1000 resultados para Jogos educativos digitais
Resumo:
The aim of this study was to establish a digital elevation model and its horizontal resolution to interpolate the annual air temperature for the Alagoas State by means of multiple linear regression models. A multiple linear regression model was adjusted to series (11 to 34 years) of annual air temperatures obtained from 28 weather stations in the states of Alagoas, Bahia, Pernambuco and Sergipe, in the Northeast of Brazil, in function of latitude, longitude and altitude. The elevation models SRTM and GTOPO30 were used in the analysis, with original resolutions of 90 and 900 m, respectively. The SRTM was resampled for horizontal resolutions of 125, 250, 500, 750 and 900 m. For spatializing the annual mean air temperature for the state of Alagoas, a multiple linear regression model was used for each elevation and spatial resolution on a grid of the latitude and longitude. In Alagoas, estimates based on SRTM data resulted in a standard error of estimate (0.57 degrees C) and dispersion (r(2) = 0.62) lower than those obtained from GTOPO30 (0.93 degrees C and 0.20). In terms of SRTM resolutions, no significant differences were observed between the standard error (0.55 degrees C; 750 m - 0.58 degrees C; 250m) and dispersion (0.60; 500 m - 0.65; 750 m) estimates. The spatialization of annual air temperature in Alagoas, via multiple regression models applied to SRTM data showed higher concordance than that obtained with the GTOPO30, independent of the spatial resolution.
Resumo:
Este estudo foi elaborado a partir da proposta de fortalecimento das relações comunitárias entre a Universidade Federal do Espírito Santo e as comunidades jongueiras e caxambuzeiras. Destina-se a apresentar a pesquisa realizada em territórios negros sob a inspiração do Jongo e do Caxambu, reconhecidos como Patrimônio Imaterial do Brasil pelo Instituto do Patrimônio Histórico e Artístico Nacional (Iphan). A pesquisa foi desenvolvida no norte do Estado do Espírito Santo e tem como recurso analítico e conceitual estudos sobre etnicidade no campo da educação. Sua proposta é ampliar e constituir-se como base para a implementação da Lei nº. 10.639/2003, considerando a descrição das categorias religiosidade, territorialidade, memórias, cultura negra, cultura popular e tradição, com base nas narrativas dos sujeitos. Relaciona as práticas culturais do jongo e do caxambu como elementos importantes para a reconstrução da história do negro no Sudeste brasileiro. O tema de investigação foi construído sob a inspiração teórica dos estudos culturais referenciados em Stuart Hall (2008), Canclini (1997), Santos (2008, 2009), Certeau (2005) e na produção simbólica das interpretações sociais, das fronteiras étnicas para descrever as diferenças percebidas pelos sujeitos. Trabalhou-se basicamente propondo as múltiplas interpretações a partir do vivido. O estudo reforça a importância das africanidades na formação de professores e a discussão do Patrimônio Imaterial do Jongo como possibilidades de saberes-fazeres no campo do currículo escolar. Os caminhos da pesquisa partem de uma base etnográfica, conjugando a metodologia da história oral temática com a pesquisa participante e a pesquisa ação, interligando as memórias dos sujeitos, suas narrativas e vivências ao fazer pedagógico no cotidiano das comunidades. Ressalta a relação intercultural e territorial que identifica jongueiros e caxambuzeiros. Os resultados da pesquisa descrevem as condições dessas práticas, da visibilidade das políticas culturais, da produção das identidades jongueiras no norte do Estado do Espírito Santo, sob o ponto de vista dos sujeitos elencados.
Resumo:
O presente documento descreve o desenvolvimento de um protótipo de jogo sério tridimensional para ajudar pacientes com necessidades de reabilitação fisioterapêutica a prosseguir a sua recuperação com motivação e entusiasmo através da inclusão de ludicidade. Para isso apostou-se em características do design de videojogos comerciais que potenciam a imersão e na interação com personagens e ambientes virtuais aplicados a um protótipo. Partindo do estudo do papel do desenho no desenvolvimento de videojogos, criou-se um conceito de jogo sério em ambiente 3D - argumento, personagens e cenários que, adaptado às motivações e procurando uma maior imersão de pacientes (jogadores) com necessidades de recuperação fisioterapêutica, ambiciona aumentar os níveis de eficácia dos programas de reabilitação física na persecução e melhoria dos tratamentos que são, em vários dos casos estudados, monótonos e repetitivos e, portanto, pouco apelativos para o doente (jogador). Aqui se descrevem as fases de game design e a criação de conteúdos visuais para um jogo sério focado na reabilitação fisioterapêutica de nome PhysioVinci. O primeiro nível do jogo está terminado e foi já testado em ambiente de laboratório com pessoas saudáveis para validar a atividade de jogo e verificar a existência de erros. Estas primeira fase de testes revelou que os jogadores não demostram nenhuma dificuldade, seja na compreensão do desempenho do jogo, seja na eficácia dos resultados atingidos. Simultaneamente, a equipa de desenvolvimento está já a trabalhar nos restantes níveis de jogo.
