414 resultados para traduzione finlandesi viaggio guida humour
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Visto lo straordinario successo mondiale della quadrilogia L’amica geniale di Elena Ferrante, questa tesi si pone l’obiettivo di analizzare la traduzione in cinese del primo volume e di spiegare quale sia stata la ricezione di un romanzo italiano di tale valore da parte del pubblico cinese. L’amica geniale è indubbiamente uno dei capolavori della letteratura italiana degli ultimi dieci anni. Pubblicata a partire dal 2011, la quadrilogia è diventata in breve tempo un best-seller in tutto il mondo, ottenendo il primo posto anche nelle classifiche dei libri più letti in Cina. Basato sulla storia della travagliata amicizia che legherà per sempre Elena e Lila, due bambine provenienti da un rione povero della periferia di Napoli, il romanzo si presenta come il racconto indiretto dell’evoluzione storica e sociale dell’Italia del Secondo Novecento. L’opera si contraddistingue dunque per una forte connotazione italiana e, in particolar modo, regionale: il presente lavoro è quindi incentrato sull’analisi della traduzione in cinese di tutti gli elementi culturo-specifici che contribuiscono alla creazione dell’immagine dell’Italia e della realtà locale in cui è ambientata la quadrilogia. Considerando, poi, l’universalità dei temi trasmessi da L’amica geniale, che ne hanno favorito il consenso internazionale, questa tesi si focalizza anche sull’impatto che il romanzo ha avuto sui lettori e sulle lettrici cinesi, provenienti da un background culturale molto distante da quello italiano.
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Il presente elaborato è stato realizzato attraverso il progetto Language Toolkit, sviluppato grazie alla collaborazione fra la Camera di Commercio della Romagna e il Dipartimento Interpretazione e Traduzione del Campus di Forlì (DIT). Mediante questo progetto, il candidato ha potuto portare a termine la localizzazione del sito web aziendale di FAM Batterie s.r.l. dall'italiano allo spagnolo. Lo scopo di questa tesi è quello di presentare e analizzare tale progetto di localizzazione. Per questo motivo, il lavoro è stato strutturato in due sezioni principali. Nella prima parte si discuterà del processo di internazionalizzazione di impresa per identificare il modo in cui un'azienda può espandersi, focalizzando l’attenzione sull'impatto che la globalizzazione e la digitalizzazione possono avere al momento di prendere questa decisione. Nella seconda parte si approfondirà il processo di localizzazione, che sarà discusso per dimostrare la necessità di adattarsi a un locale come passaggio fondamentale per una corretta internazionalizzazione. Infine, verrà analizzato il progetto specifico di localizzazione del sito web www.fambatterie.it, evidenziandone gli elementi più importanti dal punto di vista della traduzione.
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Changhen ge 长恨歌 (1995) è il capolavoro dell’autrice contemporanea Wang Anyi, e segue una ragazza di Shanghai, Wang Qiyao, da studentessa fino alla morte prematura, in una continua lotta per restare a galla in una società in costante cambiamento. Il romanzo copre un arco temporale di quasi quarant’anni, sfiorando a malapena alcuni degli eventi più monumentali della storia moderna cinese. Dopo essersi aggiudicato numerosi riconoscimenti, ad anni dalla sua uscita, Changhen ge guadagna finalmente notorietà a livello internazionale grazie alla pubblicazione di diverse traduzioni; tra queste, l’inglese Song of Everlasting Sorrow (2008), e l’italiana La canzone dell’eterno rimpianto (2011). Attraverso un’analisi contrastiva delle due traduzioni, l’obiettivo dell’elaborato è osservare e rilevare, se presenti, eventuali differenze sistematiche nell’approccio alla traduzione di narrativa cinese. Nello specifico, lo studio punta a far luce su possibili tendenze strategiche nella traduzione dal cinese in inglese e in italiano e confrontarle. Al fine dell’analisi, sono stati selezionati due capitoli di Changhen ge in base alle loro caratteristiche testuali e stilistiche e al loro contenuto. A seguito di una lettura approfondita dei tre testi alla ricerca di caratteristiche testuali e differenze, l’analisi si è concentrata su diverse aree di interesse, spaziando da strategie e tendenze traduttive più superficiali a elementi e aspetti più culturo-specifici, nonché alcune peculiarità linguistiche e discorsive del cinese. Da un lato, l’analisi contrastiva ha evidenziato varie differenze tra i due approcci traduttivi, specialmente per ciò che concerne tendenze deformanti a livello strutturale, testuale e coesivo. D’altra parte, tuttavia, sono emerse molte similarità nell’osservazione delle strategie impiegate per elementi culturo-specifici e alcuni aspetti linguistici e discorsivi.
