100 resultados para Natural Language Processing,Recommender Systems,Android,Applicazione mobile


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Viene proposto un porting su piattaforma mobile Android di un sistema SLAM (Simultaneous Localization And Mapping) chiamato SlamDunk. Il porting affronta problematiche di prestazioni e qualità delle ricostruzioni 3D ottenute, proponendo poi la soluzione ritenuta ottimale.

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Applicazione su piattaforma Android per la condivisioni di registrazioni audio tra utenti. Crea la possibilità di ascoltare e creare discussioni riguardo alle registrazioni.

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L'obiettivo di questo lavoro è stato lo studio e lo sviluppo di un'applicazione mobile, che favorisca l'apprendimento scolastico tramite l'uso di tecniche di Gamification. L'app è stata creata con l'intenzione di focalizzarsi in particolare sulla matematica, ma è stata progettata in maniera modulare con diverse funzioni e costrutti parametrizzati, più facilmente gestibile e in futuro ampliabili. Il lavoro è iniziato con l'analisi delle esigenze degli studenti relative allo studio della matematica, ed in particolare si è approfondito la necessità di aiutare gli alunni nell'apprendimento di questa disciplina, attraverso esercizi mirati e con elementi di gioco gamificati.

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Il progetto si propone di dotare la realta fisica di un estensione digitale. Sensori, attuatori e tecnologie embedded hanno cambiato il nostro modo di lavorare, allenarci e seguire i nostri interessi. Il mondo del commercio non e rimasto a guardare ed ha dovuto adattarsi alla metamorfosi high-tech del settore dei servizi. Il sistema proposto costituisce un promotore per acquisti ed un raccoglitore intelligente di abitudini sullo shopping e si compone di applicazione mobile, microcontroller e web server. Caratteristica prima e principale del progetto e sicuramente la pervasivita. All'utente ed utilizzatore dell'app dello shopping center deve essere certamente resa nota la collaborazione al fine di raccogliere dati statistici sulle sue abitudini, tuttavia sono le modalita di tale operazione a dover rimanere velate, in modo da non appesantire il cliente con tediose operazioni di invio di feedback e valutazioni ed allo stesso tempo permettere una raccolta capillare delle informazioni. Parallelamente alla raccolta di dati funzionali al producer, sono state implementate features per il consumatore, come notifiche promozionali place-triggered e pubblicita mirata. Tra tutte le tecnologie adibite allo scambio di informazioni, si e scelto l'utilizzo del Bluetooth e del piu recente Bluetooth Low Energy (BLE) per permettere ai dispositivi di comunicare tra loro.

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La tecnologia gioca un ruolo importante nella vita della maggior parte delle persone, ma come possiamo assicurarci che migliori effettivamente la vita piuttosto che distrarci da essa? Con gli smartphone di oggi, i social media e i flussi infiniti di contenuti, molte persone sono pronte a condannare la tecnologia sulla base della loro convinzione che questi prodotti siano dannosi per la salute mentale e il benessere. Ma concentrarsi solo su questi effetti potenzialmente dannosi non ci aiuta a raccogliere tutti i vantaggi che questi strumenti hanno da offrire, gestendo anche i loro rischi. Da qui nasce il digital wellbeing: un termine utilizzato per descrivere l’impatto delle tecnologie e dei servizi digitali sulla salute mentale, fisica, sociale ed emotiva delle persone. Lo scopo di questa tesi è quello di aumentare la consapevolezza sul reale utilizzo dei dispositivi e sulle proprie abitudini salutari attraverso la sonificazione, un processo di traduzione dei dati in suono, a volte in un contesto musicale utilizzato come metodo per superare le barriere della comunicazione scientifica. Questo metodo è particolarmente vantaggioso per la sua capacità di rappresentare i dati scientifici per le persone con disabilità visive, che spesso non sono in grado di interagire con le tradizionali visualizzazioni dei dati. Per raggiungere l'obiettivo della tesi viene preso in esame una solo tipologia di dispositivi, gli iPhone, per la quale verrà creata un'applicazione che riesca ad ottenere i dati sulla salute, sulla forma fisica e di utilizzo dello smartphone.

