902 resultados para neoclassical realism
Resumo:
O artigo trata da posição teórica de Keynes relativamente à economia clássica e à abordagem denominada herética. A primeira seção resgata os traços distintivos das escolas clássica e neoclássica segundo a demarcação proposta por Keynes, bem como as críticas por ele dirigidas às principais teses defendidas por essas linhagens teóricas. A seguir, retoma-se a sua avaliação dos argumentos subconsumistas, indicando-se os seus pontos de convergência e distanciamento dessa visão econômica. Na continuação, apresentam-se as interpretações neoclássicas ao problema da demanda, comentando-se a relação da obra de Keynes com a tradição marshalliana. A última seção avalia a teoria neoclássica do produto real sob condições cíclicas e introduz a versão de Keynes para o equilíbrio agregado definido pelas propensões a gastar e a investir, além de indicar o componente de fragilidade da leitura marshalliana de sua estrutura teórica. Por fim, comenta-se a contribuição de Keynes ao conhecimento econômico da época perante a escola clássica e os hereges.
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O Patrimônio Cultural da Saúde consiste nos bens materiais e imateriais que expressam o processo da saúde individual e coletiva nas suas dimensões científica, histórica e cultural. Com a inserção do Brasil, através da COC-Fiocruz e do Ministério da Saúde, na Rede Latino-americana de Patrimônio Cultural da Saúde, iniciou-se o incentivo ao estudo da história da medicina e da arquitetura hospitalar, buscando também a proteção e a salvaguarda da memória das edificações hospitalares históricas. O século XIX foi marcado pela construção de várias edificações voltadas para o controle e reclusão dos pobres, essas instituições eram: a Casa de Correção, a Santa Casa da Misericórdia, o Hospício de Pedro II, o Asilo da Mendicidade e as Instituições de acolhimento de Menores. Dessas edificações destacam-se a Santa Casa da Misericórdia, o Hospício de Pedro II e o Asilo da Mendicidade que formam o Patrimônio Arquitetônico da Saúde tombado em nível federal. O Hospital da Santa Casa da Misericórdia foi construído em 1840-1852 sob os modernos preceitos da medicina do século XIX. A edificação até hoje mantém o uso hospitalar e apresenta um estado de conservação bom em seu exterior. Porém as condições internas foram consideradas ruins devido à falta de salubridade e higiene nos ambientes. O Hospital da Santa Casa é um Hospital de Referência, realiza atendimentos ambulatoriais, cirúrgicos e de internação. O Hospício de Pedro II foi criado para atender exclusivamente os alienados do Império. O estilo neoclássico e a monumentalidade da edificação o fizeram ser reconhecido como Palácio dos Loucos. O hospício funcionou até 1944 e quatro anos depois a edificação foi cedida à Universidade do Brasil, que adaptou sua arquitetura ao uso educacional. A edificação apresenta estado de conservação regular, com exceção da área central composta pela Capela que está ruim, devido ao incêndio de 2011. O Palácio dos Loucos tornou-se Palácio Universitário, modificando sua identidade através das mudanças que foram feitas em sua arquitetura. O Asilo da Mendicidade foi criado em 1876 para fechar o pentágono asilar. A edificação panóptica buscava a efetiva observação e controle dos internos. A edificação funcionou como Asilo para mendigos até 1920, quando transformou-se em Hospital de São Francisco de Assis. Posteriormente o hospital seria transferido para a Universidade do Brasil, que funcionou como hospital escola até 1978. O Hospital foi desativado e ficou sem uso por dez anos, quando enfim voltou a funcionar como um estabelecimento destinado aos mais pobres. O conjunto da edificação é o que apresenta o pior estado de conservação, considerado de ruim a péssimo. Comprovou-se com essa pesquisa que o mais importante para a preservação das características arquitetônicas e artísticas do bem é a manutenção do uso, seja ele qual for. Os novos usos devem ser adequados também às características e à capacidade da arquitetura em questão. Através de reformas e planos adequados, os hospitais oitocentistas, que hoje se apresentam como Patrimônio Arquitetônico da Saúde, podem manter um uso similar para o qual foi construído, como uma edificação voltada à promoção da saúde da população.
