1000 resultados para Tests y aprendizaje electronico.
Resumo:
Se centra en conseguir un mayor conocimiento del medio en un grupo de 40-50 niños con edades comprendidas entre los 2-6 años. Se pretende lograr la integración de las actividades escolares con las actividades que se realicen en el proyecto haciendo hincapié en las características socio-culturales del entorno además de conocer los elementos propios de la Naturaleza, diferenciar las estaciones del año y las diferentes especies de animales, conocer y distinguir las plantas y conocer el entorno medioambiental de la Escuela. Se lleva a cabo a través de la observación y de una participación activa de los niños. Las actividades se realizan en el jardín de la Escuela, al disponer de elementos naturales y diversas especies animales y vegetales. También se realizan actividades fuera del recinto escolar con visitas a parques y jardines así como excursiones a poblaciones cercanas. La evaluación se realiza de forma continua a lo largo del curso escolar y se analizan los efectos de aprendizaje en los niños, su capacidad de observación, creatividad y participación en los trabajos colectivos para deducir que se había logrado el desarrollo de sus actitudes, aptitudes y hábitos..
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El IES José Luis Sampedro forma parte del convenio entre el Ministerio de Educación y The British Council por el que se crean Secciones Lingüísticas de Lengua Inglesa en determinados institutos de Secundaria. El hecho de impartir una enseñanza bilingüe en determinadas áreas supone una serie de cambios metodológicos; adaptación del modelo inglés al sistema educativo español; analizar el material publicado; y crear material y utilizar nuevos recursos como las tecnologías de la información. Por ello, la finalidad principal de este proyecto es mejorar la competencia comunicativa en inglés mediante el desarrollo curricular de las áreas de Geografía e Historia, Inglés, Tecnología y Educación Física en 1õ de ESO. Las actividades consisten, sobre todo, en la elaboración de materiales didácticos, instrumentales y de experimentación; y en el desarrollo de nuevas estrategias para la educación de los alumnos bilingües. En anexos se incluyen recursos elaborados, unidades didácticas y direcciones web donde localizar materiales. Este proyecto fue premiado con una mención por parte de la Consejería de Educación de la Comunidad de Madrid.
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El objeto de estudio es la utilización de los videojuegos en las aulas como un mediador más para favorecer los procesos de enseñanza y aprendizaje en matemáticas. También se analiza el uso didáctico de los videojuegos como facilitador de los distintos procesos de enseñanza y aprendizaje en general. Para la realizacion de esta investigación se ha analizado la utilización del juego informático `Pokemon Diamante´entre alumnos de un aula de cuarto curso de Educación Primaria. Se aborda una revisión histórica del videojuego como medio de ocio y analiza su evolución justificando los motivos por los que se ha convertido en un medio de masas al que mujeres y personas mayores comienzan a incorporarse de forma masiva. A continuación se examina hasta qué punto son ciertos los perjuicios que tradicionalmente se atribuyen a los videojuegos, para finalizar afirmando que se pueden utilizar los videojuegos como un medio cultural más, con las mismas reservas y precauciones que se han de contemplar en otros medios de ocio. La primera parte de la investigación analiza los distintos estudios que han identificado determinadas bondades en el uso de videojuegos. Posteriormente se examinan las investigaciones que ponen de relieve el potencial educativo de los videojuegos y se detallan los principios generales de enseñanza y aprendizaje presentes en los videojuegos. A continuación, investiga el uso didáctico de videojuegos dentro del entorno escolar, en el aprendizaje de las matemáticas, y finalmente propone un videojuego con el que abordar el estudio empírico de la investigación. En la segunda parte de esta Tesis (Estudio empírico) se analiza detalladamente el trabajo de campo que han realizado para verificar la bondad del uso didáctico de videojuegos en el aula como medio para la enseñanza y aprendizaje de las matemáticas. La investigación concluye con la bondad que supone el uso didáctico del videojuego `Pokémon Diamante´ en 4º curso de Educación Primaria, puesto que se ha verificado durante la investigación que la utilización de dicho medio en el aula favorece que los alumnos adquieran la competencia para trabajar con tablas alfanuméricas y gráficas de barras. En el proyecto de campo, se ha constatado que la competencia matemática previa del grupo de control se ha mostrado significativamente superior a la del grupo experimental.
