28 resultados para barriere architettoniche, smart city, crowdsourcing, digital city, accessibilità

em AMS Tesi di Laurea - Alm@DL - Università di Bologna


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In piattaforme di Stream Processing è spesso necessario eseguire elaborazioni differenziate degli stream di input. Questa tesi ha l'obiettivo di realizzare uno scheduler in grado di attribuire priorità di esecuzione differenti agli operatori deputati all'elaborazione degli stream.

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La presente tesi ha lo scopo di censire e classificare le principali attività di Cesena come Smart City, con particolare riguardo a quelle che hanno una componente tecnologica predominante. La tesi presenta le definizioni concetto di Smart City e le diverse articolazioni in ambiti che questo prevede. Scelta come chiave di lettura la classificazione più utilizzata in ambito internazionale, sono stati approfonditi i sei ambiti di azione in cui questa si articola: Smart Economy, Smart People, Smart Governance, Smart Mobility, Smart Enviroment, Smart Living. Inoltre, la tesi presenta le principali metodologie di valutazione utilizzate per comparare la smartness delle città, in contesto italiano ed europeo, nonché i criteri con cui queste valutazioni sono state applicate. Nel testo viene dato rilievo agli aspetti più legati alle nuove tecnologie ICT, viste come sostegno ed accelerante nei progetti attuati verso la smartness.

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I dispositivi mobili, dagli smartphone ai tablet, sono entrati a far parte della nostra quotidianità. Controllando l’infrastruttura delle comunicazioni, rispetto a qualsiasi altro settore, si ha un maggiore accesso a informazioni relative alla geo-localizzazione degli utenti e alle loro interazioni. Questa grande mole di informazioni può aiutare a costruire città intelligenti e sostenibili, che significa modernizzare ed innovare le infrastrutture, migliorare la qualità della vita e soddisfare le esigenze di cittadini, imprese e istituzioni. Vodafone offre soluzioni concrete nel campo dell’info-mobilità consentendo la trasformazione delle nostre città in Smart City. Obiettivo della tesi e del progetto Proactive è cercare di sviluppare strumenti che, a partire da dati provenienti dalla rete mobile Vodafone, consentano di ricavare e di rappresentare su cartografia dati indicanti la presenza dei cittadini in determinati punti d’interesse, il profilo di traffico di determinati segmenti viari e le matrici origine/destinazione. Per fare questo verranno prima raccolti e filtrati i dati della città di Milano e della regione Lombardia provenienti dalla rete mobile Vodafone per poi, in un secondo momento, sviluppare degli algoritmi e delle procedure in PL/SQL che siano in grado di ricevere questo tipo di dato, di analizzarlo ed elaborarlo restituendo i risultati prestabiliti. Questi risultati saranno poi rappresentati su cartografia grazie a QGis e grazie ad una Dashboard aziendale interna di Vodafone. Lo sviluppo delle procedure e la rappresentazione cartografica dei risultati verranno eseguite in ambiente di Test e se i risultati soddisferanno i requisiti di progetto verrà effettuato il porting in ambiente di produzione. Grazie a questo tipo di soluzioni, che forniscono dati in modalità anonima e aggregata in ottemperanza alle normative di privacy, le aziende di trasporto pubblico, ad esempio, potranno essere in grado di gestire il traffico in modo più efficiente.

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Questo volume di tesi descrive lo sviluppo di un'applicazione cross-platform per la raccolta dati sull'accessibilità urbana. E' stato creato un Pervasive GWAP strutturato in modo tale da raccogliere, tramite un gioco in mixed-reality, dati sulla geolocalizzazione delle barriere/facility architettoniche in ambiente urbano, in modo da mappare il territorio. Il gioco è rivolto a bambini accompagnati da insegnanti/genitori e prevede l'utilizzo di dispositivi mobili quali tablet e smartphone con sistema operativo Andoid. E' stata utilizzata la funzione GPS dei dispositivi per la geolocalizzazione dei giocatori e delle barriere/facility segnalate e la CAMERA per lo scan dei Qr-Code utilizzati come incentivo per intrattenere gli utenti. L'applicazione è scritta utilizzando tecnologie web quali HTML, CSS, JavaScript, PHP, JSON e grazie all'utilizzo del framework Apache Cordova è stato possibile lo sviluppo multipiattaforma. Questo strumento permette di utilizzare tecnologie web per lo sviluppo di applicazioni mobile, generando codice nativo supportato da sistemi operativi quali Android, iOS, BlackBerry.

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L'obiettivo di questo documento di tesi è descrivere il design e lo sviluppo di uno strumento per la raccolta delle segnalazioni di barriere architettoniche che possa coinvolgere il maggior numero possibile di utenti attraverso un serious game, implementando meccaniche di gioco che incitino il suo utilizzo, e che al tempo stesso sia divertente, anche grazie a contenuti tematici quali gli zombie, il tutto attraverso una interfaccia semplice e funzionale. Le segnalazioni sono disponibili pubblicamente attraverso Fusion Tables dove esse sono memorizzate, permettendo inoltre di avere una visione globale delle criticità grazie alla visualizzazione su Google Maps.