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Este trabalho tem por objetivo discutir o surgimento de um programa de pesquisa na Ciência Econômica, no que concerne a análise das assimetrias de informação, as diferenças epistemológicas e as implicações em termos de equilíbrio ótimo de Pareto, em contraponto à abordagem neoclássica standard. Em busca de tal objetivo, foi necessário destacar o método de ambos os paradigmas; todavia, era igualmente necessário discutir a filosofia/epistemologia da ciência envolvida e que serviria de base para uma abordagem relacionada a mudanças paradigmáticas na ciência. No capítulo 1, discutimos a epistemologia da ciência, a partir de três autores: Popper, Kuhn e Lakatos. Definimos o conjunto de hipóteses que podem ser associadas ao método empregado pela Escola Neoclássica, a partir da filosofia da ciência proposta por Lakatos. Em seguida, no capítulo 2, fizemos uma longa exposição do método neoclássico, definindo os axiomas inerentes às preferências bem-comportadas, apresentando algebricamente o equilíbrio geral walrasiano, exemplificando o relaxamento de hipóteses auxiliares do modelo neoclássico a partir de Friedman e, por fim, aplicando o instrumental neoclássico ao relaxamento da hipótese auxiliar de perfeição da informação, a partir do modelo desenvolvido por Grossman & Stiglitz (1976), bem como da expansão matemática desenvolvida pelo presente trabalho. Finalmente, encerramos a presente dissertação com o capítulo 3, no qual, basicamente, expomos as principais contribuições de autores como Stiglitz, Akerlof e Arrow, no que concerne a mercados permeados por informações assimétricas e comportamentos oportunistas. Procuramos mostrar as consequências para o próprio mercado, chegando a resultados em que o mesmo era extinto. Apresentamos a segunda parte do modelo de Grossman & Stiglitz, enfatizando a natureza imperfeita do sistema de preços, sua incapacidade de transmitir todas as informações sobre os bens ao conjunto dos agentes, e, por fim, discutimos tópicos variados ligados à Economia da Informação.
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Nesta dissertação discutimos os movimentos em torno da temática da apropriação evidenciando o deslocamento do objeto de uso comum para o campo da arte em três movimentos paradigmáticos: o Dadaísmo, o Surrealismo e o Novo Realismo, e seus desdobramentos na arte contemporânea no sentido de legado cultural. Permitimo-nos transitar pelas demais vertentes dos processos de apropriação na arte nova-iorquina e europeia seguindo as propostas da arte com objetos. Investigamos os processos envolvidos nas controvérsias do ready-made, executado por Marcel Duchamp desde 1913, para dar partida ao percurso histórico das manifestações onde ocorre o objet trouvé, a colagem e a assemblagem. Nosso objetivo é responder à pergunta com a qual o filósofo Arthur C. Danto inicia suas investigações filosóficas acerca das apropriações e condições que fazem de um objeto comum uma obra de arte. Para tanto buscamos as teorias de Abrahan Moles e Jean Baudrillard acerca do objeto industrializado e Roland Barthes com as questões metalingüísticas de sua função-signo. Para discutir tais relações da arte com os objetos, recorremos aos textos de Peter Bürger, André Breton, Pierre Restany, Gregory Battcock, Walter Benjamin, Hal Foster e outros. Destacamos alguns trabalhos artísticos, evidenciando o objeto caixa, tratado como um utilitário com forma e finalidade definidas, reafirmando-se como objeto de consumo, no discurso sobre a poética do espaço de Gaston Bachelard. A pesquisa propõe analisar as transformações radicais das estruturas conservadoras da arte e especular sobre o gesto de apropriação dos objetos, com algumas reflexões direcionadas sobre o objeto e a transgressividade da apropriação como experiência de tensão e poder.