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Il lavoro tratta la progettazione di un intervento tecnologico e organizzativo in grado di guidare la creazione di un ecosistema di imprese per un distretto commerciale: Centergross (Funo d’Argelato, Bologna). Tale lavoro è stato preparato durante un periodo di Stage della durata di cinque mesi effettuato presso Epoca S.r.l (Bologna) a seguito della necessità, riscontrata dalla direzione del distretto, di ripensare il proprio modello di business. L’obiettivo del progetto di intervento di Epoca è quello di supportare il distretto in questa fase di cambiamento, da “condominio” di imprese autonome a ecosistema, grazie all’identificazione e alla realizzazione di strumenti organizzativi e tecnologici che possano costruire opportunità di sinergie, aumentare la completezza dell’offerta e sfruttare economie di scopo. Per questo è stato realizzato un nuovo sistema informatico (social network e applicazione mobile) in grado di supportare la strategia ed evolvere con essa. La tesi si struttura in tre parti. Nella prima parte, attraverso un’indagine della letteratura di riferimento, si sono indagati i principali modelli di cambiamento organizzativo e il ruolo dei sistemi informativi all’interno delle organizzazione. Un approfondimento circa gli approcci, i processi e la gestione del cambiamento in relazione all’introduzione di un nuovo sistema informativo all’interno delle organizzazioni con riferimento alle tematiche del Business Process Reengineering. La seconda parte è dedicata all’evoluzione del Web con la rivoluzione culturale causata dagli strumenti del web partecipativo, semantico e potenziato: social network e applicazione mobile nello specifico; e all’approccio di progettazione: il Design Thinking. Una tecnica che si prefigge di: trovare il miglior fit fra obiettivi, risorse e tecnologie disponibili; favorire lo sviluppo di nuove idee innovative entrando in empatia con il contesto del problema proponendo soluzioni centrate sui bisogni degli utenti. L’ultima parte del lavoro consiste nella descrizione del caso. Vengono presentate la fase di analisi della situazione attuale e i successivi step di progettazione del sistema informatico: la definizione dei prototipi, la popolazione del database, il modello di dominio, le interfacce utente e le esperienze di navigazione all’interno della piattaforma software proposta. L’approccio prevede che il progetto proceda per iterazioni successive e un adattamento continuo alle esigenze del cliente.

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L'obiettivo di questo documento di tesi è descrivere il design e lo sviluppo di uno strumento per la raccolta delle segnalazioni di barriere architettoniche che possa coinvolgere il maggior numero possibile di utenti attraverso un serious game, implementando meccaniche di gioco che incitino il suo utilizzo, e che al tempo stesso sia divertente, anche grazie a contenuti tematici quali gli zombie, il tutto attraverso una interfaccia semplice e funzionale. Le segnalazioni sono disponibili pubblicamente attraverso Fusion Tables dove esse sono memorizzate, permettendo inoltre di avere una visione globale delle criticità grazie alla visualizzazione su Google Maps.

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Classic group recommender systems focus on providing suggestions for a fixed group of people. Our work tries to give an inside look at design- ing a new recommender system that is capable of making suggestions for a sequence of activities, dividing people in subgroups, in order to boost over- all group satisfaction. However, this idea increases problem complexity in more dimensions and creates great challenge to the algorithm’s performance. To understand the e↵ectiveness, due to the enhanced complexity and pre- cise problem solving, we implemented an experimental system from data collected from a variety of web services concerning the city of Paris. The sys- tem recommends activities to a group of users from two di↵erent approaches: Local Search and Constraint Programming. The general results show that the number of subgroups can significantly influence the Constraint Program- ming Approaches’s computational time and e�cacy. Generally, Local Search can find results much quicker than Constraint Programming. Over a lengthy period of time, Local Search performs better than Constraint Programming, with similar final results.

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Gli elementi ludici aiutano a comprendere i bisogni del mondo in cui viviamo e rendono meno noiose quelle attività che normalmente non gratificano in modo sufficiente un individuo; la gamification viene definita come l'utilizzo di elementi di gioco in contesti non di gioco. In questo elaborato viene analizzato come si è evoluto il rapporto tra essere umano e gioco, come si è arrivati a definire la gamification e quali sono le parti atomiche che la compongono. Si analizzano diversi casi di successo in cui è stata implementata la gamification ed infine viene analizzato il mio progetto personale ParcheggioGratuito, in cui applico metodologie di gamification per facilitare il meccanismo di ricerca del parcheggio nella propria città.

