998 resultados para Quadro Interativo (QI)
Resumo:
Mudança, rutura, inovação – estas são algumas das principais demandas da realidade do século XXI, num mundo que avança vertiginosamente face a um futuro incerto. A noção de proficiência enquadra-se em praticamente todos os cenários com que o ser humano se depara. Em temos educacionais urge adequar as evoluções tecnológicas, que controlam a maioria das tarefas do quotidiano, aos processos educativos implementados nas escolas, bem como na vida de cada indivíduo como ser construtor do seu saber; desta forma, alguns requisitos tornam-se prementes face à construção de um conhecimento válido e universal. O modo como as tecnologias assumiram um papel preponderante na maioria dos sistemas educativos postula estudos empíricos que apresentam uma perceção da articulação entre as tecnologias e os atuais métodos de ensino-aprendizagem. A presente investigação propõe-se analisar uma ferramenta cognitiva da atualidade – o Quadro Interativo – no que concerne às estratégias e práticas pedagógicas a ela associadas. Este estudo baseia-se numa metodologia preponderantemente qualitativa cujo objetivo consiste em reunir os dados mais recentes relacionados com o tema, incidindo no uso de técnicas e instrumentos de índole qualitativa nomeadamente observação, entrevistas e análise documental. Não se pretende tirar ilações ou generalizações dos factos, sendo que, a investigação visa estudar casos nos quais se encetam práticas pedagógicas com recurso às novas tecnologias, em particular ao Quadro Interativo, numa perspetiva de rutura paradigmática, averiguando em que medida estas práticas representam cenários inovadores. Foi possível apurar que a tecnologia não é sinónimo de inovação pedagógica uma vez que os processos de ensino estão presentes nas observações da investigadora; a tecnologia é usada na abordagem e esclarecimento de conteúdos curriculares porém, contribui para a retenção de informação e a aquisição do conhecimento inerente aos conteúdos referidos ao incrementar a motivação dos alunos.
Resumo:
Numa sociedade onde a tecnologia digital, a tecnologia multimédia e a interatividade são predominantes, os ambientes educativos das escolas começam a evidenciar alguma dificuldade em acompanhar a evolução tecnológica. Um quadro interativo (QI) pode enriquecer os ambientes pedagógicos e promover uma maior interação com os conteúdos educativos e com as realidades exteriores à escola. Contudo, e apesar da grande aposta das escolas públicas, particulares e cooperativas e privadas na aquisição desta ferramenta, a exploração das suas potencialidades e a sua rentabilização parece longe de atingir os níveis mais desejados. Com o objetivo de analisar de que forma a partilha de recursos digitais para o QI potencia uma sua maior utilização desta ferramenta, foi realizado um estudo num estabelecimento de ensino particular e cooperativo, onde foi criada uma comunidade de partilha virtual de recursos, sob a forma de um blog, o educattic.wordpress.com. O estudo de caso envolveu todos os docentes deste estabelecimento, abrangendo os três níveis do ensino básico, tendo sido solicitado a todos os participantes o preenchimento de dois questionários: um que antecedeu o lançamento do blog, com vista a analisar qual o tipo de utilização que o docente faz do QI; e o segundo, realizado três meses após a divulgação do blog, com o intuito de analisar em que medida a partilha de recursos potenciou a utilização do QI. Como resultado deste estudo depreende-se que os QIs raramente são usados quer seja de forma interativa ou apenas como projetor. Esta deficiente utilização dos QI pode ser, ultrapassada pelos professores com a existência de uma comunidade virtual de partilha de conteúdos digitais, onde estes possam recolher recursos e partilhar informação. Os resultados revelam que os docentes reconhecem no QI as suas potencialidades pedagógicas, demonstrando ainda estarem recetivos quanto participação numa comunidade deste género.
