999 resultados para modelos narrativos


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Monográfico con el título: 'Mujeres y la Sociedad de la Información'. Resumen basado en el de la publicación

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[Es] Una vez dada por finalizada la serie de siete entregas de Harry Potter, de J. K. Rowling, este artículo analiza la hábil integración de diferentes modelos narrativos previos para obtener un producto más complejo que la literatura popular, que es capaz de apelar a públicos lectores diversos, desde los lectores jóvenes hasta lectores adultos altamente competentes. Para este trabajo se ha partido de los estudios polisistémicos de Itamar Even-Zohar y Zohar Shavit.

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Tese apresentada para cumprimento dos requisitos necessários á obtenção do grau de Doutor em História, especialidade História Contemporânea

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Analizar las peculiaridades discursivas de los cómics realizados por el alumnado de tercer ciclo de Enseñanza Primaria, con la intención de comprender los procesos, habilidades y estrategias que los niños de 10 a 12 años utilizan cuando narran con imágenes y palabras. La creación de este tipo de textos supone el dominio, por parte de sus autores, de habilidades relacionadas con la construcción narrativa - el espacio y el tiempo-, con el lenguaje gráfico, el escrito y el código verboicónico del cómic. La metodología utilizada se encuadra en el paradigma interpretativo, desarrollando estrategias propias del modelo ecológico y de investigación-acción que posibilitan el análisis de los cómics realizados teniendo en cuenta el contexto escolar en el que se realiza la investigación. La realización de las pruebas se ha llevado a cabo a lo largo de cuatro cursos escolares, el alumnado participante en la investigación son niños y niñas de quinto y sexto curso del tercer ciclo de Educación Primaria, con unas edades que van de los 10 a los 12 años. Su número, por grupo-aula, oscila entre los 24 y 27 alumnos. Las conclusiones abordan, principalmente, los modelos narrativos utilizados por los niños participantes en la investigación, diferenciando las características y las principales dificultades detectadas en ellos en cuanto a la construcción del espacio, del tiempo y uso del código del cómic. Finalmente, se abordan una serie de implicaciones educativas derivadas de la investigación, centradas en las estrategias de alfabetización con los diferentes lenguajes.

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Unidad didáctica para la asignatura optativa de ejemplos de la literatura española para el segundo ciclo de bachillerato. Se divide por cursos y cada uno de ellos en ocho temas. En el primer curso, desde los orígenes al siglo XVIII, se encuentran los siguientes temas: 1. Los orígenes hebraicos. La Biblia, 2. Los grandes mitos generadores en la literatura grecolatina, 3. La literatura árabe, 4. La poesía épica y la materia caballeresca, 5. La poesía trovadoresca, 6. La formación del espíritu renacentista, 7. El teatro europeo de los siglos XVI y XVII y, 8. Literatura de la Ilustración. En el segundo curso se estudian los siglos XIX y XX con los siguientes temas: 1. El romanticismo, 2. El realismo, 3. Del simbolismo a la vanguardia, 4. El teatro de vanguardia, 5. Nuevos modelos narrativos (I): Proust, 6. Nuevos modelos narrativos (II): Joyce, 7. Literatura norteamericana 8. La universalización de la literatura hispanoamericana.

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Análisis literario de las Novelas a Marcia Leonarda, de Lope de Vega, dedicadas a su amada Marta de Nevares, en las que, si bien no era éste su estilo literario preferido, supo abordar el género con toda maestría, usando los temas tradicionales, como la honra y el loco amor, y unos modelos narrativos para entonces anticuados, en lo que se refiere a estructura narrativa y configuración de los personajes, pero que modernizó y convertió en atractivos, incluyendo variantes tomadas de su propia vida en la obra y constantes ironías dirigidas a doña Marta.

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Título del congreso: 'El español, lengua del mestizaje y la interculturalidad'

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El artículo pertenece a una sección de la revista dedicada a investigación.