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Il presente elaborato propone una traduzione dal cinese all’italiano di un estratto de I racconti del Sahara, un’opera che include alcune delle storie più belle di San Mao, l’autrice taiwanese che ha conquistato il continente asiatico. L’analisi, che non si concentra unicamente sulla traduzione, inizia esaminando la storia politica e letteraria di Cina e Taiwan, necessaria a comprendere il contesto sociale in cui l’opera si è affermata sul mercato di entrambi i paesi, e prosegue tracciando un profilo biografico dell’autrice, in modo da comprendere meglio il suo stile di vita ‘bohémien’ nonché le ragioni del suo successo. Si parlerà poi delle tecniche traduttive utilizzate. In particolare, dopo una breve introduzione alle principali teorie sulla traduzione letteraria, alcune delle quali sono alla base della mia attività traduttiva, verrà presentata un’analisi traduttologica specifica di quegli elementi la cui traduzione ha richiesto un maggiore impegno.
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Il presente elaborato offre una proposta di traduzione verso l'italiano dei primi 30 capitoli del webcomic cinese Xie Wendong. Il lavoro svolto vuole sottolineare l'importanza dei recenti sviluppi tecnologici per il panorama mondiale del fumetto e porre l'attenzione sulle scelte traduttive operate nella resa dell'opera citata. A questo proposito, la proposta di traduzione è preceduta da una descrizione delle caratteristiche del fumetto e un excursus storico sulla nascita e lo sviluppo della nona arte (capitolo 1) e da un approfondimento sulla sua evoluzione con riferimento alle tecnologie digitali e alla comunicazione via Internet (capitolo 2). I capitoli 3 e 4 si concentrano sulla traduzione del fumetto, rispettivamente descrivendone le principali sfide e le diverse strategie adottabili per la sua resa, e proponendo un'analisi dettagliata del lavoro svolto, in cui verranno evidenziati gli aspetti più importanti e le scelte traduttive compiute, influenzate dalle caratteristiche del medium e dettate dalla volontà di riportare nella versione italiana gli elementi salienti dell'originale.
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Questa tesi presenta la proposta di traduzione del romanzo "The Boy Who Could Fly" della scrittrice e illustratrice britannica Sally Gardner, e nasce dall’interesse per i modelli maschili positivi nella letteratura per l’infanzia e per ragazzi. Il libro fa parte della bibliografia del progetto G-Book, progetto finanziato dall’Unione Europea e a cura del Centro MeTRa dell’Università di Bologna volto alla promozione della letteratura gender positive per l’infanzia e per ragazzi. L’autrice tratta con ironia argomenti delicati come la valorizzazione della diversità e le relazioni familiari e tra coetanei. La tesi è suddivisa in quattro capitoli. Il primo capitolo è dedicato all’evoluzione della letteratura per l’infanzia e per ragazzi in una prospettiva gender positive, al ruolo della scuola nell’educazione alla lettura e alla sensibilizzazione per un’effettiva uguaglianza di genere e ai principali atti legislativi. Vengono presentati il Centro MeTRa, il progetto G-Book, l’analisi delle pubblicazioni per fasce d’età e delle relative questioni traduttive e, da ultimo, viene affrontato il rapporto degli italiani con la lettura. Il secondo capitolo contiene una presentazione dell’autrice, delle sue opere, dei caratteri salienti del romanzo e dei temi affrontati. Nel terzo capitolo viene esposta la scelta relativa al tema della presente tesi, ovvero i male characters e come i modelli maschili positivi possano avere un’influenza nella lotta per la parità di genere e per il superamento degli stereotipi. In questa parte dell’elaborato viene analizzata più a fondo la bibliografia G-Book e vengono presentati i capitoli del romanzo che sono stati tradotti. Il quarto capitolo comprende il commento alla traduzione e la tesi termina con due possibili collocazioni editoriali di The Boy Who Could Fly e la scheda di lettura del libro.
