1000 resultados para Jogos (Empresa)


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As tecnologias digitais estão a surtir um impacto significativo na indústria cinematográfica. O novo sector dos media incorpora muitos dos elementos da indústria dos media tradicional, incluindo a produção de filmes, a animação e a fotografia. Os produtores dos novos media procuram desenvolver um conteúdo audiovisual baseado nos padrões criados pelo sector internacional de produção cinematográfica e televisiva. Com a introdução de novas tecnologias tais como câmeras de vídeo digital, os realizadores dispõem de instrumentos que lhes possibilitam criar um produto relativamente barato num curto período. O impacto destas tecnologias faz-se sentir quer no topo quer nas bases do sector, e a Internet consiste num meio de distribuição global acessível a todos. Este artigo pretende examinar a relação crescentemente simbiótica entre os sectores dos novos media e dos media tradicionais. Tenciona-se ainda focar o desenvolvimento da produção cinematográfica digital e de tecnologias de distribuição, avaliando-se o seu impacto no produto audiovisual final. Este artigo debruçar-se-á também sobre a crescente sofisticação das audiências de cinema, à escala global, bem como sobre o processo de produção enquanto característica do produto cinematográfico. A Bolsa de Valores de Hollywood será analisada em termos do seu impacto na actual indústria do cinema e do grau surpreendente de conhecimento entretanto adquirido pelos participantes «online».

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O conceito de poder tem sido recentemente revalorizado como objecto de estudo da comunicação empresarial. No entanto, hoje reconhece-se que a questão do poder é uma parte primordial do processo pelo qual uma empresa, através das práticas discursivas constitui e reconstitui a sua realidade social. Alguns autores abordam o poder numa perspectiva de gestão encarando-o como um aspecto prioritário do processo de gestão. Mas, o que pretendemos salientar, é que nos parece relevante teorizar a relação que existe entre a comunicação e o poder como domínio.

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Este artigo procura promover um enquadramento metodológico para o estudo estético de jogo, tarefa que se afigura de enorme dificuldade devido à inflexão da área do jogo em múltiplos sentidos. Dada a excessiva abrangência do conceito de “jogos de computador”, o autor defende a sua substituição por “jogos em ambiente virtual”, termo esse que inclui todos os jogos de simulação e exclui aqueles que são apenas digitais. Existem três dimensões que caracterizam todos os jogos em ambiente virtual, nomeadamente a jogabilidade, a estrutura e o cenário de jogo. Cada uma destas dimensões poderá ajudar a definir áreas de investigação mais precisas. Contudo, o estudo aprofundado do jogo tem obrigatoriamente que assentar na sua prática, sendo que o investigador poderá mesmo confundir-se com um dos seguintes tipos de jogador: social, mata dor, conquistador ou explorador. O estudioso do jogo, tal como qualquer outro jogador, faz, habitualmente, a apologia do jogo não-linear, onde se pode contornar níveis predefinidos por forma a progredir mais rapidamente. Assim, aquilo que poderá ser considerado uma falta de ética na prática de jogo será essencial para uma análise académica que recorre a estratégias não lineares de jogo, por forma a melhor apreender a sua verdadeira dimensão.

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Partindo do pressuposto de que os jogos de computador são um território quase inexplorado em matéria de criação artística propõe-se uma reflexão sobre a possibilidade de uma contaminação estética no âmbito destes ambientes tecnológicos tão característicos da sociedade contemporânea. Através da referência a projectos já existentes que tentam de alguma forma contrariar esta aparente impossibilidade estética, num contexto lúdico massificado, abordam-se duas questões essenciais: a recorrente utilização no espaço virtual da perspectiva renascentista em opções estéticas constantemente recriadas a partir do real e a negação ou a impossibilidade de uma ou várias narrativas. Partindo destes dois pressupostos, a recorrente utilização de uma representação em perspectiva e a negação da narrativa, projecta-se investigar na área da representação estética e da ficção não linear, da possibilidade de espaços virtuais enriquecedores do ponto de vista onírico e da existência de narrativas paralelas em argumentos interactivos pós-cinematográficos de estratégia e aventura.

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Neste artigo pretende-se pensar o conceito de jogo de computador tentando encontrar na sua base teórica as suas características fundamentais. Estas serão importantes para se testar a validade de novas abordagens à criação de narrativa em jogos de computador na qual o utilizador é convidado a participar na evolução do jogo como alguém que produz em vez se limitar a seguir um caminho preparado pelo game designer.

