997 resultados para Jogos de computador


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This school in the course of Marketing Business Management and specifically Entrepr This school in the course of Marketing Business Management and specifically Entrepreneurship in the discipline of Simulation - Games Marketing year was accordingly for the creation of a company in the computer business in business online simulator called Marketplace, in order to put into practice all the theoretical knowledge acquired during all previous semesters. This platform we were confronted with decisions in eight quarters corresponding 4 every year , in order to encourage learning in a practical way, a virtual and dynamic environment. Every quarter acareados with well organized tasks taking as a reference point defined strategies such as market research analysis, branding , store management after its creation , development of the policy of the 4Ps , identifying opportunities , monitoring of finances and invest heavily . All quarters were subjected decisions and are then given the results , such as: market performance , financial performance, investments in the future , the "health" of the company 's marketing efficiency then analyzed by our company , teaching and also by competition Balanced Scorecard ie , semi-annual and cumulative . For the start of activities it was awarded the 1st year a total of 2,000,000, corresponding to 500,000 out of 4 first quarter , and 5,000,000 in the fifth quarter in a total of 7,000,000 . The capital invested was used to buy market research, opening sales offices , create brands , contract sales force , advertise products created and perform activity R & D in order to make a profit and become self- sufficient to guarantee the payment of principal invested to headquarters ( Corporate Headquarters ) .

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O objetivo principal desse artigo é analisar o jogo social CityVille criado pela empresa Zynga, uma das últimas tendências do Facebook encontrado e disponível na web. A escolha do corpus game CityVille deve-se ao interesse de buscar compreender o por que esse jogo obteve tamanho sucesso e seja atualmente um dos jogos sociais/digitais de maior destaque e adeptos da rede social Facebook. Busca-se dessa maneira depreender de que maneira os jogos sociais tem evoluído e transformado as relações comunicacionais entre os usuários da rede. As redes sociais têm se tornando cada vez mais importantes e estão vinculadas a vida das pessoas. Com o desenvolvimento da linguagem digital, a forma com que as pessoas passaram a interagir se transforma, pois essas se comunicam através do computador em tempo real. O estudo busca fazer uma análise plural do jogo CityVille destacando distintos pontos de vista do jogo social. Propomos verificar as relações entre: o uso e os usuários, e a tecnologia e o conteúdo do jogo. Nas conclusões explicitaremos quais serão as direções possíveis do futuro dos jogos sociais da web.

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In contrast to other media like TV or cinema, digital games are unique and different because they offer a persuasive rhetoric. This investigation introduces the cases of two primary school teachers who use digital games as one of their teaching methods. Both cases are multimodal and show the teacherâs position in education. This work also explores the challenges faced by teachers as instructors, and the application of digital games in modern classes.From an ethnographic view, gathering information techniques are used, such as documentary analysis and interviews in order to collect data about each case with two teachers from the province of Barcelona. The obtained results raise important questions: what is the main role of a teacher using digital games in class, how teachers participate in learning based on digital games and how digital games are developed and combined with other teaching methodologies. The conclusions obtained by this research let us understand the reason why using digital games in class allows the students to learn and keep their motivation: digital games stimulate them so they can establish a personal connection.

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Vários desenvolvimentos tecnológicos estão convergindo de forma a aumentar a influência da área de imagens nas pesquisas biomédicas e na medicina clínica. Muitos pesquisadores têm trabalhado no desenvolvimento de sistemas computadorizados para detecção automatizada e quantificação de anormalidades em imagens radiológicas. Estes sistemas são dedicados ao diagnóstico auxiliado por computador. Este artigo discute os conceitos básicos relacionados ao diagnóstico auxiliado por computador e apresenta uma revisão bibliográfica sobre o assunto.

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In this paper we describe how to make a very simple stereoscope for observation of molecular models produced by several recent computer programmes. With this instrument, constructed essentially with four mirrors, the chemist can visualize molecular models in three dimensions directly from the personal computer monitor screen.

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Aquest projecte s'ha desenvolupat dins de l'àrea de visió per computadors, mitjançant el reconeixement d'un patró podem definir tres eixos que conformen un espai tridimensional on hem implementat un videojoc de combats entre robots a sobre d'un entorn real.

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El objetivo de esta investigación es comprobar la utilidad de las técnicas actuales de reconocimiento facial a través de la visión por computador en entornos museísticos. Para alcanzar este fin, he seguido las estrategias de diseño y creación para crear una aplicación que me permita posteriormente realizar una serie de experimentos, los cuales me proporcionarán los datos necesarios con los que evaluar la funcionalidad de estas técnicas existentes en obras de arte, en mi caso concretamente, sobre cuadros.

