processing and memory limitations, as the Wireless Sensors Networks (WSN), this is no different. Aiming to improve the cryptography performance, security and the lifetime of these networks, we propose a new cryptographic algorithm developed through the Genetic Programming (GP) techniques. For the development of the cryptographic algorithm’s fitness criteria, established by the genetic GP, nine new cryptographic algorithms were tested: AES, Blowfish, DES, RC6, Skipjack, Twofish, T-DES, XTEA and XXTEA. Starting from these tests, fitness functions was build taking into account the execution time, occupied memory space, maximum deviation, irregular deviation and correlation coefficient. After obtaining the genetic GP, the CRYSEED and CRYSEED2 was created, algorithms for the 8-bits devices, optimized for WSNs, i.e., with low complexity, few memory consumption and good security for sensing and instrumentation applications.

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Cryptography is the main form to obtain security in any network. Even in networks with great energy consumption restrictions, processing and memory limitations, as the Wireless Sensors Networks (WSN), this is no different. Aiming to improve the cryptography performance, security and the lifetime of these networks, we propose a new cryptographic algorithm developed through the Genetic Programming (GP) techniques. For the development of the cryptographic algorithm’s fitness criteria, established by the genetic GP, nine new cryptographic algorithms were tested: AES, Blowfish, DES, RC6, Skipjack, Twofish, T-DES, XTEA and XXTEA. Starting from these tests, fitness functions was build taking into account the execution time, occupied memory space, maximum deviation, irregular deviation and correlation coefficient. After obtaining the genetic GP, the CRYSEED and CRYSEED2 was created, algorithms for the 8-bits devices, optimized for WSNs, i.e., with low complexity, few memory consumption and good security for sensing and instrumentation applications.

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Neste atual cenário mundial, em que as mudanças acontecem em uma velocidade espantosa, novos desafios, novas tecnologias e novos atores aparecem e participam ativamente dessas mudanças. Esta pesquisa apresenta exatamente um desses novos atores, as crianças, as quais interagem cada vez mais cedo com essa diversidade tecnológica. A participação das crianças nesse cenário passa a ser mais ativa quando as mesmas começam a aprender linguagem de programação através de ambientes computacionais. Esses ambientes são avaliados através de sua metacomunicação com aplicação de métodos da Engenharia Semiótica. Assim, a pesquisa tenta compreender e avaliar o processo de metacomunicação usuário-sistema e a contribuição do mesmo no processo de aprendizagem infantil. Com o objetivo de verificarmos essas ocorrências de rupturas entre o ambiente de programação Scratch e seu público-alvo específico, aplicamos a metodologia denominada MAC – Método de Avaliação da Comunicabilidade –, uma técnica conhecida pela Engenharia Semiótica desde 1999. Diversos resultados foram percebidos, porém um merece destaque especial, em que percebemos que as mensagens foram, em sua maioria, identificadas e interpretadas pelos usuários finais. Por outro lado, ocorreram rupturas de comunicação em todos os voluntários, mesmo para aqueles que concluíram todas as tarefas.

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Este trabalho apresenta um estudo de caso sobre Programação Orientada a Aspectos e uma comparação com a Programação Orientada a Objetos. O aplicativo utilizado para o estudo combina invocações remotas de métodos, utilizando o RMI (Remote Method Invocation) um protocolo de distribuição muito utilizado em programas que envolvam métodos ou objetos remotos. São abordadas as características básicas que norteiam a Programação Orientada a Aspectos, suas vantagens e desvantagens em relação à Orientação a Objetos e os resultados obtidos com a realização dos devidos testes pelas duas formas de programação propostas nesse estudo de caso.

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A teoria de jogos modela estratégias entre agentes (jogadores), os quais possuem recompensas ao fim do jogo conforme suas ações. O melhor par de estratégias para os jogadores constitui uma solução de equilíbrio. Porém, nem sempre se consegue estimar os dados do problema. Diante disso, os parâmetros incertos presentes em modelos de jogos são formalizados pela teoria fuzzy. Assim, a teoria fuzzy auxilia a teoria de jogos, formando jogos fuzzy. Dessa forma, parâmetros, como as recompensas, tornam-se números fuzzy. Mais ainda, quando há incerteza na representação desses números fuzzy utilizam-se os números fuzzy intervalares. Então, neste trabalho modelos de jogos fuzzy intervalares são analisados e métodos computacionais são desenvolvidos para a resolução desses jogos. Por fim, realizam-se simulações de programação linear para observar melhor a aplicação das teorias estudadas e avaliar a proposta.