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La tesi si pone il duplice obiettivo, da un lato, di seguire e approfondire i lavori di restauro e messa in sicurezza delle facciate di palazzo del Podestà, dall'altro, contemporaneamente, di proporre, sviluppare e sperimentare strumenti digitali da utilizzare durante la progettazione e l'esecuzione degli interventi di Restauro. Il settore del restauro architettonico si presenta, più di tanti altri, caratterizzato dalla molteplicità delle figure che intervengono nel corso del processso produttivo e dalla grandissima varietà e quantità di informazioni che entrano in gioco, partendo dalla fase di rilievo dello stato di fatto, fino all'indispensabile documentazione di fine lavori. Prendendo avvio, dunque, dal tirocinio svolto presso la Leonardo S.r.l. di Bologna, si è svolta una riflessione sui processi gestionali ed operativi legati alle operazioni di restauro e ci si è proposti di sviluppare e proporre alcuni strumenti digitali che, senza stravolgere l'attuale processo produttivo, potessero portare benefici operativi all'attività aziendale, facilitare il controllo ed il feedback da parte del committente e migliorare ed alleggerire l'onere della rendicontazione dei lavori. L'orizzonte di questi strumenti è multiplo: per l'attualità è stata sviluppata, in collaborazione con l'ENEA di Bologna, un'applicazione mobile su piattaforma FileMaker per la gestione delle operazioni di restauro attraverso la creazione di un database per la gestione delle analisi e del cantiere; mentre, per uno sviluppo "a regime" fra qualche anno, si è valutata l'efficacia di tecnologie SfM (Structure from Motion) per il rilievo speditivo e la documentazione. Nell'ottica di sviluppi ancora più lontani, infine, le due fasi saranno riunite nella proposta di tecnologie di realtà aumentata con l'obiettivo futuribile di poter passare direttamente dalla realtà e dal rilievo tridimensionale speditivo al progetto ed alla documentazione, senza dovere necessariamente passare da elaborati grafici bidimensionali. Durante tutte queste fasi lo sviluppo delle tecnologie è proceduto di pari passo con il cantiere di palazzo del Podestà, tanto nelle fasi di approfondita ricerca storica, quanto nella produzione delle schede di intervento. L'occasione della ricerca storica ha anche permesso di stilare un semplice regesto, corredato da immagini e bibliografia che raduna ed integra con materiali inediti i numerosi contributi sul tema che si sono succeduti dalla fine del XIX ai giorni nostri.

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Il lavoro di questa tesi si basa sul definire quale metodo di programmazione di un'applicazione mobile risulti più idoneo per uno specifico ambiente di sviluppo web, che verrà introdotto nel terzo capitolo. In primis, questa dissertazione presenterà il mondo del mobile, analizzando il suo sviluppo tecnologico nel tempo e come, a causa di ciò, siano cambiati gli usi e i costumi delle attuali generazioni, riportando alcuni grafici che ci mostreranno questa rivoluzione e comparando la diffusione e l’uso odierno dei nuovi cellulari con quella dei PC. A tal proposito, verrà introdotto il concetto di smartphone, inteso come moderno cellulare dalle tantissime ed ampliabili funzionalità che rendono ormai indispensabile il suo utilizzo.

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La tesi, svolta per il completamento della Laurea Magistrale in Ingegneria Informatica, tratta la realizzazione di un progetto prototipo di Computer Vision (CV) e Realtà Aumentata (RA) per la manutenzione tecnica di macchinari industriali attraverso l'utilizzo di dispositivi mobili See-Through. Lo scopo è stato, oltre lo studio dello stato dell'arte in materia, provare con mano e rendere maggiormente visibili al pubblico questi nuovi rami dell'informatica. Il prototipo creato è stato inserito in un contesto aziendale, con misurazioni e prove sul campo. Partendo da una breve introduzione sulla realtà aumentata, nel primo capitolo viene descritto il progetto sviluppato, diviso in due sottoprogetti. Il primo, svolto solamente in una fase iniziale e presentato nel secondo capitolo, espone la realizzazione di un'applicazione mobile per lo streaming video con l'aggiunta di contenuti grafici aumentati. Il secondo, progettato e sviluppato in totale autonomia, rappresenta un prototipo demo di utilizzo della RA. La realizzazione viene illustrata nei capitoli successivi. Nel terzo capitolo si introducono gli strumenti che sono stati utilizzati per lo sviluppo dell'applicazione, in particolare Unity (per il development multi-piattaforma), Vuforia (per gli algoritmi di CV) e Blender (per la realizzazione di procedure di manutenzione). Il quarto capitolo, la parte più rilevante della trattazione, descrive, passo dopo passo, la creazione dei vari componenti, riassumendo in modo conciso e attraverso l'uso di figure i punti cardine. Infine, il quinto capitolo conclude il percorso realizzato presentando i risultati raggiunti e lasciando spunto per possibili miglioramenti ed aggiunte.

