930 resultados para Espíritu del juego


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Buscar la identidad de la Educación Física. Aportar nuevos datos e hipótesis para la construcción de una teoría pedagógica, mediante el acercamiento a la realidad social, a los saberes científicos aplicados y al estudio de las últimas tendencias. Bibliografía sobre el tema. La mayor parte de este trabajo está dedicada a las cuatro tendencias más solicitadas y elaboradas en la actualidad: deportiva, psicomotriz, expresiva y lúdica. Explica su historia, su filosofía, sus objetivos, las ciencias de las que han surgido y sus ámbitos de aplicación. Es este un estudio eminentemente bibliográfico, pero en el que también se han vertido datos experimentales en psicología y sociología de la actividad física. En las edades tempranas la Educación Física debe ser global, dirigirse al conjunto de la personalidad. No cabe hablar de habilidades físicas concretas o de destrezas deportivas. La Educación Física debe contemplar al conjunto del niño y plantearse el desarrollo de las distintas etapas emocionales, cognitivos y sociales en su totalidad. Si partimos del supuesto de que ciertas facetas del deporte pueden ser separadas de la superorganizada estructura competitiva, entonces es posible realizar deporte educativo. Es posible en la medida en que vuelva a su espíritu original de diversión y juego. El regreso del deporte a cauces más lúdicos supone grandes cambios de mentalidad, cambios educativos, incluso sociales. La Educación Física académica está totalmente desfasada de la realidad: tanto de los saberes científicos del cuerpo como de las gestiones sociales que sobre él se realizan. El gran error de la Educación Física es hacerla obligatoria. Trabajar con el cuerpo ha de constituir un placer y una elección libre. Los males que sufre la Educación Física no le pertenecen sólo a ella. En mayor o menor medida son los males endémicos del Sistema Educativo. El camino de la Educación Física consiste en buscar su propio lenguaje, tomar del deporte lo que le corresponda, pero sin depender de él. Tomar de todos los medios de la actividad física lo que sea preciso para constituirse en adecuada práctica pedagógica que pronto pueda independizarse.

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La siguiente es una propuesta didáctica para la enseñanza- aprendizaje de la probabilidad clásica en el ámbito escolar. El trabajo se desarrolló con estudiantes de grado octavo, haciendo uso de un problema clásico de la probabilidad, propuesto en el siglo XVII por el Príncipe de Toscana a Galileo Galilei.

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Tesis (Maestría en Ciencias del Ejercicio con Especialidad en Deporte) UANL

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El autor parte de las ideas de conocidos autores como Piaget, Wallon o Vigotsky para proponer una pedagogía de la educación física infantil fundamentada en el juego, un juego comprensivo facilitador del aprendizaje significativo, coincidiendo con el planteamiento ecológico de Bronfenbrenner. El manual se divide en seis capítulos en los que se trata la motricidad infantil y la educación física (conceptos), las estructuras básicas de formación motriz, el juego en la motricidad infantil, variables de aprendizaje que intervienen en el diseño de los juegos, valoración de la motricidad infantil y unas propuestas prácticas de cuentos y juegos motores.

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Comprobar el valor educativo y didáctico del juego popular tradicional, convertido en eje de globalización, por medio de su aplicación en el segundo ciclo de Educación Infantil, trabajando los contenidos fundamentales de la misma, que contribuyen al desarrollo armónico del niño y de la niña en sus distintas dimensiones, de acuerdo con los principios psicopedagógicos de la etapa. Desde el marco educativo del siglo XXI, no existe método por excelencia; la potencialidad didáctica y validez del mismo está en función del ajuste que consiga a las características del alumnado, respetando la singularidad de cada contexto educativo y la necesaria individualización de la enseñanza. Por otra parte, como objetivo importante dentro de ese objetivo general, facilitar la apertura de la escuela a la comunidad, incorporando las tradiciones lúdicas del entorno, como contenidos, en sí mismos, valiosos y significativos, y al mismo tiempo, utilizarlas como recursos educativos e instrumentos didácticos. El trabajo de investigación se lleva a cabo dentro del paradigma cualitativo siguiendo un enfoque fundamentalmente etnográfico, acercándose también al estudio de casos y a la investigación-acción. Utiliza diversas técnicas para la recogida de datos, y para facilitar su análisis se sirve del programa de análisis cualitativo de datos Aquad Five. La recogida de los juegos populares tradicionales se realiza en el Valle de los Pedroches y estudio de su práctica en el aula, siguiendo al mismo grupo de alumnado desde los tres a los seis años. La apertura de la escuela a la comunidad, y la participación en ella de las familias. Destaca como aportación de la investigación, las fichas ludopedagógicas globalizadas de los juegos. Éstas suponen la síntesis de los aspectos más innovadores de la misma. Las conclusiones más relevantes a las que se llega es que desde la metodología lúdica basada en el juego popular tradicional, se reconoce la posibilidad de otra forma de enseñar y aprender, abierta, participativa, dinámica, que favorece el crecimiento armónico de todos y todas, a través de procesos en los que predomine el entusiasmo, el esfuerzo y el gozo compartido.