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Lo scopo che questa tesi ha è di inserirsi nell’ambito della Smart Mobility, in particolare nell'ambito dell’accessibilità urbana. Obiettivo primario è di offrire un software capace di adattarsi alle capacità dell’utente nel muoversi nell’ambiente urbano, in particolare riguardo alle barriere architettoniche che lo ostacolano. Quello che il programma deve fare è offrire percorsi per l’utente, personalizzati rispetto alle sue richieste. Affinché sia possibile tutto ciò, sono necessarie delle fondamenta, nella fattispecie una fonte di dati geografici e uno strumento che permetta di ricercare percorsi da essi e di essere modificato per includere le modifiche volute. La fonte di dati geografici scelta è stata OpenStreetMap, un progetto di crowdsourcing che punta a creare una mappa globale completamente accessibile fino al suo livello più basso e utilizzabile da chiunque, purché sia rispettata la sua licenza. Da questa scelta, derivano i software utilizzabili per calcolare i percorsi: la tesi ne esplorerà in particolare due GraphHopper e OpenTripPlanner, entrambi progetti open source. L’ultimo, ma non meno importante, scopo della tesi è effettivamente implementare un algoritmo di routing capace di considerare le preferenze degli utenti. Queste preferenze, infatti, non devono solo permettere di escludere percorsi con una barriera/architettonica cui l’utente non può accedere, ma anche di favorire percorsi con le facility che l’utente preferisce e di sfavorire quelli con facility che l’utente non preferisce.

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Il documento di tesi è composto da tre capitoli, che in successione analizzano gli aspetti teorici del progetto fino ad arrivare all’implementazione vera e propria dell’applicazione. Nel primo capitolo vediamo definito il tema dell’accessibilità accennando alle normative presenti in Italia e all’estero sull’argomento. Successivamente viene spiegato il concetto di Smart City e le tecniche che vengono utilizzate allo scopo di migliorare la qualità di vita nelle città. Vengono introdotti i concetti di crowdsourcing e participatory sensing, ideologie alla base delle Smart City. Al termine del capitolo viene introdotto uno studio sul grado di accessibilità degli smartphone presenti oggi sul mercato, analizzando anche le tecnologie assistive disponibili per questi dispositivi. Nel secondo capitolo si descrivono le tecnologie e i servizi utilizzati durante la creazione del progetto. In particolare viene presentato Android ed il suo funzionamento, essendo quest’ultimo il sistema operativo per cui è stata sviluppata l’applicazione. In seguito troviamo una breve analisi di tutti i servizi impiegati nel progetto: Foursquare, Fusion Table e Google Maps. Infine vengono descritte le tecnologie intermedie utilizzate per far comunicare fra loro gli strumenti spiegati in precedenza. Nel terzo capitolo viene presentata in modo dettagliato l’implementazione del progetto. Inizialmente vengono definite le classi principali create per progettare le funzionalità di base del software e per interagire con i servizi scelti. Successivamente viene descritto il funzionamento e l’aspetto dell’applicazione sviluppata insieme a degli screenshot, che permetteranno al lettore di avere un riferimento visivo di ciò che è stato esposto nel corso della tesi.

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Abstract (English) Cities nowadays face complex challenges to meet objectives regarding socio-economic development and quality of life. The concept of "smart city" is a response to these challenges. Although common practices are being developed all over the world, different priorities are defined and different architectures are followed. In this master thesis I focuses on the applied architecture of Riverside's case study, through a progression model that underline the main steps that moves the city from a situation of crisis, to be appointed "Intelligent Community" of the 2012 by Intelligent Community Forum. I discuss the problem of integration among the physical, institutional and digital dimension of smart cities and the "bridges" that connect these three spatialities. Riverside's progression model takes as a reference a comprehensive framework made unifying the keys component of the three most quoted framework in this field: a technology-oriented vision (strongly promoted by IBM [Dirks et al. 2009]), an approach-oriented one [Schaffers et al. 2011] that is sponsored by many initiatives within the European Commission, and a purely service-oriented one [Giffinger et al. 2007][Toppeta, 2010].