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This paper aims to discuss and reflect about the use of computers in the teaching of Quantum Chemistry. A course on Computational Quantum Chemistry concentrating on Medicinal Chemistry projects was developed for undergraduate and graduate students. The results showed that students got more motivated and involved when there is an articulation between theory and practice. This work presents an alternative way to teach Theoretical Chemistry using projects.

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The development of new tools for chemoinformatics, allied to the use of different algorithms and computer programmes for structure elucidation of organic compounds, is growing fast worldwide. Massive efforts in research and development are currently being pursued both by academia and the so-called chemistry software development companies. The demystification of this environment provoked by the availability of software packages and a vast array of publications exert a positive impact on chemistry. In this work, an overview concerning the more classical approaches as well as new strategies on computer-based tools for structure elucidation of organic compounds is presented. Historical background is also taken into account since these techniques began to develop around four decades ago. Attention will be paid to companies which develop, distribute or commercialize software as well as web-based and open access tools which are currently available to chemists.

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Business games have become a popular choice of pedagogical technique for teaching in higher education. The objective of a business game is to offer students the opportunity to learn by doing, engaging them in a simulated experience of the real-world. This paper discusses how a business game has been played by undergraduate chemistry students in a Quality Management course. The responses from the teaching evaluation questionnaires revealed that they not only improved their quality management practices, but also enjoyed working in teams. The level of participation by students was good and the classroom activities provided a meaningful learning experience.

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A violência contra a mulher é reconhecida como um problema de saúde pública pela magnitude de consequências que provoca na vida e na saúde das mulheres. Entretanto, a atenção dada ao problema no setor é ineficaz em decorrência da invisibilidade da violência nos serviços de saúde. à preciso desvelar o problema nos serviços e capacitar os profissionais por meio de novas técnicas e novos saberes. Este estudo destaca o uso dos Serious Games (SG) para contribuir com a qualificação das práticas profissionais. Esses jogos são aplicações digitais amplamente utilizadas em diferentes áreas (saúde, militar, educação) e que apresentam conteúdos pedagógicos de forma lúdica e interativa. Um SG pode contribuir com a educação permanente de profissionais de saúde quanto à atenção à violência de gênero com base na abordagem de conceitos teóricos associados ao problema e sistematizados em um mapa conceitual. Observou-se que ações de capacitação quanto à violência de gênero, além de aspectos cognitivos da aprendizagem, abrangem aspectos afetivos, uma vez que envolvem mudança de concepções e práticas.

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Os sistemas de aquisição de dados de temperatura disponíveis comercialmente apresentam alto custo e grande complexidade operacional para a sua utilização em instalações agrícolas climatizadas. Este trabalho teve por objetivos propor, calibrar e validar um circuito eletrônico de baixo custo para a aquisição de dados de temperatura com base na freqüência de oscilação da tensão elétrica (0 a 5 V). O sensor empregado no circuito foi um termistor com resistência ômica de 10 kômega 25 ºC e coeficiente de temperatura negativo. O circuito eletrônico, conectado a um computador via porta paralela, foi calibrado por comparação com um termômetro-padrão de mercúrio em vidro. Após as medições, análises de regressão foram realizadas com os dados experimentais, gerando-se equações que relacionam freqüência com resistência e resistência com temperatura. Os coeficientes de determinação demonstraram excelentes correlações entre as variáveis (R² > 0,9999). Posteriormente, foram realizadas comparações entre as medições obtidas com o circuito eletrônico e dois sistemas convencionais de aquisição de dados. Os resultados demonstraram que o circuito proposto é capaz de medir com exatidão e precisão a temperatura na faixa de 10 a 40 ºC.

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Este trabalho traz o desenvolvimento de ferramenta computacional de auxílio ao planejamento energético na eletrificação rural, tendo como referência os principais softwares disponíveis no mercado mundial e citados na literatura científica. Após identificar as principais limitações dos mesmos, obteve-se um produto em português, que compara a extensão da rede convencional de energia elétrica às principais modalidades de geração elétrica de pequeno porte em uso no Brasil. Traz a inovação do dimensionamento e do uso da geração de energia elétrica a partir da produção de biogás no local. Para validação do programa, foram comparados os resultados obtidos pela mesma em dois estudos de casos reais de eletrificação rural.