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En esta investigación se presentan las teorías más importantes de la Psicología de la educación y la evolución del sistema educativo español, analizando los resultados de los diez últimos años en la asignatura de Educación Plástica y Visual en la Comunidad de Madrid. Se estudian los recursos de internet para la asignatura de Educación Plástica y Visual y el uso de las nuevas tecnologías en la metodología de las clases. Se analiza a un grupo de alumnos de tercero de la ESO. La investigación se desarrolla a lo largo de nueve partes o bloques. La primera parte explica el objeto del estudio, la metodología seguida, las fases en las que se ha desarrollado y la justificación de la tesis, así como sus objetivos e hipótesis. En la segunda se trata el marco teórico, se analiza la psicología de la educación , al historia del sistema educativo español hasta nuestro días con una comparativa de los resultados de evaluación en Educación Plástica y Visual desde 1999 hasta 2009, la evolución de Internet centrándose en la Web 2.0, los recursos educativos en la Red y el Blog. El tercero se ahonda en el proyecto curricular y las características del centro donde se llevo a cabo el estudio comparativo. La cuarta parte presenta la estrategia didáctica aplicada y describe los dos métodos didácticos empleados. En el quinto se describe la experiencia realizada durante el curso 2009-2010. El capítulo sexto se analiza los datos recogidos. En el séptimo se recogen las conclusiones. En el octavo y el noveno, se recogen la bibliografía y un anexo que recoge direcciones de aplicaciones de Internet y recursos. Para realizar la investigación se han utilizado una serie de herramientas como el proyecto curricular, Edublog, Galería de trabajos, biblioteca Virtual, WEbQuest. Se comprueba que es necesario un cambio en las metodologías de enseñanza y aprendizaje, por el tipo de alumnado que se encuentra hoy día en las aulas y el contexto en el que viven, ya que necesitan otro tipo de recursos para llegar a los contenidos de manera más eficaz. Con la Web 2.0 el rol del profesor ha cambiado, no siendo el único poseedor del conocimiento, sino un facilitador de estrategias para que el alumno llegue a los contenidos mediante la construcción de su propio aprendizaje muchas veces en colaboración con el propio profesor u otros compañeros. Dada la gran amplitud que abarca la asignatura de Educación Plástica y Visual, el clásico libro de texto es insuficiente. Con el cambio a las nuevas metodologías didácticas, el alumnado puede disfrutar de los contenidos, expresando con la misma complejidad y plenitud de posibilidades que ha podido ver antes. Surgen nuevos medios que permiten que el alumno exprese, comunique y sea más consciente de la sociedad en la que vive y la necesidad de pensar por sí mismo en sus valoraciones.
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La hipótesis fundamental del trabajo se centra en conocer los efectos de determinadas metodologías (conductista, cognitiva y tradicional) en las que interviene la computadora, como recurso didáctico, para alumnos de Secundaria. Los temas se han aplicado a alumnos de Secundaria representativos de la población. Se validan estas metodologías comparándolas entre sí y con una tercera metodología sin el uso de computadora. Se han diseñado una serie de temas de Física para alumnado de Enseñanza Secundaria implementándolos mediante distintos lenguajes de programación, utilizando principalmente como soporte el sistema de autor SIETE (Sistema Informatizado en Español para el desarrollo de Temas de Enseñanza), desarrollado por el Departamento de Informática y Automática de la Universidad Complutense de Madrid. Se ha validado el software creado mediante: el tratamiento y análisis estadístico de los datos obtenidos del rendimiento académico, en cada caso, mediante pruebas cualitativas y cuantitativas utilizando distintos instrumentos: pruebas escritas, grabaciones de audio, grabaciones de vídeo, ecos informáticos, informes de observaciones, etc.; su valoración por profesorado en ejercicio. Se ha obtenido una valoración del software muy positiva, en particular el basado en la enseñanza de la Física mediante descubrimiento y aprendizaje significativo.
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Se investiga el pensamiento divergente (PD) en el campo de la Física y su didáctica, tomando como referente el modelo EI de J. P. Guilford. De las 120 modalidades de pensamiento que estudia Guilford se centra en las semántico-divergentes de unidades, clases, relaciones y sistemas, para las que se elaboran unas pruebas de Física cuya coherencia con dicho modelo está verificada. Se investigan aspectos del PD en el proceso de enseñanza aprendizaje de la Física como su variación con la edad o con una metodología participativa, su especificidad respecto de otras variables con incidencia en Física como la intelgencia operativa en Física controlada por cuestiones y problemas de Física taxonomizadas según la taxonomía de B. S. Bloom. Se aporta una nueva metodología en la investigación sobre el PD y la creatividad científica en el campo de la Física, generando una nueva línea de investigaciones futuras didácticas, teóricas y aplicadas, extrapolable a otros campos de las ciencias experimentales.