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Analizar películas que retratan el entorno educativo para definir tipos y arquetipos que subyacen en las situaciones y personajes representados. Trazar una panorámica general que de luz a los diversos enfoques ideológicos que se insertan en las representaciones fílmicas de escuela que la pantalla ha ido escenificando. El autor cita y clasifica en función de categorías de análisis que se establecen según los estereotipos que el cine ha creado en torno a la escuela y a la figura del profesor. Analiza más de 400 películas de todos los tiempos ( de 1897 a 2004) y de todas las nacionalidades. Recogida de información (artículos y trabajos) sobre el tema que tienen su origen en los ámbitos educativo y cinematográfico. Análisis de películas que retratan el entorno educativo definiendo tipos y arquetipos que subyacen a historias y personajes. Sistematizar la información en función de claves ideológicas manejadas en el cine sobre la escuela y plantear interrogantes sobre la influencia que ejercen las imágenes estereotipadas de la función docente que ofrece el cine en la opinión pública. Más de 400 películas que se relacionan en anexo al final de la investigación. Análisis descriptivo de películas que presentan estereotipos educativos. Clasificación temática. Todos los argumentos cinematográficos evocan alguno o varios modelos narrativos de la literatura y el teatro universales 2. Todos los niveles escolares del sistema educativo encuentran acomodo en historias cinematográficas, siendo la educación secundaria el más filmado 3. Es difícil realizar una categorización del profesorado de ficción según la materia pues no resulta en el cine especialmente significativo, dando en general menos juego las asignaturas científicas que las humanísticas 4. La figura del director escolar no suele salir airosa en la ficción cinematográfica presentándose como oposición al profesor comprometido e idealista. Hoy en día casi todos los roles profesionales son conocidos por el público en general a través de las historias que cuentan las películas y las series de TV. Muchas imágenes que en ellas aparecen se convierten en arquetipos a base de su repetición, instalándose en el inconsciente colectivo. Estamos informados de lo que hacen médicos, abogados, etc. en función de sus representaciones cinematográficas, imágenes que son utilizadas como modelo para valorar la realidad de forma casi siempre inapropiada.

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En los últimos quince años se produjo en América Latina un gran número de películas que abordaron con desencanto la vida de los personajes marginales de la gran urbe. Los filmes configuran una tendencia en el cine regional que ha empezado a denominarse “realismo sucio”. Este libro plantea un análisis de las implicaciones sociales, culturales y cinematográficas del fenómeno a partir del concepto de “cine de la marginalidad”. Filmes como Rodrigo D. no futuro (1990), Pizza, birra y faso (1997), La vendedora de rosas (1998), Ratas, ratones y rateros (1999), Amores perros (2002) y Un oso rojo (2002) son examinados con minuciosidad para descubrir el horizonte discursivo que los explica. El Cine de la Marginalidad define una nueva situación histórica nacida del agotamiento del paradigma “nuevo cine latinoamericano” surgido en los años de 1970. Plantea una singular combinación de modelos narrativos de ficción y procedimientos documentales a través de la apropiación de géneros cinematográficos del primer mundo desde la periferia. Se caracteriza por reconstruir el punto de vista del sujeto marginal más allá de las narrativas de redención y progreso propias de la cultura ilustrada. De ahí que el autor sostenga que este cine introduce en la escena pública la vivencia de los sujetos y las subculturas excluidas de la instituciones sociales. Sin embargo, esta visibilización del mundo marginal, lejos de ser transparente y apacible, muestra la imagen intraducible y violenta del sujeto subalterno, que desafía al propio relato cinematográfico y deja ver el límite de la racionalidad capitalista y la cultura letrada.

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A partir del análisis de los filmes La vendedora de rosas (Colombia, 1998), Pizza, birra, faso (Argentina, 1997), Ratas, ratones y rateros (Ecuador, 2000) y Amores Perros (México, 2000) esta investigación realiza un análisis de conflictos culturales contemporáneos formulados desde América Latina. Estas películas dan cuenta de un Cine de la Marginalidad que irrumpe en los años noventa y se caracteriza por: a) el uso de modelos narrativos de género reelabotados a partir de fotografia documental b) el tratamiento de temáticas cotidianas, la crisis de los valores y la marginalidad social e) la crisis de la modernidad y la cultura nacional d) el descentramiento del sujeto. Este cine plantea una paradójica visibilización de las culturas marginales intraducibles a la lógica integradora del Estado y la nación. Despojada de todo narrativa de redención y progreso, la representación del marginal que ofrece pone en escena la misma intraducibilidad y opacidad del subalterno. Al hacerlo, muestra el límite de la racionalidad capitalista -caracterizada por la acumulación de bienes y valores- y la cultura letrada -caracterizada por la acumulación de saberes y acervos simbólicos-.

