886 resultados para Taijitu curve di Bézier arte matematica religione


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Per prevedere i campi di dose attorno a dispositivi radiologici, vengono sviluppati e validati, per mezzo di misure sperimentali, modelli Monte Carlo (utilizzando MCNP5). Lo scopo di questo lavoro è quello di valutare le dosi ricevute da persone che operano all'interno della sala di raggi X, mentre il tubo è in funzione. Il tubo utilizzato è un DI-1000/0.6-1.3 della azienda svizzera COMET AG. Per prima cosa si è ottenuto lo spettro di emissione dei raggi X con la Tally F5 simulando l'interazione di un fascio di elettroni contro un anodo di tungsteno. Successivamente, con una F4MESH, si è ricavato il flusso di fotoni in ogni cella della mesh tridimensionale definita sulla sala; la conversione a dose equivalente è ottenuta per mezzo di fattori di conversione estratti dal NIST. I risultati della Tally FMESH vengono confrontati con i valori di dose misurati con una camera di ionizzazione Radcal 1800 cc. I risultati sono ottenuti per le seguenti condizioni operative: 40 kVp, 100 mA, 200 mAs, fuoco fine e filtro in alluminio di spessore 0,8 mm. Confrontando con le misure sperimentali si osserva che tali valori differiscono da quelli simulati di circa un 10%. Possiamo quindi prevedere con buona approssimazione la distribuzione di dose mentre il tubo è in funzione. In questo modo è possibile ridurre al minimo la dose ricevuta dall'operatore.

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La presente tesi si propone di dimostrare come l'arte costituisca un valido strumento di promozione della cultura sorda, favorendone l'integrazione nella società. Una volta sfatati i pregiudizi e i luoghi comuni sulla lingua dei segni, l'elaborato passa dunque in rassegna innovativi approcci artistici e inusuali commistioni quali la musica visiva e le compagnie di teatro bilingui. La marcata dimensione visiva di questa lingua la avvicina inevitabilmente al teatro, ambito prediletto della corporeità, che ci porta verso un linguaggio fisico e, pertanto, anche verso una lingua fisica. In conclusione, si analizza pertanto la potenza comunicativa del corpo attraverso le visioni di diversi teatri e registi che, in qualche modo, innalzano il gesto a segno.

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L'obiettivo della tesi è la compilazione del glossario culinario italiano-russo che “racchiudere” termini culinari artusiani e propone una versione russa basandosi anche sulla traduzione parziale del libro in lingua russa. La tesi si divide in sette parti: introduzione, capitoli primo, secondo, terzo e quarto, conclusione e bibliografia. Il primo capitolo introduce la figura di Pellegrino Artusi con brevi cenni sulla sua vita e tratteggia, altresì, le peripezie ed il successo internazionale della sua opera ed il suo approdo in Russia. Il secondo capitolo è dedicato alla ricerca terminologica e alle fasi propedeutiche alla creazione del glossario. Inoltre, vengono spiegate le risorse usate per la creazione dei corpora. Avendo a disposizione la traduzione parziale de “La scienza in cucina e l'arte di mangiar bene” in russo (traduzione di I. Alekberova) fornita dalla Casa Artusi, si cerca di spiegare la scelta dei termini italiani messi a confronto con quelli esistenti nella traduzione russa. Il terzo capitolo introduce il glossario stesso preceduto da una breve spiegazione. Ogni “entrata” contiene il termine, la sua categoria grammaticale e la sua definizione in entrambe le lingue, seguita nella maggior parte dei casi dalle collocazioni o dagli esempi d'uso oppure dai sinonimi. Il quarto capitolo presenta commenti alla compilazione del glossario. Qui vengono analizzati i problemi riscontrati durante la fase compilativa, si presentano le soluzioni trovate e si forniscono esempi concreti. Ci sono anche commenti alle voci non presenti nel glossario. Infine, vi è una breve conclusione del percorso affrontato seguita dalla bibliografia e dalla sitografia. ENGLISH The purpose of this dissertation is to present a bilingual Italian-Russian glossary based on the culinary terms drawn from Artusi's cooking book "The Science of Cooking and the Art of Fine dining". The dissertation consists of an introduction, 4 chapters, conclusions and a list of bibliography. An introduction presents an overview of the entire dissertation. The first chapter includes a presentation of Pellegrino Artusi, brief introduction to his life, his book and the success it has had around the world and mainly in Russia. The second chapter focuses on the creation and use of comparable and parallel corpora that have been created ad hoc for the purpose of the glossary. It also describes the different programs that have been used in order to select the terminology. The third chapter presents the structure of the bilingual culinary glossary followed by the glossary itself. Each entry contains the term, its gramatical category and the definition in both languages followed by, in most but not all cases, collocation, synonyms and additional notes. The fourth chapter presents an analysis of the compilation of the glossary combined with comments and examples. This chapter is followed by final conclusions of the present dissertation. The last part contains a bibliography that includes all the resources that have been used for the completion of this dissertation followed by the webliography.