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Seleccionado en la convocatoria: Ayudas a la innovación e investigación educativa en centros docentes de niveles no universitarios, Gobierno de Aragón 2010-11

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El presente estudio pretende analizar la utilidad de las nuevas tecnologías para mejorar el proceso de enseñanza – aprendizaje en las asignaturas referidas a los fundamentos de los deportes en la Facultad de Ciencias de la Actividad Física y del Deporte (INEF-Madrid). Para ello, se ha llevado un estudio comparativo de resultados entre tres grupos de alumnos que han utilizado diferentes metodologías: a) NULA UTILIZACIÓN DE TIC´S (Gr.0; n=35): clases magistrales, sin utilización de la plataforma institucional de la UPM, ni realización de trabajos relacionados con las nuevas tecnologías. b) UTILIZACIÓN FRECUENTE DE TIC´S AUNQUE DE FORMA PASIVA (Gr.1; n=33): clases con medios audiovisuales, acceso a los contenidos de la asignatura mediante la plataforma virtual institucional de la UPM y no realizaron de trabajos con nuevas tecnologías. c) UTILIZACIÓN FRECUENTE DE TIC´S Y DE FORMA ACTIVA (Gr.2; n=43): similar al grupo anterior con la inclusión de trabajos y tareas complementarias relacionadas con las nuevas tecnologías. Se evaluó a los tres grupos al comienzo y final del cuatrimestre, tras el proceso metodológico diferenciado, en dos bloques: conocimiento de contenidos (Cto.) y capacidad perceptiva y de análisis (PA). Los resultados confirmaron una mejora en ambos bloques en los tres grupos analizados, sin embargo se observaron diferencias según la metodología utilizada. Los valores correspondientes al examen inicial fueron similares en los tres grupos mientras que en el examen final las diferencias fueron significativas en todos los grupos y bloques (p≤0,01). El Grupo 2 obtuvo las mejores puntuaciones (Cto=6,51 ± 1,61; PA=6,53 ± 1,09), con significativas diferencias respecto a los grupos cuya utilización de nuevas tecnologías había sido menor. El Grupo 1 obtuvo valores significativamente superiores (Cto=5,03 ± 0,73; PA=5,36 ± 0,96) a los obtenidos por el Grupo 0 (Cto=4,43 ± 0,77; PA=3,03 ± 0,89). Teniendo en cuenta que los valores iniciales fueron similares en los tres grupos, se observó que el grado de mejora (pretest y test) fue muy superior en los grupos que utilizaron TIC´s que en el grupo que no las utilizó. En los tres casos y en ambos bloques, las diferencias entre los valores del pretest y del test fueron significativas (p≤0,01). Estos resultados permiten afirmar que el uso de las nuevas tecnologías repercute de forma directa en el resultado del aprendizaje del alumno universitario de balonmano: cuanta más tecnología se utiliza, más se aprende

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Resumen tomado del autor. Incluye imágenes, tablas de datos y anexos con algunas imágenes y atributos elaborados por los participantes

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Esta investigación cualitativa-cuantitativa tiene como objetivo explorar las potencialidades terapéuticas del Juego de Rol, las cuales no han sido objeto de estudio. Se realizó con cinco estudiantes de colegio y cuatro de universidad, aplicándoles las escalas 16PF, SASS, ocho sesiones de juego de rol (Dungeons and dragons) y Grupos de Discusión. Se concluyó que no hay diferencia entre la adaptación pre y post. Los estudiantes de Colegio tienen características de personalidad similares en escala de Autosuficiencia, Apertura al Cambio y Aprensión, los universitarios en Atrevimiento, Vigilancia, Abstracción y Aprensión y dimensión global de Ansiedad. El Juego de Rol mejora las relaciones interpersonales dentro y fuera del grupo de juego, la expresión de sentimientos repercute fuera del Juego, la principal diferencia entre la experiencia de juego y la Vida Real es la libertad para romper las normas sociales. El trabajo en Equipo es una enseñanza primordial, contribuye a la toma de decisiones, proyección como mecanismo de defensa, capacidad Imaginativa inherente, desarrollo de la empatía, socialización, potenciación de habilidades no explotadas, encuentro de intereses, toma de conciencia, responsabilidad y sublimación de aspectos reprimidos de la personalidad.