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Na actualidade os jogos electrónicos são um entretenimento muito popular, fazendo parte do quotidiano de muitas crianças e jovens e ocupando um lugar de destaque nos seus interesses. Porém, o excesso de violência em alguns jogos tem contribuído para a legítima inquietação em torno dos seus efeitos na população mais jovem. Com base nas teorias que têm contribuído para a investigação no domínio dos efeitos da exposição à violência transmitida pelos media, este artigo procura reflectir sobre o impacto que a utilização de jogos, com conteúdos de violência, poderá exercer nos jogadores mais jovens. Tecem-se algumas considerações a propósito dos discursos que emergem sobre esta temática e,por fim, apresentam-se algumas estratégias de intervenção.

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A convergência da televisão digital com os jogos de computador é cada vez mais uma realidade. Neste artigo serão apresentadas três vertentes desta convergência: – a oferta de jogos pelos operadores de televisão digital e pelos canais de televisão; – a oferta de programação baseada em jogos de computador pelos canais de televisão; – a oferta de jogos com interacção via SMS pelo operadores de televisão digital e pelos canais de televisão, Em conclusão, são apresentadas duas linhas de evolução desta convergência no curto-médio prazo: 1) o lançamento de novos formatos de entretenimento, que conjugam diferentes meios (TV, Telemóvel, PC, PDA, etc) na definição de uma experiência de jogo acessível a qualquer hora e em qualquer lugar, 2) o lançamento de novos aparelhos que aliam as funcionalidades de uma consola de jogos à de uma set-top box avançada de televisão digital.

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Este artigo apresenta os resultados de uma pesquisa que teve o objetivo de analisar as ações estratégicas realizadas por uma empresa estatal do setor elétrico brasileiro (SEB) e que levaram à mudança estratégica na organização durante o período 19902004. Para a consecução do objetivo, foram utilizadas as dimensões de contexto, conteúdo e processo, sugeridas por Pettigrew (1987) para pesquisas sobre mudança estratégica. A pesquisa caracteriza-se como um estudo de caso qualitativo com uma perspectiva de análise longitudinal. Os dados foram coletados por meio de entrevistas, observação direta e análise documental. Pôde-se concluir que o período que esta pesquisa contemplou foi de grande turbulência para o SEB e também para a firma, fazendo com que várias mudanças surgissem para modificar o comportamento estratégico da empresa e a sua competitividade, reveladas pela interação dinâmica entre contexto, conteúdo e processo. Embora a empresa faça parte de um ambiente altamente institucionalizado, que normalmente caracteriza o determinismo ambiental inerente ao SEB, a mudança estratégica na organização também ocorreu por meio de um processo voluntarista, caracterizado pela intenção gerencial de guiar o processo de mudança.

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RESUMO: Com a constante evolução das novas tecnologias de informação, as organizações têm necessidade de implementar novas ferramentas de gestão de forma a gerar vantagens competitivas, é neste sentido que esta dissertação visa propor a implementação do Modelo de Gestão estratégica baseado no Balanced Scorecard numa Empresa Interbancária de Serviços, com o objectivo de auxiliar na criação de capacidades competitivas, mediante uma avaliação de desempenho mais precisa e estruturada. Esta ferramenta surgiu como alternativa aos sistemas antigos e tradicionais cujo objectivo consistia no controlo das actividades realizadas pelos funcionários, sendo que esta metodologia veio colocar a estratégia no centro das atenções e não somente o controlo, mas só em 1992 é que ela foi reconhecida como um processo revolucionário que alterava todo o processo de gestão padrão nas empresas. Nesta dissertação ira se abordar alguns conceitos desta metodologia, enfatizando, o Mapa de Estratégia, vantagens pela obtenção desta metodologia; e um estudo prático da aplicação do Modelo de Gestão Estratégica na EMIS. Por fim, é de realçar que a grande importância que as empresas têm vindo a atribuir a esta metodologia e a investir nela, garante a sua relevância como tema de pesquisa num futuro próximo. ABSTRACT: With the constant development of new information technologies, organizations need to implement new management tools in order to generate competitive advantages, in this sense this thesis aims to propose the implementation of the Strategic Management Model based on Balanced Scorecard in a Company Interbank services with the aim of assisting in the creation of competitive capabilities through a performance assessment more precise and structured. This tool has emerged as an alternative to traditional legacy systems and was aimed at controlling the activities performed by employees, the methodology that has put the strategy in the spotlight instead of control, but not until 1992 was it recognized as a revolutionary process that changed the entire standard management process in companies. In this dissertation we discuss concepts of this methodology, emphasizing the strategic map for obtaining advantages from it, and a practical application of Strategic Management Model in EMIS. Finally, it is noteworthy that the great importance that companies have been giving to this methodology and the investment they have been doing on it, guarantees its relevance as a research subject in the near future.

