586 resultados para DSA,problemi matematici,didattica personalizzata e individualizzata,consegne modificate


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L’obiettivo di questa tesi è lo studio e la realizzazione di un gioco sotto forma di WebApp, fruibile da device mobili. Il gioco è stato pensato per proporre esercizi di statistica ad un target di utenti specifico, che è quello degli studenti delle scuole medie, così da supportarli nell’approccio e nell’esercizio di questo tipo di argomento. Questo gioco sarà integrato all'interno di un serious games più articolato e completo che possa contenere diverse tipologie di giochi matematici. In particolare, è stata realizzata una WebApp funzionante sia come software singolo, sia come tipologia di gioco integrabile all’interno di una macro-applicazione.

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L’oggetto di studio di questa tesi sono le piattaforme e-learning: programmi informatici che permettono di creare e gestire corsi di insegnamento attraverso internet. Innanzitutto viene fatta un’introduzione al concetto di e-learning, definendone le principali caratteristiche. Successivamente sono state delineate le peculiarità di dodici piattaforme tra le più diffuse: Edmodo, Ilias, Sakai,Dokeos, Schoology, Chamilo, Claroline, eFront, Atutor, Docebo, Moodle, Blackboard. Per ciascuna di esse viene fatto un inquadramento storico e geografico, definendo dove, quando, grazie a chi sono state sviluppate e il loro livello di diffusione globale. Vengono definite alcune caratteristiche tecniche quali: il tipo di licenza, il supporto fornito agli utenti, l’accessibilità dei contenuti erogati da ciascun programma, gli strumenti dedicati alla didattica, gli aspetti social e di comunicazione. Queste informazioni sono state utilizzate nel capitolo finale per eseguire un confronto, in modo da capire quali piattaforme risultano essere migliori a soddisfare le esigenze di Enti di Formazione a livello universitario.

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Le reti devono essere in grado di gestire i modelli di traffico generati dalle nuove applicazioni, per questo si sta concentrando un interesse senza precedenti nella storia di Internet parlando di Software Defined Networking (SDN), un nuovo modo di concepire le reti. SDN è un paradigma che permette di dividere il piano di controllo dal piano dati consentendo il controllo della rete da un dispositivo unico centralizzato,il controller. In questa tesi abbiamo voluto esaminare due specifici casi di studio, affinché si dimostri come SDN possa fornire il miglior supporto per risolvere il problema delle architetture tradizionali, e uno strumento utile per progettare SDN. Per primo viene analizzato Procera, utilizzato nelle reti domestiche e nelle reti campus per dimostrare che, grazie ad esso, è possibile ridurre la complessità di un’intera rete. Poi è stato visto AgNos, un’architettura basata su azioni svolte da agenti rappresentando così un ottimo strumento di lavoro sia perché gli agenti sono implementati nei controller di rete e sia perché AgNos ha la peculiarità di fornire all’utente (o al sistema) un livello stabile di concretezza. Inoltre sono stati analizzati due problemi comuni su Internet: 1.la mitigazione degli attacchi Ddos, dove i domini SDN collaborano per filtrare i pacchetti dalla fonte per evitare l’esaurimento delle risorse 2.l’attuazione di un meccanismo di prevenzione per risolvere il problema dell’attacco Dos nella fase iniziale rendendo l’aggressione più facile da gestire. L’ultimo argomento trattato è il sistema Mininet, ottimo strumento di lavoro in quanto permette di emulare topologie di rete in cui fanno parte host, switch e controller, creati utilizzando il software. Rappresenta un ottimo strumento per implementare reti SDN ed è molto utile per lo sviluppo, l'insegnamento e la ricerca grazie alla sua peculiarità di essere open source.

