39 resultados para Virtuelle Hochschule

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Der Beitrag fokussiert die Entwicklung, den Einsatz und die Nutzung von innovativen Technologien zur Unterstützung von Bildungsszenarien in Schule, Hochschule und Weiterbildung. Ausgehend von den verschiedenen Phasen des Corporate Learning, Social Learning, Mobile Learning und Intelligent Learning wird in einem ersten Abschnitt das Nutzungsverhalten von Technologien durch Kinder, Jugendliche und (junge) Erwachsene in Schule, Studium und Lehre betrachtet. Es folgt die Darstellung technologischer Entwicklungen auf Basis des Technology Life Cycle und die Konsequenzen von unterschiedlichen Entwicklungszuständen und Reifegraden von Technologien wie Content Learning Management, sozialen Netzwerken, mobilen Endgeräten, multidimensionalen und -modalen Räumen bis hin zu Anwendungen augmentierter Realität und des Internets der Dinge, Dienste und Daten für den Einsatz und die Nutzung in Bildungsszenarien. Nach der Darstellung von Anforderungen an digitale Technologien hinsichtlich Inhalte, Didaktik und Methodik wie etwa hinsichtlich der Erstellung von Inhalten, deren Wiederverwendung, Digitalisierung und Auffindbarkeit sowie Standards werden methodische Hinweise zur Nutzung digitaler Technologien zur Interaktion von Lernenden, von Lehrenden, sozialer Interaktion, kollaborativem Autorieren, Kommentierung, Evaluation und Begutachtung gegeben. Abschließend werden - differenziert für Schule und Hochschule - Erkenntnisse zu Rahmenbedingungen, Einflussgrößen, hemmenden und fördernden Faktoren sowie Herausförderungen bei der Einführung und nachhaltigen Implementation digitaler Technologien im schulischen Unterricht, in Lehre, Studium und Weiterbildung im Überblick zusammengefasst.

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Die Ergebnisse der Konstruktion können so aufbereitet werden, dass sie nach entsprechenden Berechnungen und Simulationen als virtuelle Prototypen zur Verfügen gestellt werden können. Die Möglichkeiten des Einsatzes virtueller Prototypen werden aufgezeigt. Der Unterschied zwischen virtuellen und realen Prototypen in Bezug auf die individuelle Wahrnehmung aufgrund der Sinnesmodalitäten wird erläutert. Die gegenwärtigen Grenzen der virtuellen Prototypen werden aufgezeigt.

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In recent years, education authorities worldwide, including the German Federal Government, have invested heavily in the development of e-learning and multimedia materials for institutions of higher learning. While for some subject matters the benefits of e-learning seem obvious, there are subjects, often consisting of a number of tenuously connected topics or requiring a balance of learning and training, for which it is a valid question whether appropriate learning materials can be presented via the Internet. Software Engineering belongs to this second group, both for its broad collection of topics and, particularly, for the required emphasis on teamwork and communication training.

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For enhanced immersion into a virtual scene more than just the visual sense should be addressed by a Virtual Reality system. Additional auditory stimulation appears to have much potential, as it realizes a multisensory system. This is especially useful when the user does not have to wear any additional hardware, e.g., headphones. Creating a virtual sound scene with spatially distributed sources requires a technique for adding spatial cues to audio signals and an appropriate reproduction. In this paper we present a real-time audio rendering system that combines dynamic crosstalk cancellation and multi-track binaural synthesis for virtual acoustical imaging. This provides the possibility of simulating spatially distributed sources and, in addition to that, near-to-head sources for a freely moving listener in room-mounted virtual environments without using any headphones. A special focus will be put on near-to-head acoustics, and requirements in respect of the head-related transfer function databases are discussed.