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Objetiva-se neste artigo responder a seguinte questão: quais foram as propostas e as mudanças nos mecanismos de regulação do mercado postal brasileiro e na estrutura organizacional da Empresa Brasileira de Correios e Telégrafos (ECT) entre 1994 e 2011? Verifica-se que, entre 1994 e 2002, a proposta do governo federal, apresentada em 1999 por meio da "Nova Lei postal", previa a criação do Sistema Nacional de Correios, liberalizando o mercado postal, criando um órgão regulador e transformando a ECT em uma empresa de economia mista. Apesar da não aprovação do projeto de lei, algumas de suas propostas foram retomadas, a partir de 2008, pelos diagnósticos e propostas do governo Lula para reestruturar o setor postal brasileiro. As propostas subsidiaram a aprovação da Lei nº 12.490 de 2011, que internacionalizou a ECT, ampliou os segmentos de mercado da empresa e a reestruturou com base no modelo das sociedades anônimas.

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São aqui relatados os resultados do censo abreugráfico de 1984 de uma empresa de grande porte, isenta de riscos ocupacionais para o aparelho respiratório. Em 5,308 abreugrafias realizadas foram detectados 53 casos de anormalidades abreugráficas (1%), dos quais apenas 4 de tuberculose ativa. O rendimento foi de 0,75/1,000 abreugrafias. O custo médio de detecção de cada caso de tuberculose ativa foi de 256,32 ORTN (ao redor de 1.850 dólares). Foi também constatado um menor comparecimento de funcionários ao exame abreugráfico periódico, 1,6% de ausências em 1982 e 7,8% em 1984, causado provavelmente pelo crescente conhecimento leigo sobre radiações ionizantes, Os resultados são discutidos e é apresentada uma revisão sobre o emprego de exames radiológicos periódicos em saúde ocupacional.

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No âmbito do Ciclo de Estudos conducente ao grau de Mestre em Engenharia Mecânica, Per-fil de Manutenção e Produção, foi desenvolvida esta Dissertação, que consiste no estudo do estado actual de implementação da “Total Productive Maintenance – TPM” na Área de Pren-sas da Volkswagen Autoeuropa, identificando os benefícios colhidos com a referida imple-mentação, e também algumas dificuldades. No final desta Dissertação, são enunciadas as considerações resultantes do presente estudo e são emitidas algumas sugestões, no sentido de que este trabalho se torne uma mais-valia para a Área de Prensas da Volkswagen Autoeuropa, contribuindo positivamente na busca da melhoria contínua, dos zero defeitos e das zero falhas e dos zero desperdícios e, finalmente propor um plano de melhoria, ou seja, uma adaptação do actual modelo funcional face ao modelo teórico.

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O presente trabalho de investigação centrou-se na análise dos processos de tomada de decisão estratégica em Relações Públicas, enquanto situações de interacção entre agentes interdependentes, que podem ser compreendidas como jogos. O conceito de "jogo" deve ser entendido num sentido lato, apresentando uma estrutura base que permitindo reconhecer modelos de interacção possibilita a definição de situações de jogo onde aparentemente estas não existem.

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Realizou-se estudo de 191 trabalhadores de uma empresa federal de processamento de dados em Porto Alegre, RS, Brasil, em 1989, objetivando estudar déficits cognitivos. São analisadas as relações entre queixas de alteração de memória e os respectivos desempenhos em testes de avaliação cognitiva segundo três grupos de trabalhadores, o primeiro com atividades automatizadas e repetitivas (digitadores) e dois outros com funções diversificadas. Utilizou-se um teste de rastreamento psiquiátrico para controlar esta possível variável de confusão. Existe uma alta prevalência de queixas de perda de memória (65,4%), apesar de não haver evidências significativas de problemas cognitivos. Observou-se uma associação estatisticamente significativa entre a presença ou não de queixas de memória e o desempenho no teste psiquiátrico. Sugere-se que futuros estudos enfatizem o aspecto de saúde mental e sofrimento psíquico para compreensão destas queixas, tendo em vista as características do processo de trabalho na informática.