Resumo:
O presente relatório visa, numa primeira parte, dar a conhecer o processo de integração do Quadro Interativo Multimédia (QIM) nas escolas portuguesas, destacando, para tal, o contributo do Plano de Educação Tecnológica, quer no aumento da rede de infraestruturas, quer na formação de professores e criação de recursos educativos digitais (RED). Apresentando as potencialidades desta ferramenta educativa, avaliam-se as vantagens, desvantagens e o impacto da sua utilização na motivação e aprendizagem dos estudantes, segundo a mais recente literatura. Abordam-se diferentes utilizações do QIM nas aulas de Português, em particular o ensino da gramática através deste recurso, e nas aulas de Espanhol/LE, através da exploração de pequenas unidades didáticas interativas concebidas especificamente para o QIM. Numa segunda parte, apresenta-se o Colégio Sra. da Boa Nova, onde foi realizada a Prática de Ensino Supervisionada (PES) e uma caracterização das turmas em que foram lecionadas as aulas práticas de Português e de Espanhol/LE. Por fim, apresentam-se as atividades que foram desenvolvidas, em particular com o QIM, durante a lecionação.
Resumo:
Apresenta alguns motivos que levam as pessoas a usarem drogas.
Resumo:
Relatório de estágio de mestrado em Ensino de Informática
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O Plano Tecnológico da Educação veio facilitar o acesso aos recursos tecnológicos (equipamentos e programas) e a utilização, desenvolvimento e partilha de conteúdos. Entre os diversos recursos disponibilizados, encontra-se o quadro interativo, que apresenta várias vantagens em relação ao quadro tradicional: permite a interação entre o aluno/professor e o recurso. Nas aulas de Matemática, a utilização dos quadros interativos com múltiplos recursos aumenta a motivação no processo ensinoaprendizagem. Permite a análise coletiva e a construção colaborativa do saber por parte dos alunos da turma. Possibilita a utilização em conjunto de vários programas relacionados com a Matemática, nomeadamente o Geogebra, que foi utilizado por uma turma na unidade das Isometrias.
Resumo:
O objetivo deste relatório é demonstrar como o Quadro Interativo Multimédia (QIM) pode servir como ferramenta para o desenvolvimento da oralidade nas aulas de língua estrangeira. Partindo de uma revisão da literatura, o presente relatório inicia-se com a contextualização do contributo do Plano de Educação Tecnológica para o processo de introdução do Quadro Interativo Multimédia no contexto escolar português. As potencialidades deste plano e das suas ferramentas educativas são evidenciadas através da análise do seu impacto na aprendizagem e nas práticas utilizadas pelos professores na sala de aula. As diferentes utilizações do QIM são abordadas no âmbito da lecionação de Inglês e de Espanhol/LE. O foco do estudo é o desenvolvimento das capacidades da oralidade através das unidades didáticas preparadas especificamente para rentabilizar o uso do QIM. É apresentada a aplicação da Prática de Ensino Supervisionada (PES) na Escola Básica 2,3 Pedro d’Orey da Cunha, procedendo-se a uma descrição das atividades desenvolvidas com o QIM durante a PES, bem como a uma reflexão crítica sobre os efeitos destas atividades nas aprendizagens dos alunos.
Resumo:
A educação na arte e pela arte confere a todos os seus intervenientes a estimulação da sua criatividade e da sua consciência cultural, proporcionando meios para se exprimirem e participarem ativamente no mundo que nos rodeia. A integração das tecnologias de informação e comunicação no processo de ensino-aprendizagem veio alargar o papel que a arte pode desempenhar neste processo, promovendo novas formas de aprender, de ensinar e de pensar. Assim, a utilização de ambientes virtuais em contexto educativo tem revelado um enorme potencial, sobretudo ao nível da comunicação e da interação entre alunos e obras de arte. Neste sentido, considerou-se importante desenvolver um estudo de caso em contexto de sala de aula da Educação Visual, promovendo uma aprendizagem baseada na articulação entre a observação, interpretação e análise da obra de arte e o museu virtual. Assim o principal objetivo deste estudo foi avaliar as potencialidades do Google Art Project, enquanto objeto de aprendizagem, na promoção da aprendizagem na área da literacia em artes. Para além disso, procurámos ainda avaliar se a utilização de ferramentas multimédia como o referido Google Art Project e o Quadro Interativo, constituem fatores de motivação na aprendizagem da disciplina de Educação Visual. Do ponto de vista metodológico desenvolvemos uma estratégia baseada na investigação-ação. Procurámos, por um lado, descobrir e compreender o significado de uma realidade vivida por um grupo de alunos e, por outro lado, refletir sobre a prática educativa com o intuito de a melhorar e transformar. Este estudo envolveu cinco turmas do sexto ano do ensino público. Para a recolha de dados utilizámos técnicas baseadas na conversação e na observação, no questionário e nas notas de campo. Os resultados deste estudo revelam que as ferramentas tecnológicas utilizadas podem efetivamente contribuir para a promoção da aprendizagem dos alunos na área da Educação Visual, mais concretamente ao nível do domínio da literacia artística, da representação e da interpretação visual.