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Se estudia el proceso de enseñanza-aprendizaje (E-A) de la toría de probabilidades en el nivel de bachillerato. El grupo experimental se compone de 75 estudiantes de primero de BUP y el de control de 61. Tiene una doble inspiración teórica: asume el planteamiento epistemológico de Lakatos (1981) sobre la naturaleza cuasi-empírica de las matemáticas; asume el enfoque del cambio conceptual para el proceso de E-A tal como lo formulan Posner, Strike, Hewson y Gertzog (1982). Primero se analizan y categorizan las ideas que tienen los-as estudiantes de enseñanza secundaria sobre el azar y la probabilidad y después se diseña y experimenta una metodología de E-A de la teoría de probabilidades eficaz que tenga en cuenta las ideas y alternativas de los-as estudiantes. Test de Lougeot y cuestionarios. Diseño pretest-postest. Entre las variables independientes hay una manipulada que es el método de enseñanza con dos niveles: cambio conceptual y expositivo tradicional, y dos no manipuladas: el desrrollo cognitivo de los sujetos y el rendimiento en matemáticas. Las variables dependientes son: rendimiento en cálculo probabilístico, rendimiento en razonamiento probabilístico, actitud hacia las matemáticas y nivel de cambio conceptual. Se observa que esta estrategia didáctica supera significativamente a una estrategia tradicional de enseñanza en realción a tres variables: elrazonamiento sobre el azar, las destrezas de cálculo probabilístico y el nivel de cambio conceptual conseguido. No se encuentran diferencias significativas en el nivel de cambio actitudinal conseguido por ambas estrategias didácticas.
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Pretende determinar cómo influye la memoria de los objetos con deficiente audición en los procesos de aprendizaje. Dos grupos uno de defieciente audición con 404 estudiantes en centros específicos y 104 en centros de integración y otro de audición normal con 616 estudiantes. El trabajo de J. Piaget y B. Inhelder 'Memoria e Inteligencia' sirve de punto de partida teórico para esta investigación comparativa, en lo que se refiere al grupo normal de audición es un réplica en cuanto al planteamiento y los materiales. Investigación comparativa con diseño de caso único visto a lo largo de tres sesiones con expresión gráfica: inmediatamente después de la presentación del material, a la semana y a los 3 o 4 meses. Establece rangos de los resultados cuantitativos y cualitativos de cada sujeto y del grupo.
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Se pretende explorar el modo de aprender de lo estudiantes a partir de la relación entre metacognición y aprendizaje. 365 estudiantes: 105 de séptimo y 53 de octavo de EGB, 93 de primero y 104 de segundo de BUP. Se analizan las variables que describen el aprendizaje como actividad estratégica, para articularlas en el estudio empírico de los enfoques con el rendimiento, mediando la práctica estratégica y los conocimientos metacognitivos. Inventario de enfoques, cuestionario de estratégias y prueba de conocimientos metacognitivos sobre el rendimiento. Estadística descriptiva de las variables, diferencia de medias según las variables clasificatorias; análisis correlacional entre variables independientes y entre variables independientes y variable dependiente; y análisis de varianza para determinar la influencia de la interacción de las variables independientes sobre la variable dependiente. Los resultados permiten verificar la hipótesis sobre la relación entre variables y la influencia de los enfoques (y estilos que derivan de su interacción) y los conocimientos metacognitivos sobre el rendimiento. No se verifica la relación de la práctica estratégica. Este resultado y la índole de las relaciones entre puntuaciones hacen surgir una nueva hipótesis sobre si, junto al enfoque profundo-superficial, no se deberá desdoblar el enfoque dirigido al rendimiento en estratégico y pragmático, considerando no dos sino tres clases de enfoques. Se concluye exponiendo la utilidad teórica, técnica y pedagógica del planteamiento. De sus postulados y resultados se derivan criterios útiles para la facilitación del aprendizaje estratégico, a través de la reflexión metacognitiva, en los estudiantes de ESO.
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Analizar en qué consiste pensar en sonido y exponer un marco teórico cognitivista para el aprendizaje musical. La indagación se realiza en un centro público de la Comunidad de Madrid y participan alumnos de tercer curso de Educación Secundaria. Se estudian las relaciones entre la representación enactiva, la cognición auditiva y el conocimiento declarativo de la música. Se presenta un enfoque cultural de la inteligencia musical y de los procesos mentales subyacentes a la audición, la ejecución y la creación musical. Se examina la cognición auditiva, la cognición en la ejecución y la cognición compositiva; la asimilación de conceptos musicales; y por último, la constitución de significado en el contexto de los conciertos de los alumnos y de un proyecto de composición grupal, como procedimientos de aprendizaje cooperativo. Para investigar el aprendizaje musical en situaciones reales de aula, se propone un modelo cualitativo desde la perspectiva del profesor-investigador. Se formula la noción de aprendizaje musical significativo desde dos puntos de vista. En primer lugar, la significatividad está dada por el sentido que el alumno asigna a las experiencias musicales facilitadas por los procedimientos didácticos. En segundo lugar, por el establecimiento de relaciones no arbitrarias entre los conocimientos musicales y la experiencia musical directa. Al ser la educación un fenómeno primordialmente social, los significados construidos por el aprendiz y su grupo resultan cruciales tanto en la decisión de establecer esa relación significativa entre conocimiento y experiencia, como en el esfuerzo necesario para el desarrollo de las capacidades musicales.