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Quest' ultimo ventennio ha visto una vera e propria rivoluzione dei dispositivi, partendo dal computer desktop, passando ai laptop fino ad arrivare agli smartphone. Oggi giorno invece si parla di computer indossabili, i dispositivi stanno diventando sempre più piccoli e integrati in oggetti di moda come possono essere degli orologi, occhiali e orecchini.Questi sono connessi in rete con migliaia di dispositivi e con computer più grandi, con i quali, gli utenti nel corso della giornata interagiscono continuamente senza nemmeno rendersene conto scambiandosi migliaia di piccole informazioni: quando si cammina per strada, in centro città quando si fanno compere, quando si è in casa a guardare la TV. Questo ha portato quindi alla nascita di una nuova tipologia di sistemi, in risposta ai cambiamenti portati da questa rivoluzione, i così detti "Sistemi Context-Aware".Il context di un utente può essere descritto come la relazione che vi è tra i suoi dispositivi elettronici, e l' ambiente che lo circonda, a seconda di dove si trova esso dovrà dare delle risposte opportune, e compiere quindi autonomamente certe azioni, tal volta ad insaputa dell' utente. Le applicazioni che usano quindi questo sistema, vengono continuamente messe a conoscenza dei cambiamenti che vengono apportati all' ambiente circostante, regolandosi e reagendo di conseguenza in autonomia. Ad esempio, il nostro dispositivo scopre tramite la rete, la presenza di un amico nelle vicinanze, mentre stiamo passeggiano per strada, allora potrebbe inviarci un messaggio mostrandoci chi è, e dove si trova, con il tragitto da percorrere per raggiungerlo. Le migliaia di informazioni che vengono quindi scambiate in rete andranno a creare “un ambiente intelligente”, con il quale gli utenti interagiscono inviando informazioni sul proprio conto, senza nemmeno accorgersene, in modo da avere una risposta personalizzata, da parte dell' ambiente.

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Nel primo capitolo parleremo dell'accessibilità ai siti web siccome con la crescita dei contenuti multimediali e dei contenuti dinamici, non vengono sempre presi in causa le disabilità che una persona può avere nel visualizzare determinati contenuti. Si tratterà di crescita del web 2.0 e nascita del web 3.0. La transcodifica dei contenuti e i problemi che ogni persona in base alla sua disabilità può riscontrare usando apparecchi differenti per l'accesso ai dati. Parleremo dell'evoluzione dell'uso dei siti in versione mobile cosi da fare un paragono con l'usabilità tra desktop e mobile. Nel secondo capitolo andremo ad analizzare tutte le specifiche che siamo andati a prendere in considerazione per lo sviluppo di questa estensione. Guarderemo quali sono le motivazioni che ci hanno portato allo sviluppo di un'estensione di questo tipo. Verranno anche descritte tutte le scelte progettuali prese in via di sviluppo per migliorare l'usabilità e l'utilizzo dei dati raccolti, per fornire un servizio più efficiente all'utente. Nel terzo capitolo andremo a spiegare tutta l'implementazione effettuata per ExTraS con tutte le funzionalità considerate e scelte in base ai problemi più importanti di accessibilità attualmente riscontrati nel mondo del web da persone con diversi gradi di disabilità. Le principali disabilità che vengono prese in considerazione per l'utilizzo di questo addon sono persone che soffrono di ipovisione, daltonismo. L'ultimo paragrafo di questo capitolo descriverà test effettuati con utenti reali e con utenti simulati. Il test con utenti simulati è stato effettuato grazie al lavoro di tesi effettuato da Alberto Fariselli il quale ha integrato ExTraS creando un simulatore basato sul Q-learning.

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La realizzazione di un motore di ricerca per uno specifico ambito documentale comporta molte scelte. Questo documento intende esplicarne problemi riscontrati e soluzioni ottenute durante la realizzazione di un motore di ricerca per ricette culinarie. Questa dissertazione illustra il problema sia da un punto di vista architetturale che implementativo, in particolare, la tesi tratta sia del design pattern MVC, usato come base del progetto, che di algoritmi di stemming e ranking.