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Stroke is nowadays one of the main causes of death in Brazil and worldwide. During the rehabilitation process, patients undergo physioterapic exercises based on repetition, which may cause them to feel little progress is being made. Focusing on themes from the areas of Human-Computer Interaction and Motor Imagery, the present work describes the development of a digital game concept aimed at motor rehabilitation to the neural rehabilitation of patients who have suffered a stroke in a playful and engaging way. The research hypothesizes that an interactive digital game based on Motor Imagery contributes to patients' raised commitment in the stroke sequel rehabilitation process. The research process entailed the investigation of 10 subjects who live with sequels caused by stroke - it was further established that subjects were over 60 years old. Using as foundation an initial survey regarding target-users' specificities, where an investigation on subjectrelated aspects was carried out through Focus Group (n=9) and Contextual Analysis (n=3), having as subjects elderly individuals, a list with the necessary requirements for the conceptualization of a digital game was fleshed out. The initial survey also enabled the establishment of preliminary interactions for the formulation of game prototypes. At first, low-resolution prototypes were used, with two distinct interaction models for the game - one with a direct approach to the Motor Imagery concept, and another using a narrative with characters and scene settings. The goal was to verify participants' receptivity regarding the addition of playful activities into game dynamics. Prototypes were analyzed while being used by five patients, through the Cooperative Evaluation technique. The tests indicated a preference for option with elements in a playful narrative. Based on these results high fidelity prototypes were created, where concepts close to the game's final version were elaborated. The High Fidelity prototype was also evaluated with four patients through the Cooperative Evaluation technique. It was concluded that elderly individuals and patients were receptive to the idea of a digital game for the rehabilitation from sequels caused by stroke; that, for the success of devices aimed at these cohorts, their contexts, needs and expectations must be respected above all; and that user-centered design is an essential approach in that regard.
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Apresenta as principais doenças sexualmente transmissíveis.
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Universidade Estadual de Campinas . Faculdade de Educação Física
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O texto traz uma s??ntese do Enfoque do Quadro L??gico e constr??i um exemplo da matriz de planejamento do projeto, que ilustra para o leitor a estrutura do QL
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Em seu campus laboratorial de Xer??m, Duque de Caxias/RJ, o INMETRO herdou, do antigo Instituto Nacional de Pesos e Medidas, um t??mido servi??o de assist??ncia m??dica ??? composto por um m??dico e uma assistente social ??? insuficiente para atender aos seus 1.200 servidores e respectivos dependentes. Assim foi criado o Programa Interativo de Sa??de Ocupacional do INMETRO, baseado na explora????o de parcerias, na educa????o para a sa??de e no interc??mbio com ag??ncias governamentais. O check up anual tem se mostrado um dos itens mais importantes do programa, fundamental para o desenvolvimento de uma abordagem preventiva da sa??de. Os servidores t??m manifestado elevado grau de satisfa????o com a melhoria substancial da sua qualidade de vida, refletindo-se na qualidade dos servi??os da institui????o. Os servidores t??m-se envolvido intensamente nos eventos educativos promovidos no ??mbito do programa, como a Semana da Sa??de, com impacto sobre a comunidade em geral
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O PRESIDENTE DA REP??BLICA, no uso das atribui????es que lhe confere o art. 84, incisos IV e VI, al??nea ???a???, da Constitui????o, e tendo em vista o disposto no art. 50 da Lei n. 10.683, de 28 de maio de 2003, decreta: ficam aprovados o Estatuto e o Quadro Demonstrativo dos Cargos em Comiss??o e das Fun????es Gratificadas da Funda????o Escola Nacional de Administra????o P??blica - ENAP, na forma dos Anexos I e II a este Decreto.
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Decreto n?? 6.563, de 11 de setembro de 2008 aprova o Estatuto e o Quadro Demonstrativo dos Cargos em Comiss??o e das Fun????es Gratificadas da Funda????o Escola Nacional de Administra????o P??blica - ENAP, e d?? outras provid??ncias.