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Il turismo è un prodotto legato all’esperienza dell’utente, poiché il viaggio può essere definito come la totalità delle esperienze vissute. Inoltre, al contrario dei beni tangibili, che solitamente richiedono al più una singola decisione, il turismo è un sistema di consumo nel quale gli utenti sono continuamente coinvolti nel processo decisionale. Le nuove tecnologie possono intensificare l’esperienza del turista, non solo rendendo le prenotazioni più semplici o rimpiazzando una guida cartacea con una multimediale, ma anche permettendo agli utenti di immergersi in siti remoti ed inaccessibili, oltre alla semplice esperienza multimediale. L’informazione è comunemente riconosciuta come attributo fondamentale del turismo, per questo motivo l’innovazione attraverso l’ICT ha un impatto diretto che può essere riscontrato in tutto il processo di produzione del turismo. I turisti dipendono dalle informazioni rintracciabili sulle destinazioni. Queste informazioni li aiutano a prendere decisioni riguardanti il proprio viaggio, poiché i servizi turistici in genere non possono essere “provati” prima di effettuarli in maniera vera e propria. Per questo i nuovi dispositivi mobili come smartphone e tablet sono diventati importanti piattaforme digitali che permettono l’interazione tra fornitori di servizi e turisti e tra turisti ed altri turisti. I viaggiatori cercano costantemente informazioni per ridurre il grado di incertezza e supportare il processo decisionale. Gli smartphone, che per loro natura non sono legati ad una posizione fissa, hanno un grande potenziale nell’assistere i viaggiatori nella loro fase di ricerca delle informazioni. In questa tesi si cerca di fornire una rassegna dello stato dell’arte per quel che riguarda le applicazioni mobili legate al turismo, attraverso una classificazione tassonomica divisa per servizi e funzionalità. Vengono inoltre analizzate le tecnologie abilitanti presenti nei moderni dispositivi. Nella seconda parte si analizzerà il caso di studio relativo alle app principali delle Capitali dell’UE, mettendo in relazione i dati delle affluenze turistiche ed i download.

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La comprensione delle proprietà e delle meccaniche di funzionamento dei sistemi complessi e dinamici che ci circondano è uno degli obiettivi principali delle discipline ingegneristiche e scientifiche. Lo sviluppo nel campo dell'Intelligenza Artificiale ha permesso la creazione di entità robotiche sempre più intelligenti, in grado di manifestare comportamenti notevoli e di raggiungere gli obiettivi prefissati: la progettazione di software di controllo ha velocemente ricevuto una crescente responsabilità. Questo elaborato si propone di inquadrare in generale la situazione della progettazione di software di controllo robotici, focalizzandosi in particolare sulle tecniche di progettazione automatica di programmi per robot: dopo aver inquadrato il background su cui si basa la progettazione automatica ed aver mostrato una panoramica dei principali metodi di progettazione diretta, vengono elencate e spiegate le tecniche più utilizzate ed interessanti della progettazione automatica di programmi per robot.