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Cookgle e il prototipo di un motore di ricerca per ricette culinarie. Scopo della dissertazione e mostrare i punti chiave e i problemi riscontrati durante la progettazione dell'applicativo per l'architettura ad alto livello. Questo concept rappresenta il primo mattone delle successive costruzioni, volte ad ottenere un motore di ricerca per ricette culinarie in grado di indicizzare tutte le ricette presenti nel web.

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Questo elaborato mira ad analizzare i rapporti tra la Francia, in quanto colonizzatore in Africa, e il Ciad e l'influenza da essa esercitata sul piano religioso,linguistico e culturale. In primis viene presentata la situazione linguistico-culturale del Ciad, diviso internamente tra Nord e Sud. Poi vengono confrontati il sistema scolastico francese e quello arabo sia dal punto di vista dell'organizzazione che di partecipazione e importanza, e analizzate le conflittualità tra questi due sistemi. Infine, dopo essersi concentrati sui problemi dell'istruzione in Ciad, si dibatte sulla possibilità di risolvere le situazioni di conflitto che lo stato presenta.

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L’argomento di questa tesi è la traduzione in italiano del fumetto di ambientazione storica BERLIN-Geteilte Stadt degli autori tedeschi Susanne Buddenberg e Thomas Henseler. La tesi si svilupperà a partire dall’analisi storica della nascita del fumetto in Germania. In seguito, verranno trattati i principali elementi linguistici, visivi e tipografici che compongono un fumetto e i relativi problemi traduttivi. Dopo un’accurata analisi del fumetto preso in considerazione, seguiranno la mia proposta di traduzione e un commento alla traduzione, che metterà in luce problemi traduttivi specifici e le strategie utilizzate per affrontarli.

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Il presente lavoro vuole sensibilizzare al problema socio-linguistico dell’insegnamento dell’italiano come lingua seconda: si mostra un panorama della situazione, partendo dall’insegnamento in sé, presentando le tecniche ed i metodi non finalizzati al mero insegnamento, ma anche all’accoglienza della famiglia e alla crescita serena del bambino appena arrivato; si passa, poi, alla descrizione del contesto in cui opera la didattica interculturale, un contesto che presenta varie problematicità, dal sofferto arrivo in una terra straniera, alla necessità di adattamento nel gruppo dei pari e nel sistema scolastico, sia dal punto sociale che dal punto di vista linguistico. Il soggetto di questa tesina sono i bambini, perché un mondo che funzioni bene deve saper ruotare attorno a loro. I protagonisti del "caso particolare" di cui si parla nel titolo sono due bambini cinesi arrivati in Italia da poco e dei quali viene raccontata la loro prima esperienza di studio dell'italiano nel loro nuovo Paese.

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L’elaborato presenta la proposta di sottotitolaggio e la relativa analisi dell’episodio pilota della serie televisiva Galavant. Questa commedia musicale presenta molte sfide dal punto di vista traduttivo, data la presenza di innumerevoli canzoni. Per la traduzione di quest’ultime, si è scelto di renderle in italiano come se dovessero essere cantate in un possibile doppiaggio nostrano, rispettando dunque la loro struttura originale. L’elaborato si sviluppa in tre capitoli. Nel primo, viene presentata la traduzione audiovisiva, con particolare attenzione alla tecnica del sottotitolaggio, agli aspetti tecnici e alle restrizioni a cui devono sottostare i sottotitoli, con un’ultima parte dedicata alla traduzione delle canzoni. Il secondo capitolo è incentrato sull’introduzione della serie e dell’episodio scelto per l’analisi, con una breve descrizione del particolare umorismo da cui è caratterizzata. Il terzo capitolo è dedicato al commento alla traduzione, con una presentazione dei problemi riscontrati durante la stesura dei sottotitoli e delle soluzioni trovate. Infine, in appendice si può trovare la tabella in cui sono elencati tutti i sottotitoli, con la loro versione inglese e italiana e i relativi tempi di entrata e di uscita.