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in questo elaborato sono trattati i temi delle Adaptive User Interface e dell'Internet Of Things nei sistemi mobili. Il primo attraverso l'orchestrazione e la definizione di un'architettura framework in grado di fornire allo sviluppatore tutti gli strumenti di base per la realizzazione di interfacce grafiche capaci di esibire un comportamento adattativo a livello di singoli componenti. il secondo,invece, attraverso lo studio della tecnologia DQuid applicata ad un caso d'uso reale nel quale si prevedeva la connessione di un applicazione mobile iOS con un sistema per il parcheggio in garage di un'autovettura ed il monitoraggio delle informazioni relative.

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Internet traffic classification is a relevant and mature research field, anyway of growing importance and with still open technical challenges, also due to the pervasive presence of Internet-connected devices into everyday life. We claim the need for innovative traffic classification solutions capable of being lightweight, of adopting a domain-based approach, of not only concentrating on application-level protocol categorization but also classifying Internet traffic by subject. To this purpose, this paper originally proposes a classification solution that leverages domain name information extracted from IPFIX summaries, DNS logs, and DHCP leases, with the possibility to be applied to any kind of traffic. Our proposed solution is based on an extension of Word2vec unsupervised learning techniques running on a specialized Apache Spark cluster. In particular, learning techniques are leveraged to generate word-embeddings from a mixed dataset composed by domain names and natural language corpuses in a lightweight way and with general applicability. The paper also reports lessons learnt from our implementation and deployment experience that demonstrates that our solution can process 5500 IPFIX summaries per second on an Apache Spark cluster with 1 slave instance in Amazon EC2 at a cost of $ 3860 year. Reported experimental results about Precision, Recall, F-Measure, Accuracy, and Cohen's Kappa show the feasibility and effectiveness of the proposal. The experiments prove that words contained in domain names do have a relation with the kind of traffic directed towards them, therefore using specifically trained word embeddings we are able to classify them in customizable categories. We also show that training word embeddings on larger natural language corpuses leads improvements in terms of precision up to 180%.

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Le malattie rare pongono diversi scogli ai pazienti, ai loro familiari e ai sanitari. Uno fra questi è la mancanza di informazione che deriva dall'assenza di fonti sicure e semplici da consultare su aspetti dell'esperienza del paziente. Il lavoro presentato ha lo scopo di generare da set termini correlati semanticamente, delle frasi che abbiamo la capacità di spiegare il legame fra di essi e aggiungere informazioni utili e veritiere in un linguaggio semplice e comprensibile. Il problema affrontato oggigiorno non è ben documentato in letteratura e rappresenta una sfida interessante si per complessità che per mancanza di dataset per l'addestramento. Questo tipo di task, come altri di NLP, è affrontabile solo con modelli sempre più potenti ma che richiedono risorse sempre più elevate. Per questo motivo, è stato utilizzato il meccanismo di recente pubblicazione del Performer, dimostrando di riuscire a mantenere uno stesso grado di accuratezza e di qualità delle frasi prodotte, con una parallela riduzione delle risorse utilizzate. Ciò apre la strada all'utilizzo delle reti neurali più recenti anche senza avere i centri di calcolo delle multinazionali. Il modello proposto dunque è in grado di generare frasi che illustrano le relazioni semantiche di termini estratti da un mole di documenti testuali, permettendo di generare dei riassunti dell'informazione e della conoscenza estratta da essi e renderla facilmente accessibile e comprensibile al pazienti o a persone non esperte.