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Uno dei comparti industriali più importanti nel mondo è senz’altro il settore automobilistico, il quale è oggetto di particolare attenzione da parte dei governi mondiali. Infatti l’automobile è il mezzo sia urbano che extraurbano che è stato perfezionato nel tempo in base alle esigenze dell’uomo, ma bisogna anche evidenziare che in generale il settore dei trasporti è un settore industriale che negli anni non ha portato grandi innovazioni, in quanto presenta ancora la stessa tecnologia di trent’anni fa. Attualmente, grazie alle nuove normative Europee riguardanti la tutela dell’ambiente e le riduzioni di emissioni, si sta passando a nuove forme di alimentazione per ridurre le emissioni di CO2 ed evitare di utilizzare i combustibili fossili. Una valida soluzione è stata attuata attraverso i veicoli completamente elettrici (EV), dato il rendimento energetico nettamente superiore e l’assente emissione di gas inquinanti. Purtroppo gli utenti hanno ancora timore ad utilizzare i veicoli elettrici (EV): ciò avviene soprattutto per mancanza/scarsità di infrastrutture e servizi a supporto degli utenti, provocando nell’utente un’insicurezza che viene più comunemente chiamata “range anxiety” (timore che il EV non abbia autonomia sufficiente per arrivare a destinazione) e generando l’infondata idea che i EV siano utilizzabili solo in città o per i tragitti brevi. In questo documento è proposta un’applicazione la quale sarà in grado di ridurre i problemi relativi a “Driving without anxiety”. In particolare tale applicazione è in grado di rilevare la velocità media e l’accelerazione sul tratto di strada che si sta percorrendo. Attraverso il servizio di Google Direction si richiede la velocità media stimata sul medesimo tratto. L’applicazione confronta il valore reale ed il valore medio stimato, ed in base a quello fornisce una classificazione dello stile di guida dell’utente (es. Aggressivo); fornisce una stima dell’energia consumata sul tratto percorso, inserendo nel calcolo dell’energia un parametro che consente di tener conto dello stile di guida, determinato al passo precedente.

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Il Diabete, modello paradigmatico delle malattie croniche, sta assumendo negli ultimi anni le proporzioni di una pandemia, che non ha intenzione di arrestarsi, ma del quale, con l’aumento dei fattori di rischio, aumentano prevalenza e incidenza. Secondo stime autorevoli il numero delle persone con diabete nel 2035 aumenterà fino a raggiungere i 382 milioni di casi. Una patologia complessa che richiede lo sforzo di una vasta gamma di professionisti, per ridurre in futuro in maniera significativa i costi legati a questa patologia e nel contempo mantenere e addirittura migliorare gli standard di cura. Una soluzione è rappresentata dall'impiego delle ICT, Information and Communication Technologies. La continua innovazione tecnologica dei medical device per diabetici lascia ben sperare, dietro la spinta di capitali sempre più ingenti che iniziano a muoversi in questo mercato del futuro. Sempre più device tecnologicamente avanzati, all’avanguardia e performanti, sono a disposizione del paziente diabetico, che può migliorare tutti processi della cura, contenendo le spese. Di fondamentale importanza sono le BAN reti di sensori e wearable device, i cui dati diventano parte di un sistema di gestione delle cure più ampio. A questo proposito METABO è un progetto ICT europeo dedicato allo studio ed al supporto di gestione metabolica del diabete. Si concentra sul miglioramento della gestione della malattia, fornendo a pazienti e medici una piattaforma software tecnologicamente avanzata semplice e intuitiva, per aiutarli a gestire tutte le informazioni relative al trattamento del diabete. Innovativo il Clinical Pathway, che a partire da un modello Standard con procedimenti semplici e l’utilizzo di feedback del paziente, viene progressivamente personalizzato con le progressive modificazioni dello stato patologico, psicologico e non solo. La possibilità di e-prescribing per farmaci e device, e-learning per educare il paziente, tenerlo sotto stretto monitoraggio anche alla guida della propria auto, la rendono uno strumento utile e accattivante.

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L'obiettivo di questo lavoro è stato lo studio e lo sviluppo di un'applicazione mobile, che favorisca l'apprendimento scolastico tramite l'uso di tecniche di Gamification. L'app è stata creata con l'intenzione di focalizzarsi in particolare sulla matematica, ma è stata progettata in maniera modulare con diverse funzioni e costrutti parametrizzati, più facilmente gestibile e in futuro ampliabili. Il lavoro è iniziato con l'analisi delle esigenze degli studenti relative allo studio della matematica, ed in particolare si è approfondito la necessità di aiutare gli alunni nell'apprendimento di questa disciplina, attraverso esercizi mirati e con elementi di gioco gamificati.

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Scopo di questa tesi è lo sviluppo di un codice nell'ambiente per il calcolo numerico Matlab atto a simulare il comportamento di un compressore centrifugo. Tale compressore centrifugo è stato studiato per l'utilizzo in un gruppo turbogas per la produzione di energia elettrica. Con l’utilizzo di alcune semplificazioni, è stata tracciata la mappa di tale compressore in intervalli di portata e salti di pressione il più possibile distanti dal funzionamento con condizioni di progetto.

