992 resultados para tecnologías emergentes
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Tesis ( Maestro en ciencias de la Administración con Especialidad en Finanzas) - U.A.N.L, 2003
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[Tesis] (Maestría en Administración de Empresas] U.A.N.L.
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Resumen tomado de la publicación
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La conservación de alimentos por tecnología de barreras es una alternativa de procesamiento, en la cual se aplican las técnicas de conservación tradicionales pero de una manera menos intensa, mediante una combinación de obstáculos a fin de mantener las cualidades organolépticas en el producto final. El objetivo de este trabajo fue desarrollar un método de conservación de porotos con la aplicación de tecnología de bajo costo y de aceptabilidad comparable al método convencional (Método Appert). La metodología que se empleó en la elaboración de conservas de porotos por tecnologías de barrera fue la siguiente: selección, lavado, remojado durante 24 horas, escurrido, cocinado a presión en salmuera al 0,5% durante cinco minutos a 121°C. Posteriormente se envasaron en recipientes esterilizados, se agregó la solución de relleno en ebullición (vinagre 7,50%, ácido láctico 0,30%, ácido ascórbico 0,35%, ácido cítrico 0,35%, sal 1,00% y azúcar 0,50%. No se esterilizó y se dejó enfriar hasta alcanzar la temperatura ambiente. La determinación de la calidad de las conservas elaboradas se realizó a los seis meses de almacenadas realizando una evaluación microbiológica, físicoquímica y sensorial. La conserva obtenida es aceptable, inocua y puede ser preservada a temperatura ambiente.
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De los innumerables estudios realizados hasta hoy en torno a las relaciones de la tecnología con el entorno en el que se desarrolla, una de las conclusiones más generalmente aceptadas es la del grado de multiplicidad de sus resultados. Multiplicidad que afecta no sólo a sus polivalentes aplicaciones en muy dispares campos, sino también a su grado de factorización creadora. En cierta manera, la situación es equivalente a la del tablero de ajedrez en el que en la primera casilla se puso un grano de trigo, en el segundo, dos, en el tercero, cuatro... Si hace un siglo podían contarse con los dedos de una mano, y quizás a veces sobraban algunos, las innovaciones tecnológicas que surgían por año, en la actualidad no serían suficientes los veinte dedos del cuerpo para contar, quizás, las que surgen al cabo del día.
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Uno de los problemas más cruciales que se presenta en cualquier país cuando se pretende realizar una planificación más o menos ajustada a los objetivos que se desean alcanzar, es el de adecuar el número de profesionales en una determinada tecnología a las necesidades reales que en cada momento puedan presentarse. Este hecho, que ha llegado a tener repercusiones de carácter casi histórico en épocas pasadas, cuando se registraron saltos bruscos de un tipo de sociedad a otra, se está produciendo hoy de manera casi continua en la mayor parte de los países, tanto desarrollados como en vías de desarrollo como se verá en el presente artículo, las crisis de exceso de un tipo de profesionales en unas áreas y las de escasez de otras, está siendo un hecho habitual tanto en empresas, sean del tamaño que sean, como en entornos académicos e incluso en países y el bloques socioeconómicos como un todo.
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Los videojuegos representan uno de los productos de ocio de mayor consumo entre ambos géneros. Los personajes de los videojuegos suelen ser exagerados y generadores de estereo tipos, principalmente el femenino, que no proyectan un personaje creíble, con el que se puedan identificar las jugadoras. Se propone una clasificación de arquetipos para catalogar los personajes femeninos presentes en los videojuegos. Se ha utilizado una metodología exploratoria para indagar los estereotipos existentes en los videojuegos junto con los estereotipos de género. Finalmente, se ha diseñado un programa de actividades para trabajar con videojuegos y género en el aula de modo que esté enfocado para que los alumnos empaticen con personajes de otro género y así puedan derribarse tanto los prejuicios como los estereotipos para trabajar en pro de la igualdad.
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Resumen en inglés. Resumen basado en el de la publicación
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Hace no más de quince años, hablar de las tecnologías de la información y las comunicaciones (TIC) implicaba situarse en una posición de relativa ventaja sobre una gran parte de la sociedad. Constituían por aquel entonces una de las avanzadillas del terreno que se comenzaba a denominar de "las nuevas tecnologías" que en aquel momento podían llamarse también, con toda razón, "tecnologías emergentes".
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La década de los ochenta vio la entronización como soberanas absolutas de un conjunto de tecnologías en pleno desarrollo. Eran las que se denominaron nuevas tecnologías, tecnologías punta o tecnologías emergentes, dependiendo de las características que se pretendiese resaltar.
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[ES]Este proyecto trata acerca de diseñar y desarrollar una nueva aplicación de 112 de nueva generación. Para ello, se realiza un estudio de todas las alternativas posibles y se establece como objetivo la creación de una aplicación que se base en las redes de nueva generación, más conocidas como NGN. Esta aplicación se conectará con los servicios de emergencia (ambulancias, bomberos, policía…), proporcionando la localización del usuario y, en base a ello, contactar con el servicio más cercano posible. Además, se trata de comprobar si las nuevas tecnologías emergentes pueden ser utilizadas cualquier otro fin.