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Encontrar las dificultades que impiden a los sujetos resolver con éxito tareas formales. Diseñar estrategias de aprendizaje para comprobar si mediante ellas los adolescentes superan tales dificultades. Muestra I: 30 estudiantes de ambos sexos de octavo de EGB. Edad entre 13,2 y 15,2 años. Nivel socioeconómico: clase media. Muestra II: 20 estudiantes de la muestra I subdivididos en dos grupos. Método muestreo: puntuación similar en el pre-test. Muestra III: 40 sujetos, estudiantes de primero de Formación Profesional. Edad 14,9 y 17,3 años. Clase media baja. Tipo muestreo: puntuación media similar en el pre-test. Experimento I: diseño intrasujetos con dos variaciones de la variable independiente: dependencia-independencia del campo perceptivo. Variable dependiente: resultados de la resolución de las tareas (se utilizan tres esquemas de control de variables). Experimento II: diseño pretest-postest con grupo de control. Variable independiente: sesiones de aprendizaje de proporcionalidad sin contenido probabilístico. Variable dependiente: resultados en la prueba que emplea el esquema formal de proporcionalidad. Experimento III: diseño con tres grupos experimentales y un grupo de control. Variable independiente: sesiones aprendizaje del razonamiento proporcional y del funcionamiento de la balanza. Variable dependiente: resultados de las tareas: razonamiento proporcional con contenido probabilístico, combinaciones, equilibrio de la balanza. Variable controlada: nivel formal. Cuando un sujeto se enfrenta a un problema que le rebase cognitivamente experimenta una regresión a una estrategia anterior en la que se encuentra más seguro. Para construir un esquema lógico formal de un modo completo, es condición necesaria pero no suficiente, que el sujeto compruebe que la utilización de un esquema más primitivo no le garantiza el éxito en todas las ocasiones. El pensamiento formal tiene un fuerte componente jerárquico y secuencial. Cuando se quiere estudiar el comportamiento lógico-formal ante tareas formales, hay que definir de antemano el universo de contenido de la tarea y su estructura subyacente. No es suficiente considerar la sola corrección de la respuesta sino el método seguido por el sujeto para llegar a ella. El estudio del pensamiento formal es un campo que permanece abierto los dos paradigmas básicos que se interesan por el tema: el anglosajón y el europeo continental no han conseguido integrarse en un nivel superior que sintetice estos dos enfoques, a esta tarea deben encaminarse futuros estudios. Hasta ahora se ha considerado el estilo cognitivo de un modo lineal: un continuo entre dos polos opuestos. Un enfoque dialectivo del problema podría abrir nuevas perspectivas. Destaca implicaciones educativas de los resultados de la investigación.
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Los algoritmos genéticos son herramientas de búsqueda global que permiten obtener soluciones a múltiples problemas que están basados en la teoría neo-darwiniana de la evolución, que defiende que los individuos más aptos sobreviven y se reproducen, mientras que los menos aptos perecen.. En esta investigación se propone la combinación del aprendizaje y la herencia para solucionar problemas en entornos variables con algoritmos genéticos, aumentando su velocidad de búsqueda y disminuyendo el coste del uso del aprendizaje. Se plantean dos nuevas variaciones en los algoritmos genéticos, el efecto Baldwin probalístico y la evolución lamarckiana probabilística. Ambas permiten el aprendizaje y la transmisión de la información asimilada de padres a hijos.. En el trabajo se muestran la importancia del aprendizaje para facilitar una correcta adaptación al entorno variable, de localizar un buen punto de partida para comenzar el aprendizaje y la conveniencia de permitir la herencia de la información aprendida..