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Questa tesi si pone l'obiettivo di implementare in ambiente Linux un'applicazione di sincronizzazione, chiamata DTNbox, che permetta lo scambio di file tra due nodi di una rete classificabile come Delay-/Disruption-Tolerant Network (DTN), ossia una rete in cui a causa di ritardi, interruzioni, partizionamento, non sia possibile utilizzare l'usuale architettura di rete TCP/IP. E' evidente che i problemi menzionati rendono estremamente più complessa la sincronizzazione fra cartelle rispetto ad Internet, da cui le peculiarità di DTNbox rispetto ad altre applicazioni in rete visto che, ad esempio, non è possibile la sincronizzazione tramite un nodo centrale, come in Dropbox e similari, ma occorre basarsi su comunicazioni peer-to-peer. L'oggetto della mia tesi si è quindi sviluppato principalmente su tre direzioni: • Implementare, utilizzando il linguaggio di programmazione C, le funzionalità previste dal nuovo progetto per Linux • Integrarne e modificarne le parti ritenute carenti, man mano che i test parziali ne hanno mostrato la necessità • Testarne il suo corretto funzionamento Si è deciso pertanto di dare precedenza alla scrittura delle parti fondamentali del programma quali i moduli di controllo, la struttura e gestione del database e lo scambio di messaggi tra due nodi appartenenti ad una rete DTN per poter arrivare ad una prima versione funzionante del programma stesso, in modo che eventuali future tesi possano concentrarsi sullo sviluppo di una interfaccia grafica e sull'aggiunta di nuovi comandi e funzionalità accessorie. Il programma realizzato è stato poi testato su macchine virtuali grazie all'uso dello strumento Virtualbricks.

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Scopo di questa tesi è comprendere quali tra due fenomeni geologici, subsidenza e sisma, abbia influito maggiormente sugli edifici di S. Giovanni in Persiceto analizzando le facciate degli edifici lungo le vie del centro storico. Gli studi di Geologia, precedentemente compiuti dall'autore di questa tesi, hanno permesso di affrontare i problemi che caratterizzano questi territori con una visione diversa, considerando anche le cause geologiche che potrebbero trovarsi alla base.

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L’oggetto dell’elaborato è la proposta di traduzione della prefazione e di alcuni aneddoti della raccolta Hitǎr Petǎr dell’autore bulgaro Veličko Vǎlčev. Hitar Petar è un personaggio del folklore bulgaro molto popolare e i suoi aneddoti sono ambientati nel territorio dell’attuale Bulgaria durante l’occupazione ottomana. Con i suoi scherzi e i suoi inganni, diretti soprattutto agli esponenti del potere politico e spirituale della sua epoca, Hitar Petar sfida e sovverte l’ordine sociale vigente e le sue gesta lo rendono un simbolo dell’identità bulgara contro l’oppressione straniera e non solo. L’elaborato è strutturato in tre capitoli. Nel primo si presentano l’opera di Veličko Vǎlčev, il protagonista Hitar Petar, con un focus sulle caratteristiche che lo hanno reso un trickster di grande fama e sul genere letterario degli aneddoti di cui è protagonista. Nel secondo capitolo si introducono i testi selezionati e si presenta la proposta di traduzione. Infine, nel terzo capitolo, si descrive il percorso traduttivo a partire dall’approccio e dalle risorse utilizzate, si approfondiscono le scelte di resa dei nomi parlanti, le peculiarità stilistiche dei testi selezionati e la risoluzione di alcuni problemi traduttivi.

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L’obiettivo dell’elaborato è quello di proporre una traduzione di un estratto di "Adamas maître du jeu" di Laurent Ladouari dal francese verso l’italiano. In primo luogo, l’elaborato presenta una breve definizione del genere fantasy e della science fiction. In seguito l’estratto scelto verrà contestualizzato sia sul piano temporale che spaziale e si procederà alla traduzione vera e propria. In ultimo l’elaborato evidenzierà i problemi traduttivi e le soluzioni scelte.