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El presente trabajo de investigación pretende establecer la relación existente entre el videojuego como una herramienta utilizada especialmente por las generaciones más jóvenes como una manera eficaz para, entre generar, formar y desarrollar habilidades tanto corporales como cognitivas para aprender y desarrollar prácticas y procedimientos concretos que se establecen bajo una dinámica determinada. El videojuego se convierte en un tipo de narrativa a través del cual el individuo modela y comprende las dimensiones del poder, la sociedad contemporánea experimenta la comunicación de forma distinta a los modelos narrativos tradicionales, en donde el videojuego posee un gran potencial para generar nuevas formas narrativas El problema de cómo la narrativa del videojuego establece una relación entre la interfaz y el cuerpo del jugador requiere de una mirada trans-disciplinaria, que permita poner en diálogo diferentes campos del saber sobre este tema. En este sentido, este trabajo pretende hacer un acercamiento a través de una propuesta teórica al campo de la narrativa en la comunicación y la utilización del videojuego como un insumo utilizado en la construcción de la narrativa audiovisual. El acrecentado ánimo de los jóvenes por las nuevas tecnologías hace que una reflexión sobre el videojuego sea completamente pertinente, con miras a entenderlo como un objeto cultural de gran influencia en la sociedad contemporánea. Hoy en día el videojuego puede ser considerado como una forma de narrativa cultural que media o establece vínculos entre los sujetos especialmente adolescentes con su familia, su comunidad, y grupos sociales en general, comunicación mediada a través de la tecnología. En la narrativa audiovisual el contenido se puede consumir como si este fuera manejado por el lector, el videojuego problematiza una situación y pone en juego la capacidad del jugador para resolver problemas, para percibir múltiples estímulos y operar acciones que persiguen un objetivo, para lo cual se mueve dentro de un mundo virtual, donde el jugador puede elegir de qué manera quiere representarse en el mundo virtual. El videojuego abre un gran potencialidad para la narrativa que se establece no solamente de la posibilidad de manipulación física de los objetos; sino también de su capacidad para la representación corporal que le permite al jugador aprender haciendo y vivir una escisión entre el mismo y su avatar, entre la realidad y el entorno virtual, entre sus emociones propias y las emociones simuladas, entre sus acciones reales y sus acciones virtuales que producen una nueva fusión para la narrativa.

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Las autobiografías de la gente de pantalla, famosos o celebridades tienen una gran proliferación, son una tendencia de actualidad y responden a una realidad comunicacional. Este trabajo tiene interés por los factores que hacen que las autobiografías sigan siendo tan producidas y consumidas. La investigación se centra en lo que cuentan las autobiografías, pero sobre todo en el cómo lo cuentan, para llamar la atención y lograr el interés del público. Se plantea responder a la pregunta ¿cómo se construyen discursivamente las personas de la farándula en los relatos autobiográficos para interpelar al público?, partiendo de la hipótesis que este tipo de autobiografías utilizan en sus narrativas estrategias provenientes de la comunicación mediática para interpelar y entretener; y, estrategias del discurso de virtudes, para promover a los protagonistas como ejemplos de vida, de ahí el calificativo de los nuevos santos de la farándula como una categoría narrativa de vidas que asemejan el llamado de las vidas en santidad. Para cumplir con este propósito, el trabajo se divide en tres capítulos. En el primer capítulo se realiza una propuesta teórica que permite un acercamiento con los principales descriptores: la autobiografía, la farándula y lo ejemplar. En el segundo, se analiza una muestra de cuatro autobiografías, a partir de las estrategias discursivas que utiliza la comunicación mediática. En el tercer capítulo se identifica la relación de las autobiografías con el discurso de virtudes. Para culminar se presenta un acápite de resultados que sintetizan el aprendizaje obtenido y que demuestra a las autobiografías como géneros discursivos que permiten la hibridación de distintos modelos narrativos, en una constante relación de las vidas contadas entre la realidad y la ficcionalización propia de la comunicación de masas y de la industria del entretenimiento, que ahora además incorpora el modelo de la ejemplaridad.

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Tesis de Comunicaci?n Social-Periodismo

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Se expone una fundamentación teórica, lógica y metodológica de tres modelos semióticos: los elementos y funciones de la comunicación de Jakobson; el modelo actancial de Greimas; y los mundos: real, referencia y posible de Eco, aplicados al análisis de poesía narrativa popular difundida en distintos formatos audiovisuales.