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Las tecnologías de la información y comunicación en el campo de la educación y del aprendizaje, se agrupan junto a internet bajo el término e-learning o tele-formación. La evaluación, es uno de los elementos clave en el diseño de una acción formativa. Tiene un carácter esencial para el proceso de aprendizaje al establecer una estimación de los conocimientos asimilados por los alumnos en la propia acción formativa. La evaluación asistida por ordenador, Computer Assissted Assessment, engloba una serie de instituciones, proyectos de investigación, congresos y revistas con índices elevados de impacto cuyo tema principal es la evaluación de los alumnos en sistemas de enseñanza y aprendizaje electrónico. La estandarización de los sistemas de tele-formación tiene como objetivo reutilizar y facilitar la interoperabilidad de los objetos docentes. Existe una multitud de instituciones que trabajan e investigan en el campo de las tecnologías educativas y, en concreto, en temas relacionados con la evaluación. Esta investigación se propone facilitar una serie de aportaciones para ayudar al profesor-tutor en las actividades relacionadas con la evaluación de alumnos en sistemas de enseñanza y aprendizaje electrónico. La primera aportación del trabajo está basada en la teoría de respuesta al ítem, TRI, y en los test adaptativos informatizados. Se propone un algoritmo de evaluación adaptativo, denominado ALEVIN, ALgoritmo de EValuación INteligente, que permite ajustar o adaptar el examen dependiendo de las contestaciones del alumno, es decir, del nivel demostrado en la prueba de conocimiento. La segunda aportación consiste en un lenguaje de representación, para el diseño interoperable y reutilizable, de configuraciones de evaluación, que permite establecer una serie de características básicas de evaluación. El objetivo de estos atributos es permitir su exportación e importación por distintos sistemas de gestión del aprendizaje, para lograr la intercomunicación y reusabilidad de las configuraciones de evaluación en otras acciones formativas. De esta forma, el tutor podrá disponer de un lenguaje que le permita representar criterios, establecidos a priori, sobre las actividades relacionadas con la evaluación al comienzo de un curso virtual. Este lenguaje se basa, a su vez, en el meta-lenguaje de marcado extendido, XML. Para que las contribuciones mencionadas dispongan de un entorno de ejecución real, se diseña e implementa un sistema gestor de del aprendizaje denominado EDVI - Educación a Distancia Vía Internet en el seno del Departamento de Ciencias de la Computación de la Universidad de Alcalá.
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Esta investigación parte de un marco conceptual delimitado por las relaciones entre cultura-lengua-aprendizaje y las aportaciones más recientes de la Sociolinguística, la Antropología y la Psicología.. Se describe y analiza el proceso de adquisición de la competencia comunicativa y de los valores de interculturalidad en tres contextos denominados A, B y C. Estos contextos están bien definidos y se atiende de forma especial a tres aspectos dentro de la enseñanza y aprendizaje del inglés como lengua extranjera en Educación Primaria, el alumnado, el profesorado y los libros de texto. Se describe y analiza una experiencia de intercambio cultural europeo como investigadores participantes, contextos A y B, y no participantes, contexto C. Se intenta indagar en la evolución en la actitud del profesorado y alumnado inmersos en el proyecto. Se incluye el material docente y de investigación generado, que puede ser aprovechado en otros aproximaciones.. La competencia comunicativa, especialmente en su vertiente de competencia sociocultural, se encuentra en estrecha conexión con la interculturalidad, entendida como valor que debe sustituir al concepto de 'tolerancia', tanto desde la teoría como en la práctica del proceso de enseñanza y aprendizaje del Inglés. En este proceso desempeñan un papel primordial los siguientes conceptos: afectividad, interacción, actitudes, valores, estereotipos, transferencia, aculturación y negociación de significados..
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Esta investigación tiene como objetivo elaborar una programación motivacional destinada a los maestros, que esté basada en la modificación de determinantes motivacionales, y demostrar su viabilidad.. La tesis abarca, en primer lugar, una revisión bibliográfica de los aspectos determinantes de la motivación de los alumnos por el aprendizaje escolar, y de las variables que determinan el comportamiento de los profesores. En segundo lugar, se elabora un programa de entrenamiento para los maestros. En tercer lugar, se valida el programa mediante tres instrumentos elaborados para medir variables de los maestros. Finalmente, se aplica el programa de entrenamiento en un grupo de control y otro experimental.. Los resultados muestran que el programa logra alcanzar su objetivo, aunque no plenamente. Los maestros del grupo experimental, respecto a los del grupo control, incrementan sus conocimientos relacionados con las estrategias adecuadas para motivar a los niños. Además modifican sus creencias y actitudes en lo que se refiere al efecto de ciertas variables que inciden en la motivación de los niños. Los niños del grupo experimental respecto a los del grupo de control, perciben que algunos aspectos del clima de la clase se modifican significativamente y se proporcionan más automensajes positivos y de orientación al aprendizaje y menor cantidad automensajes negativos..