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Liberal-Institutionalism and Structural Realism expectations about international organizations are confronted by looking at if and how US-controlled international aid is granted, and particularly if it is related or not to political affinity and to United Nations Security Council (UNSC) non-permanent membership. A preliminary assessment suggests that these relations only hold for the period of the Cold War, and, even then, only when UNSC non-permanent membership is in years in which the Security Council was deemed very important.
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This paper investigates realism in character computer animation, which triggered the development of new techniques and aesthetic in spectacular cinema and contemporary culture. With the advent of motion or performing capture, animation has made possible that virtual characters or digital creatures reach higher levels in emotional acting, taking place in virtual cinematic worlds or even special effects movies. This technology, when placed at the service of imagination and fantasy can provide new dimensions in character motion and communication. In this context, projects like Peter Jackson’s (2001) The Lord of the Rings, James Cameron’s Avatar (2009) and more recently Steven Spielberg’s Tintin (2011) demonstrate that motion technology is constantly evolving, and it represents a credible option to explore new techniques and aesthetic in contemporary animation.
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In this text, we intend to explore augmented reality as a means to visualise interactive communication projects. With ARToolkit, Virtools and 3ds Max applications, we aim to show how to create a portable interactive platform that resorts to the environment and markers for constructing the game’s scenario. We plan to show that the realism of simulation, together with the merger of artificial objects with the real world, can generate interactive empathy between players and their avatars.
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Pretendemos mostrar como os sistemas de motion capture permitem transpor para avatares movimentos de pessoas reais para, com o auxílio do processamento gráfico e dos incrementos em Inteligência artificial, criar as planícies de Masahiro Mori, o uncanny valley. Acreditamos que, num futuro próximo, será possível emocionar jogadores se o realismo das interacções no jogo apresentar consistência semelhante às experiências no mundo real.
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In this paper a realistic directional channel model that is an extension of the COST 273 channel model is presented. The model uses a cluster of scatterers and visibility region generation based strategy with increased realism, due to the introduction of terrain and clutter information. New approaches for path-loss prediction and line of sight modeling are considered, affecting the cluster path gain model implementation. The new model was implemented using terrain, clutter, street and user mobility information for the city of Lisbon, Portugal. Some of the model's outputs are presented, mainly path loss and small/large-scale fading statistics.
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Trabalho de Projeto apresentado ao Instituto de Contabilidade e Administração do Porto para a obtenção do grau de Mestre em Tradução e Interpretação Especializadas, sob orientação do Dr. Manuel Fernando Moreira da Silva
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Dissertação de Mestrado, Gestão de Empresas (MBA), 20 de Outubro de 2015, Universidade dos Açores.
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Ainda antes da invenção da escrita, o desenho foi utilizado para descrever a realidade, tendo evoluído ao longo dos tempos, ganhando mais qualidade e pormenor e recorrendo a suportes cada vez mais evoluídos que permitissem a perpetuação dessa imagem: dessa informação. Desde as pinturas rupestres, nas paredes de grutas paleolíticas, passando pelos hieróglifos, nos templos egípcios, nas gravuras das escrituras antigas e nos quadros sobre tela, a intenção sempre foi a de transmitir a informação da forma mais directa e perceptível por qualquer indivíduo. Nos dias de hoje as novas tecnologias permitem aceder à informação com uma facilidade nunca antes vista ou imaginada, estando certamente ainda por descobrir outras formas de registar e perpetuar a informação para as gerações vindouras. A fotografia está na origem das grandes evoluções da imagem, permitindo capturar o momento, tornando-o “eterno”. Hoje em dia, na era da imagem digital, além de se mostrar a realidade, é possível incorporar na imagem informação adicional, de modo a enriquecer a experiência de visualização e a maximizar a aquisição do conhecimento. As