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En este Proyecto de Fin de Grado se ha realizado el diseño y la implementación de la aplicación Baldugenda. El objetivo que tiene Baldugenda es juntar la agenda universitaria física con los teléfonos móviles y los servicios de Google, para que los alumnos puedan llevar al día los exámenes y sus notas mediante la aplicación. El desarrollo se ha realizado en un marco de integración y colaboración directa de los usuarios en el proyecto, partiendo de un producto mínimo viable inicial e integrando el feedback en la progresiva ampliación de las características del servicio.El sistema se basa en una aplicación nativa para Android conectada con los servicios web de Google Calendar y Google Drive. En implementación se han utilizado tecnologías emergentes, todas de código abierto: Sqlite para el almacenamiento de datos, y como cliente una aplicación Android nativa.
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En este Proyecto Fin de Carrera se ha realizado el diseño y la implementación de la aplicación JonBike. Tiene como objetivo mejorar y optimizar el seguimiento de los entrenamientos de los ciclistas. El desarrollo se ha realizado en un marco de integración y colaboración directa de los usuarios en el proyecto, partiendo de un Producto Mínimo Viable o "Minimum Viable Product" (MVP) inicial e integrando su feedback en la progresiva ampliación de las características del servicio. El sistema está compuesto por una aplicación móvil nativa para Android y una fuente de datos alojada en un servidor remoto. En implementación se han utilizado tecnologías emergentes, todas de código abierto: MongoDB junto con MongoLab para el almacenamiento de datos y plataforma base para el backend, y desarrollando como cliente, una aplicación Android nativa.
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Digitalismo, mundialización y sociedades del conocimiento y civilización científico-técnica son conceptos que inciden en la educación en el marco general de la globalización. Los efectos de la nueva economía están sometidos a análisis, actualmente, pero está claro que la innovación y la competitividad en un mundo globalizado, así como el uso de las nuevas tecnologías, está afectando a los procesos educativos. La tecnología digital plantea nuevos retos a la educación desde la perspectiva de la globalización. En relación con estas corrientes se ha generado una actitud de mayor compromiso por parte de los profesionales para no abandonar a los jóvenes en la cultura globalizada de la comunicación sin formarlos acerca de cuándo, cómo y por qué usar las tecnologías emergentes.
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El conjunto de actividades ligadas al transporte aéreo se ha convertido, a nivel global, en una importante fuente de recursos económicos, generación de empleo e incremento de la calidad de vida de los ciudadanos. Sin embargo, la situación crónica de saturación del espacio aéreo y de los propios aeropuertos limita enormemente el potencial crecimiento económico mundial basado en este sector estratégico del transporte. Como efecto colateral de esta saturación, se producen graves daños medioambientales debidos fundamentalmente, a la emisión directa a la atmósfera de mucha mayor cantidad de gases de efecto invernadero de la estrictamente necesaria. La solución al problema no es abordable exclusivamente a través de la construcción de nuevas infraestructuras aeroportuarias o la ampliación de las ya existentes. Los organismos mundiales relacionados con la aviación civil han diagnosticado que la forma anacrónica en la que actualmente se está gestionando la información aeronáutica (IA) impide que los proveedores de servicios de navegación aérea puedan tratar de forma eficiente y segura un mayor volumen de tránsito aéreo en el mismo espacio y lapso de tiempo. En definitiva, se advierte que la actual falta de eficiencia de la gestión de IA constriñe de forma notable el verdadero potencial del sistema aéreo mundial. Para solucionar este problema, se encuentra en marcha un ambicioso programa de trabajo que pretende mejorar la situación actual, dando respuesta a la necesidad de una interoperabilidad mundial desde un punto de vista análogo al que promueven las IDE en otros campos temáticos. Denominado genéricamente transición de AIS (Servicios de Información Aeronáutica) a AIM (Gestión de la Información Aeronáutica), este proceso está liderado por la Organización de Aviación Civil Internacional (OACI), encargada de su tutela y coordinación con los estados para evitar en lo posible evoluciones divergentes. Basada en la futura puesta en marcha de un modelo mundial de intercambio de datos aeronáuticos normalizados, el avance de esta iniciativa está obligando a los servicios AIS a replantearse la forma en la que, hasta el momento, publican y difunden el contenido de las denominadas Publicaciones de Información Aeronáutica (AIP). Todavía hoy (mediados de 2011), las AIS publican su cartografía en formato papel y estos mapas son de uso obligatorio en todos los vuelos de transporte de pasajeros que realicen las compañías aéreas. Aunque nada impide que los pilotos puedan llevar otra información adicional en instrumentos electrónicos propios (ordenadores portátiles, teléfonos, tabletas tipo iPad, y otros), el uso de los mapas en papel sigue siendo obligatorio. Esto arrastra algunas consecuencias relacionadas con su manejo (la cabina del piloto es muy pequeña), con la lectura de los mapas (hay cada vez más información en los mapas), con su actualización (hay que versionar constantemente los mapas para incorporar novedades con el gasto de impresión y distribución que supone) y con otros aspectos que pueden ser fácilmente mejorables por medio de las tecnologías emergentes, como por ejemplo el acceso ubicuo a la información espacial más actual. Entre los cambios que impulsará la iniciativa del cambio de AIS a AIM, está el que los mapas usados por los pilotos y otros técnicos de IA, dejarán de concebirse como productos terminales y cerrados para evolucionar hacia el conocido formato de datos distribuidos e interoperables que auspician las IDE, logrando con ello integrar la información, contenida en la definición de diferentes flujos de trabajo dentro del campo aeronáutico, de forma directa, transparente y eficiente.