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Um die Ansprüche der Betreiber von Fahrerlosen Transportsystemen zu erfüllen, entwickeln sich diese immer stärker zu autonomen Fahrzeugen. Die durch diese Entwicklung erweiterte Flexibilität der Anlagen ermöglicht die Erschließung neuer Anwendungsfelder und den wirtschaftlichen Betrieb von Systemen mit einer geringen Anzahl von Fahrzeugen. Dadurch ausgelöst werden Sensorsysteme und installierte Rechenleistung in den Fahrerlosen Transportfahrzeugen immer umfangreicher. Die Fahrzeuge verwenden virtuelle Karten und eine hochgenaue Odometrie zur Navigation, die über eine geringe Anzahl von Marken eine Fahrzeugsteuerung erlaubt. Die Reduzierung dieses hohen technischen Aufwandes würde einen günstigeren Aufbau flexibler Fahrerloser Transportsysteme erlauben. Transponder bieten als Wegmarken große Vorteile zu herkömmlichen Systemen, welche auch über den Bereich der im Einsatz befindlichen Systeme hinausgehen. Zum einen bieten sie die Möglichkeit der Speicherung von Daten im Fahrweg, zum anderen ermöglicht die flache Form von Folientranspondern die Aufbringung auf den Fahrweg ohne baulichen Aufwand. Dadurch können im Fahrweg dezentrale Datenstrukturen abgebildet werden, die die zu speichernde Datenmenge im Fahrzeug sowie die notwendige Odometrie durch eine größere Zahl von Wegmarken reduzieren.

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Virtuelle Teamtrainingsanwendungen sind im militärischen Bereich seit über 20 Jahren mit großem Erfolg im Einsatz. Bei geeigneten Randbedingungen schafft dieses Qualifizierungsmedium neben einer erheblichen Reduzierung von Ausbildungsdauer und -kosten beachtliche Vorteile hinsichtlich der einhergehenden Ausbildungsqualität. Im Rahmen des Bayerischen Forschungsverbundes ForLog wird in Kooperation des Lehrstuhls für Fördertechnik Materialfluss Logistik (fml) und der Ray Sono AG das Potenzial entsprechender Qualifizierungsansätze im zivilen Industriesektor praxisnah untersucht.

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In this paper, we propose the use of specific system architecture, based on mobile device, for navigation in urban environments. The aim of this work is to assess how virtual and augmented reality interface paradigms can provide enhanced location based services using real-time techniques in the context of these two different technologies. The virtual reality interface is based on faithful graphical representation of the localities of interest, coupled with sensory information on the location and orientation of the user, while the augmented reality interface uses computer vision techniques to capture patterns from the real environment and overlay additional way-finding information, aligned with real imagery, in real-time. The knowledge obtained from the evaluation of the virtual reality navigational experience has been used to inform the design of the augmented reality interface. Initial results of the user testing of the experimental augmented reality system for navigation are presented.

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Many applications, such as telepresence, virtual reality, and interactive walkthroughs, require a three-dimensional(3D)model of real-world environments. Methods, such as lightfields, geometric reconstruction and computer vision use cameras to acquire visual samples of the environment and construct a model. Unfortunately, obtaining models of real-world locations is a challenging task. In particular, important environments are often actively in use, containing moving objects, such as people entering and leaving the scene. The methods previously listed have difficulty in capturing the color and structure of the environment while in the presence of moving and temporary occluders. We describe a class of cameras called lag cameras. The main concept is to generalize a camera to take samples over space and time. Such a camera, can easily and interactively detect moving objects while continuously moving through the environment. Moreover, since both the lag camera and occluder are moving, the scene behind the occluder is captured by the lag camera even from viewpoints where the occluder lies in between the lag camera and the hidden scene. We demonstrate an implementation of a lag camera, complete with analysis and captured environments.

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Dieser Beitrag beschreibt die Konzeption, den Funktionsumfang und Erfahrungswerte der Open-Source-eLearning-Plattform Stud.IP. Der Funktionsumfang umfasst für jede einzelne Veranstaltung Ablaufpläne, das Hochladen von Hausarbeiten, Diskussionsforen, persönliche Homepages, Chaträume u.v.a. Ziel ist es hierbei, eine Infrastruktur des Lehrens und Lernens anzubieten, die dem Stand der Technik entspricht. Wissenschaftliche Einrichtungen finden zudem eine leistungsstarke Umgebung zur Verwaltung ihres Personals, Pflege ihrer Webseiten und der automatischer Erstellung von Veranstaltungs- oder Personallisten vor. Betreiber können auf ein verlässliches Supportsystem zugreifen, dass sie an der Weiterentwicklung durch die Entwickler- und Betreiber-Community teilhaben lässt.