Resumo:
O problema tratado nesta pesquisa foi a diferença de aprendizagem observada entre os estudantes de um curso de Planejamento e Controle da Produção (PCP). O objetivo foi descrever e analisar as diferenças de aprendizado segundo os Estilos de Aprendizagem (EdA). Examinaram-se a assimilação e compreensão (notas em provas) e os EdA de 356 aprendizes em 16 turmas de pós-graduação - MBA e Especialização - durante cinco anos. Um jogo de empresas dinamizou as vivências nas quais observou-se maior aprendizado dos estudantes com estilo reflexivo (ativo-reflexivo) ou visual (visualverbal). Ao não explorar a reflexão, o jogo pode ter restringido o ciclo de aprendizagem vivencial, sobretudo dos ativos. Sugerem-se aos educadores duas diretrizes para o desenho educacional: quando padronizado, que se busque balancear as atividades para atender aos diferentes EdA. Quando o desenho for personalizado, que se insiram atividades complementares às preferências do aprendiz, viabilizando uma vivência com equilíbrio entre ação e reflexão.
Resumo:
Revista Lusófona de Ciências da Mente e do Comportamento
Resumo:
Em Portugal, tal como na maioria dos restantes paises industrializados, a prevalência do excesso de peso e obesidade adolescente escalou para números que nos colocam entre os países da comunidade europeia com maiores problemas neste domínio (Matos, 2006). O aumento dos níveis de actividade física (AF) é parte integrante dos tratamentos hoje preconizados, pese embora seja um objectivo extremamente difícil de alcançar (AAP, 2006). Esta dificuldade deriva em parte das muitas actividades sedentárias que hoje em dia competem com a AF para a ocupação do tempo livre dos adolescentes. A maior parte parece motivá-los mais do que a AF. Por exemplo, cerca de 30% dos adolescentes portugueses estão 4 ou mais horas/dia a ver TV, enquanto que 40% estão 1-3 horas/dia a jogar video-jogos ou a usar PCs (Matos, 2006). Ver TV ou brincar a video-jogos sentado tem um impacto reduzido no dispêndio energético, aumentando entre 20-30% da taxa de metabolismo basal. Mas novos tipos de video-jogos estão agora disponíveis, implicando níveis de AF mais elevados para serem jogados, elevando em 120-180% da taxa de metabolismo basal (Lanningham-Foster et al., 2006). Estes novos jogos podem oferecer uma oportunidade para aumentar os níveis de AF numa população que tradicionalmente prefere as actividades sedentárias.
Resumo:
Pretendemos mostrar como os sistemas de motion capture permitem transpor para avatares movimentos de pessoas reais para, com o auxílio do processamento gráfico e dos incrementos em Inteligência artificial, criar as planícies de Masahiro Mori, o uncanny valley. Acreditamos que, num futuro próximo, será possível emocionar jogadores se o realismo das interacções no jogo apresentar consistência semelhante às experiências no mundo real.
Resumo:
Partindo do pressuposto de que os jogos de computador são um território quase inexplorado em matéria de criação artística propõe-se uma reflexão sobre a possibilidade de uma contaminação estética no âmbito destes ambientes tecnológicos tão característicos da sociedade contemporânea. Através da referência a projectos já existentes que tentam de alguma forma contrariar esta aparente impossibilidade estética, num contexto lúdico massificado, abordam-se duas questões essenciais: a recorrente utilização no espaço virtual da perspectiva renascentista em opções estéticas constantemente recriadas a partir do real e a negação ou a impossibilidade de uma ou várias narrativas. Partindo destes dois pressupostos, a recorrente utilização de uma representação em perspectiva e a negação da narrativa, projecta-se investigar na área da representação estética e da ficção não linear, da possibilidade de espaços virtuais enriquecedores do ponto de vista onírico e da existência de narrativas paralelas em argumentos interactivos pós-cinematográficos de estratégia e aventura.
Resumo:
Neste artigo pretende-se pensar o conceito de jogo de computador tentando encontrar na sua base teórica as suas características fundamentais. Estas serão importantes para se testar a validade de novas abordagens à criação de narrativa em jogos de computador na qual o utilizador é convidado a participar na evolução do jogo como alguém que produz em vez se limitar a seguir um caminho preparado pelo game designer.
Resumo:
Na actualidade os jogos electrónicos são um entretenimento muito popular, fazendo parte do quotidiano de muitas crianças e jovens e ocupando um lugar de destaque nos seus interesses. Porém, o excesso de violência em alguns jogos tem contribuído para a legítima inquietação em torno dos seus efeitos na população mais jovem. Com base nas teorias que têm contribuído para a investigação no domínio dos efeitos da exposição à violência transmitida pelos media, este artigo procura reflectir sobre o impacto que a utilização de jogos, com conteúdos de violência, poderá exercer nos jogadores mais jovens. Tecem-se algumas considerações a propósito dos discursos que emergem sobre esta temática e,por fim, apresentam-se algumas estratégias de intervenção.