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Cities are key locations where Sustainability needs to be addressed at all levels, as land is a finite resource. However, not all urban spaces are exploited at best, and land developers often evaluate unused, misused, or poorly-designed urban portions as impracticable constraints. Further, public authorities lose the challenge to enable and turn these urban spaces into valuable opportunities where Sustainable Urban Development may flourish. Arguing that these spatial elements are at the centre of SUD, the paper elaborates a prototype in the form of a conceptual strategic planning framework, committed to an effective recycling of the city spaces using a flexible and multidisciplinary approach. Firstly, the research focuses upon a broad review of Sustainability literature, highlighting established principles and guidelines, building a sound theoretical base for the new concept. Hence, it investigates origins, identifies and congruently suggests a definition, characterisation and classification for urban “R-Spaces”. Secondly, formal, informal and temporary fitting functions are analysed and inserted into a portfolio meant to enhance adaptability and enlarge the choices for the on-site interventions. Thirdly, the study outlines ideal quality requirements for a sustainable planning process. Then, findings are condensed in the proposal, which is articulated in the individuation of tools, actors, plans, processes and strategies. Afterwards, the prototype is tested upon case studies: Solar Community (Casalecchio di Reno, Bologna) and Hyllie Sustainable City Project, the latter developed via an international workshop (ACSI-Camp, Malmö, Sweden). Besides, the qualitative results suggest, inter alia, the need to right-size spatial interventions, separate structural and operative actors, involve synergies’ multipliers and intermediaries (e.g. entrepreneurial HUBs, innovation agencies, cluster organisations…), maintain stakeholders’ diversity and create a circular process open for new participants. Finally, the paper speculates upon a transfer of the Swedish case study to Italy, and then indicates desirable future researches to favour the prototype implementation.

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Gli elementi ludici aiutano a comprendere i bisogni del mondo in cui viviamo e rendono meno noiose quelle attività che normalmente non gratificano in modo sufficiente un individuo; la gamification viene definita come l'utilizzo di elementi di gioco in contesti non di gioco. In questo elaborato viene analizzato come si è evoluto il rapporto tra essere umano e gioco, come si è arrivati a definire la gamification e quali sono le parti atomiche che la compongono. Si analizzano diversi casi di successo in cui è stata implementata la gamification ed infine viene analizzato il mio progetto personale ParcheggioGratuito, in cui applico metodologie di gamification per facilitare il meccanismo di ricerca del parcheggio nella propria città.

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La tesi si occupa della creazione di una piattaforma virtuale, composta da un sito web e da una applicazione Android, a supporto di persone con handicap motori. La piattaforma e composta da una mappa interattiva che permette agli utenti di inserire nuovi locali o di commentarne esistenti, e di fare lo stesso per le barriere architettoniche. Per questi motivi il progetto e dettato da una continua comunicazione tra client e server, rendendo la piattaforma aggiornata e dinamica, anche alla vista degli utenti. La parte web viene implementata attraverso Spring MVC, utilizzando delle View .jsp ed AJAX per la comunicazione remota con il server. La parte mobile e stata implementata basandosi principalmente sulle classi di geolocalizzazione di Android, oltre alle librerie osmdroid ed osmbonuspack, fornendo compatitiblita con OSM. Questa fornisce anche un servizio di calcolo del percorso, cercando di evitare il numero maggiore di ostacoli. L'applicazione Android appoggia le proprie comunicazioni sulla libreria Robospice. La parte di persistenza e stata implementata adottando un approccio ad alto livello, grazie ad Hibernate e JPA.

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Il concetto di Smart City ha iniziato a svilupparsi negli ultimi anni, acquisendo un'importanza sempre maggiore anche in seguito ai cambiamenti sociali e tecnologici dell'ultimo periodo. La tesi si concentra sull'analisi della situazione italiana per quanto riguarda questo tema, cercando di capire quali sfide dovranno affrontare le città italiane per fronteggiare i cambiamenti in atto; si è quindi cercato di rispondere a questa domanda sviluppando tre delle principali aree tematiche che contribuiscono a definire il concetto di Smart City: Smart Mobility, Smart Waste Management e Smart Water Management; ne vengono quindi analizzate le maggiori criticità e i vantaggi, sia economici che ambientali, che si potrebbero ottenere attraverso una gestione più efficiente di questi settori.

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Il lavoro svolto è dedicato alla realizzazione ed implementazione di un sistema distribuito "smart" per il controllo degli accessi. Il progetto sviluppato è inquadrato nel contesto di "SPOT Software", che necessita di migliorare il processo aziendale di controllo accessi e gestione presenze al fine di aumentarne usabilità ed efficienza. Saranno affrontate in generale le tematiche di Internet of Things, Smart Building, Smart City e sistemi embedded, approfondendo il ruolo delle tecnologie di comunicazione NFC e BLE, al centro di questo lavoro. Successivamente sarà discussa la progettazione di ognuno dei tre nodi del sistema, motivando le scelte tecnologiche e progettuali: Web application, Smart device e Smartphone app.

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Nowadays words like Smart City, Internet of Things, Environmental Awareness surround us with the growing interest of Computer Science and Engineering communities. Services supporting these paradigms are definitely based on large amounts of sensed data, which, once obtained and gathered, need to be analyzed in order to build maps, infer patterns, extract useful information. Everything is done in order to achieve a better quality of life. Traditional sensing techniques, like Wired or Wireless Sensor Network, need an intensive usage of distributed sensors to acquire real-world conditions. We propose SenSquare, a Crowdsensing approach based on smartphones and a central coordination server for time-and-space homogeneous data collecting. SenSquare relies on technologies such as CoAP lightweight protocol, Geofencing and the Military Grid Reference System.