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Kunstwerke sowie ihre Präsentation und Vermittlung werden zunehmend von digitalen Technologien unterstützt. Virtuelle Ausstellungen, Internet-Projekte und komplexe Datenarchive stellen das Kunstwerk in einen medialen Kontext, der weit über das Moment einer technischen Reproduzierbarkeit hinausgeht. Das allgegenwärtige Konzept der Vernetzung dynamisiert Kunst, ihre Rezipienten und Ausstellungsorte. Die Beziehungen zwischen diesen Feldern werden mit Hilfe physiologischer Metaphern definiert und visualisiert. Frühere Speicher und Archive geraten in einen prozessualen Sog, in dem alles fluktuiert, sich kurzweilig verknüpft, auflöst, und in permanente Dialoge mit seiner Umgebung tritt - das virtuelle Museum gerät in aktuellen Standortbestimmungen in die definitorische Nähe des Künstlichen Lebens.

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Bei der in den letzten Jahren deutlich gestiegenen Nutzung des Internets auch für die Geschichtswissenschaften spielen Rezensionen eine besondere Rolle. Der Beitrag geht den Fragen nach, worin im Internetzeitalter die Faszination für das alte Genre der Buchbesprechung begründet liegt und welche Entwicklungen sich im Rezensionswesen in den letzten Jahren vollzogen haben. Der Erfolg der elektronischen Rezensionen wird damit erklärt, dass sie in geradezu idealtypischer Weise die Vorzüge des Netzes nutzen können. Als zentrale Probleme werden die mangelhafte finanzielle Sicherung zahlreicher Projekte, ungelöste technische Probleme wie die dauerhafte Archivierung und die Gefahr einer Informationsflut für die Nutzer benannt. Am Beispiel des Online-Rezensionsjournals 'sehepunkte' wird abschließend versucht, hierfür Lösungsansätze aufzuzeigen. Dabei werden Online-Journale als virtuelle Räume verstanden, die dem Nutzer eine Orientierung innerhalb des Internets erleichtern sollen.

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Zentrale Lernmanagement-Plattformen sind mittlerweile an vielen Hochschulen Standard. Damit diese Plattformen nachhaltig genutzt werden, müssen bei der Bewertung die vielfältigen Interessen von Lehrenden, Studierenden, zentralen Einrichtungen bis hin zur Hochschulleitung berücksichtigt werden. Dies gilt sowohl für die Evaluationsprozesse zur Einführung von Lernplattformen, wie auch für Re-Evaluationsprozesse, die notwendig sind, um die Infrastruktur einer Hochschule den sich verändernden Bedürfnissen und Rahmenbedingungen anpassen zu können. An der Universität Trier wurde bzw. werden (Re-)Evaluationsverfahren durchgeführt, bei denen systematisch alle Stakeholder der Hochschule einbezogen werden. Grundlage dafür ist ein Netzwerk aller E-Learning-Support- und Entwicklungseinrichtungen der Universität, das im Rahmen eines Projektes zur E-Learning-Integration etabliert wurde. Der Artikel stellt als Fallstudie die Konzepte für die Evaluations- und Re-Evaluationsprozesse an der Universität Trier vor. Dabei wird weniger auf das Verfahren selbst hinsichtlich der Kriterienwahl und Bewertung sowie den Ergebnissen fokussiert, sondern vielmehr auf Rollen und Aufgaben der Akteure in diesen Entscheidungsprozessen.

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This is a European Commission Leonardo da Vinci Reference Material project on the impact of new technology on distance learning students. It is known that all the Ministries of Education of the 27 European Union countries pay millions of Euros annually in the provision of educational technology for their schools, colleges and universities. A review of the literature of the impact of technology, however, showed that the research in this field was unacceptably fragile. What research there was focused on the impact of technology on children in American schools. The project set out, therefore, to measure the impact of technology on adult education, lifelong learning and distance education, with a particular focus on adult distance learning.