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Il lavoro compiuto porta in evidenza un tema di grande attualità per il progetto urbano e promuove la ricerca tipologica e figurativa volta a interpretare il luogo tramite l’analisi dei caratteri, tessuti, giaciture per capirne le criticità e da queste partire, non con la pretesa di una capacità risolutiva assoluta dell’intera gamma dei problemi che lo sviluppo del territorio pone, ma come occasione per dare un assetto ordinato a una parte di città e con l’intento di mettersi a disposizione e al servizio della città stessa, costruita e attuata come accumulo indifferenziato di manufatti privo di un qualsiasi disegno generale che lo regoli. L’idea guida del progetto è stata la scelta di rivalutare, anche dal punto di vista espositivo, il carattere di museo-laboratorio proprio dell’Accademia, così da ridefinire il suo ruolo didattico. Tra la necessità di salvaguardare il carattere di Brera come Istituzione e il bisogno di trovare una collocazione più adatta alla didattica attraverso il trasferimento degli spazi dell’Accademia nel Comprensorio delle ex caserme XXIV Maggio, Carroccio, Magenta.

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Per il mio elaborato finale ho scelto di proporre la traduzione del fumetto per l’infanzia Akissi scritto dall’autrice ivoriana Marguerite Abouet e reso in immagini dal fumettista Mathieu Sapin. Il racconto tratta di una bambina birbante e scalmanata che, insieme ai suoi amici, anima il tranquillo villaggio di Yopougon, in Costa d’Avorio.

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L'espressione del gene MYCN è un importante indicatore della severità del NBL. Poiché il numero di copie di MYCN è un indice grezzo della sua espressione quantificarle utilizzando tecniche come la “fluorescent in situ hybridization” (FISH) può servire a formulare una stima del livello di espressione MYCN [Shapiro 1993]. Tuttavia, l'espressione aberrante di MYCN nel NBL non è sempre associata all'amplificazione genica; pertanto la valutazione diretta del livello di espressione di questo gene sarebbe un miglior indicatore prognostico. Questa tesi è stata sviluppata nell'ambito di un progetto che si propone di realizzare un sensore biomolecolare sintetico per l'identificazione del livello di espressione di MYCN. Di seguito saranno presentati i dettagli relativi alla progettazione della topologia circuitale e all’analisi in silico che sono state condotte per caratterizzare il comportamento dinamico del sistema. Questo lavoro è stato svolto nel laboratorio di Ingegneria Cellulare e Molecolare "S. Cavalcanti", presso la Sede di Cesena del Dipartimento di Ingegneria dell'Energia elettrica e dell'Informazione "Guglielmo Marconi" (DEI) dell’Ateneo di Bologna.

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L’obiettivo di questa tesi è lo studio e la realizzazione di un gioco sotto forma di WebApp, fruibile da device mobili. Il gioco è stato pensato per proporre esercizi di statistica ad un target di utenti specifico, che è quello degli studenti delle scuole medie, così da supportarli nell’approccio e nell’esercizio di questo tipo di argomento. Questo gioco sarà integrato all'interno di un serious games più articolato e completo che possa contenere diverse tipologie di giochi matematici. In particolare, è stata realizzata una WebApp funzionante sia come software singolo, sia come tipologia di gioco integrabile all’interno di una macro-applicazione.

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L'elaborato analizza l'effetto di additivi WMA e ringiovanenti sulle prestazioni finali del conglomerato bituminoso. Vengono percio citati diversi studi per cercare di capire come l'utilizzo del fresato e degli additivi influisca sulle prestazioni del conglomerato.

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Nell’ambito di questo lavoro di tesi è stata progettata e realizzata un'applicazione di edutainment, pensata per essere fruita attraverso dispositivi mobili, da parte di studenti delle scuole medie, con l’obiettivo di esercitare e migliorare le capacità logiche e di problem solving. La tesi descrive il contesto educativo e scolastico in relazione alla presenza delle tecnologie dell'informazione e della comunicazione, ed infine mostra come una componente di intrattenimento possa essere utile nei processi di apprendimento. Lo sviluppo dell’applicazione è basato sulla progettazione di applicazioni ibride, usando come framework di sviluppo Apache Cordova, quindi attraverso tecnologie web-based, con un’architettura client-server, in cui la parte client gestisce l’interfaccia grafica e le interazioni logiche mentre la parte server viene sfruttata esclusivamente come contenitore di informazioni.