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Atualmente, uma organização industrial com vista a singrar no mercado global é fortemente influenciada por pressões que visam o aumento da eficiência global e consequente redução de custos operacionais. O desafio para as mesmas passa, portanto, por expurgar do produto tudo aquilo que não lhe acrescenta valor percetível pelo cliente e por maximizar a utilização dos vários recursos industriais instalados. No seguimento deste desafio, surge o Problema de Planeamento e Programação da Produção, ao qual é necessário dar uma resposta eficiente. Este projeto tem como objetivo estudar o problema da Programação da Produção numa indústria de pavimentos e revestimentos cerâmicos, desenvolvendo uma heurística construtiva capaz de traduzir com fiabilidade a realidade do processo produtivo da mesma e, se possível, auxiliar na sua resolução. O problema da programação da produção em estudo visa responder às questões: o quê, em que quantidade, quando e em que linha produzir, por forma a satisfazer as necessidades dos clientes num prazo previamente estipulado como admissível, garantindo o enchimento dos fornos ligados. Sem grandes constrangimentos ao normal lavor da Produção, pretende obter-se com a heurística planos de produção viáveis, que minimizem o tempo necessário para a conclusão do conjunto de referências com necessidades produtivas. O problema é também abordado através de um modelo exato como um problema de máquinas paralelas idênticas capacitado, com matriz de compatibilidades, setups de família e de subfamília e com lotes mínimos de produção. Quer a heurística quer o modelo de programação inteira mista desenvolvidos permitem obter planos de produção válidos, equivalentes aos obtidos atualmente pela empresa através dos meios de programação atuais, embora com um dispêndio de tempo muito inferior.

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The municipal management in any country of the globe requires planning and allocation of resources evenly. In Brazil, the Law of Budgetary Guidelines (LDO) guides municipal managers toward that balance. This research develops a model that seeks to find the balance of the allocation of public resources in Brazilian municipalities, considering the LDO as a parameter. For this using statistical techniques and multicriteria analysis as a first step in order to define allocation strategies, based on the technical aspects arising from the municipal manager. In a second step, presented in linear programming based optimization where the objective function is derived from the preference of the results of the manager and his staff. The statistical representation is presented to support multicriteria development in the definition of replacement rates through time series. The multicriteria analysis was structured by defining the criteria, alternatives and the application of UTASTAR methods to calculate replacement rates. After these initial settings, an application of linear programming was developed to find the optimal allocation of enforcement resources of the municipal budget. Data from the budget of a municipality in southwestern Paraná were studied in the application of the model and analysis of results.

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A forma de lecionação das disciplinas de introdução à programação tem sido objeto de preocupação, discussão e de estudo em reuniões de avaliação do funcionamento dos cursos da área da Informática em muitas instituições de ensino superior. O trabalho descrito neste artigo pretende dar um contributo para o sucesso dessas disciplinas, procurando contribuir para aumentar a motivação e a autonomia dos alunos na resolução de exercícios de programação. A proposta consiste na realização de micro-atividades baseadas em webquests, onde o aluno tem acesso a conteúdos criteriosamente escolhidos para suportar, numa segunda fase, a elaboração de um conjunto de tarefas de complexidade crescente. Dois protótipos foram testados em contexto de sala de aula e os seus resultados analisados e discutidos.

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Neste artigo analisam-se em particular duas técnicas concebidas para apoiar o ensino da programação: a Animação de Programas e a Avaliação Automática de Programas. Com base na combinação destas técnicas e respetivas ferramentas, atualmente disponíveis, iremos enunciar duas possíveis abordagens. Serão apresentadas as conclusões retiradas de uma primeira experiência conduzida em sala de aula. Por fim, esboçaremos uma ferramenta que através da Web, implementará uma das abordagens propostas.

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Hoje em dia o ensino e aprendizagem a distância online de nível universitário é, em grande medida, baseado em estratégias de aprendizagem colaborativa, onde, além de aprender sozinho, os estudantes também participam de ações colaborativas dentro de uma classe virtual. O nível de interação do estudante online representa um fator fundamental para o sucesso do processo de ensino-aprendizagem pois é a base da partilha de informação e construção do conhecimento entre estudantes e professores, enquanto todas as ações e atividades integram um modelo pedagógico comum. Existem muitas diferenças e desafios nas áreas de ensino em termos de instanciação do modelo pedagógico e adoção das estratégias de ensino-aprendizagem, como por exemplo, entre as áreas das ciências sociais e das engenharias. Uma área que atrai especial atenção como um todo é a das ciências da computação (CS), e de forma específica, a da programação de computadores. A programação de computadores exige, em primeiro lugar, o desenvolvimento de um bom raciocínio lógico e uma estratégia de resolução segundo uma abordagem “dividir para conquistar”, onde os principais problemas são divididos em problemas menores que são resolvidos individualmente. A programação exige também uma combinação entre o trabalho individual e em grupo, com elevados níveis de revisão e depuração do código fonte em desenvolvimento. O ensino online de programação de computadores é constituído por estes aspectos, exigindo um elevado grau de interação entre estudantes e entre estudantes e professor. Neste capítulo, vamos discutir e apresentar a nossa experiência no ensino online da programação de computadores com base no modelo pedagógico virtual da Universidade Aberta, e propor a sua instanciação e extensão específica para incluir novas estratégias de aprendizagem colaborativa e uma abordagem construtivista para o processo global de aprendizagem.

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Doutoramento em Economia.

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Doutoramento em Finanças.