possibilidades da visualização em três dimensões (3D) vieram dar o realismo que faltava ao formato de fotografia original. O 3D permite a imersão do espectador no ambiente que, a própria imagem retrata, à qual se pode ainda adicionar informação escrita ou até sensorial como, por exemplo, o som. Esta imersão num ambiente tridimensional permite ao utilizador interagir com a própria imagem através da navegação e exploração de detalhes, usando ferramentas como o zoom ou ligações incorporados na imagem. A internet é o local onde, hoje em dia, já se disponibilizam estes ambientes imersivos, tornando esta experiência muita mais acessível a qualquer pessoa. Há poucos anos ainda, esta prática só era possível mediante o recurso a dispositivos especificamente construídos para o efeito e que, por isso, apenas estavam disponíveis a grupos restritos de utilizadores. Esta dissertação visa identificar as características de um ambiente 3D imersivo e as técnicas existentes e possíveis de serem usadas para maximizar a experiência de visualização. Apresentar-se-ão algumas aplicações destes ambientes e sua utilidade no nosso dia-a-dia, antevendo as tendências futuras de evolução nesta área. Serão apresentados exemplos de ferramentas para a composição e produção destes ambientes e serão construídos alguns modelos ilustrativos destas técnicas, como forma de avaliar o esforço de desenvolvimento e o resultado obtido, comparativamente com formas mais convencionais de transmitir e armazenar a informação. Para uma avaliação mais objectiva, submeteram-se os modelos produzidos à apreciação de diversos utilizadores, a partir da qual foram elaboradas as conclusões finais deste trabalho relativamente às potencialidades de utilização de ambientes 3D imersivos e suas mais diversas aplicações.
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Este breve ensaio sobre o poeta e escritor russo Vladimir Mayakovsky é uma modesta tentativa de contribuir para um (re)descobrimento ou para uma simples revisitação da produção literária russa do período soviético, que, por razões muitas vezes apenas de ordem política e não estética, caiu no esquecimento, não sendo traduzida na sua totalidade, como é o caso de Mayakovsky, ou, pura e simplesmente, sendo votada ao “ostracismo”, porque rotulada, a priori ou ab initio, como obras escritas dentro das paredes estreitas do “realismo socialista”, padecendo de falta de criatividade e norteandose, aberta ou dissimuladamente, pelos princípios rígidos e imutáveis de um totalitarismo inflexível. Contudo, nem toda a literatura soviética pode ser enquadrada no realismo socialista, valendo a pena conhecê-la e analisá-la.
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Virtual Reality (VR) has grown to become state-of-theart technology in many business- and consumer oriented E-Commerce applications. One of the major design challenges of VR environments is the placement of the rendering process. The rendering process converts the abstract description of a scene as contained in an object database to an image. This process is usually done at the client side like in VRML [1] a technology that requires the client’s computational power for smooth rendering. The vision of VR is also strongly connected to the issue of Quality of Service (QoS) as the perceived realism is subject to an interactive frame rate ranging from 10 to 30 frames-per-second (fps), real-time feedback mechanisms and realistic image quality. These requirements overwhelm traditional home computers or even high sophisticated graphical workstations over their limits. Our work therefore introduces an approach for a distributed rendering architecture that gracefully balances the workload between the client and a clusterbased server. We believe that a distributed rendering approach as described in this paper has three major benefits: It reduces the clients workload, it decreases the network traffic and it allows to re-use already rendered scenes.
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When exploring a virtual environment, realism depends mainly on two factors: realistic images and real-time feedback (motions, behaviour etc.). In this context, photo realism and physical validity of computer generated images required by emerging applications, such as advanced e-commerce, still impose major challenges in the area of rendering research whereas the complexity of lighting phenomena further requires powerful and predictable computing if time constraints must be attained. In this technical report we address the state-of-the-art on rendering, trying to put the focus on approaches, techniques and technologies that might enable real-time interactive web-based clientserver rendering systems. The focus is on the end-systems and not the networking technologies used to interconnect client(s) and server(s).