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The aim of this dissertation is to propose a translation into Italian of two American picturebooks: Is That For a Boy or a Girl? written by S. Bear Bergman and illustrated by Rachel Dougherty, and Jacob's New Dress written by Sarah and Ian Hoffman and illustrated by Chris Case. The common thread of the two books is the critique of gender stereotypes in children’s literature and in other aspects of childhood at large, such as gender expression. The two titles were in fact selected from the bibliography created by the European project G-BOOK (Gender Identity: Child Readers and Library Collections), which was spearheaded by Centro MeTRa, an Italian research centre affiliated with the University of Bologna which aims to promote gender-positive and inclusive literature. The thesis is divided into four chapters, the first of which is devoted to a discussion of children's literature as a whole and to the analysis of the illustrated fiction subgenre, the category to which the above-mentioned volumes belong. The second chapter focuses on diversity, highlighting its key role in education and the relevant trends in publishing and translation studies. The third chapter consists of a brief presentation of the works I have chosen. Following the introduction of the plot and the biography of the authors, the chapter focuses on the analysis of the two illustrated books from a linguistic, stylistic, iconographic and commercial point of view, in preparation for translation. Finally, in the fourth chapter I present my translation proposal, complete with a commentary on the problems I encountered and the translation techniques that allowed me to overcome them.
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A partire dagli anni ‘40, l'uso della traduzione automatica ha iniziato a rappresentare un soggetto fondamentale nella traduzione, costituendo ancora ad oggi il centro di numerose ricerche e studi. In seguito alla diffusione della tecnologia informatica e del World Wide Web, iniziarono a essere disponibili sistemi commerciali di traduzione automatica. In questo periodo, divennero comuni diversi software di traduzione automatica gratuiti, fino a quando, alla fine degli anni 2000, si assistette infine allo sviluppo di una nuova tecnologia di apprendimento automatico neurale, basata sul funzionamento della mente umana. Il presente lavoro si concentra sulla valutazione della qualità della traduzione automatica neurale attraverso l'analisi e il confronto di sette sistemi, ovvero Google, Systran, Prompt, Microsoft, Yandex, ModernMT e Deepl, impiegati nel settore finanziario per la coppia linguistica inglese-italiano. Il primo capitolo tratta la storia della traduzione automatica, fornendo una breve descrizione delle diverse architetture, dei loro ambiti di utilizzo e della valutazione dei sistemi. Il secondo capitolo introduce il concetto di post-editing insieme agli obiettivi e le problematiche che lo caratterizzano. Il terzo capitolo presenta il progetto Intento, seguito da una breve panoramica dei sistemi di traduzione automatica analizzati. Nel quarto capitolo viene delineato il dominio finanziario, concentrandosi sui diversi ambiti che si sono intersecati con esso nell’ambito dello studio svolto. Il quinto e ultimo capitolo riguarda l'analisi dei segmenti tradotti, preceduta dalla definizione dei parametri scelti per la valutazione. L'ultima parte del capitolo illustra una sintesi dei risultati ottenuti e alcune considerazioni finali.
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Nel panorama videoludico, Final Fantasy IX occupa un posto d’onore. Nonostante conti più di vent’anni alle spalle, rimane in vetta alle classifiche dei titoli Final Fantasy più amati, soprattutto grazie al suo cast di personaggi. Il suo successo, tuttavia, non gli è valso una rivisitazione della sua localizzazione, la stessa dalla prima pubblicazione del gioco che continua a presentare imprecisioni, interpretazioni errate e scelte riguardanti la caratterizzazione dei personaggi che meriterebbero un aggiornamento secondo le linee guida e gli standard odierni. Questo elaborato ha come obiettivo una proposta di ritraduzione di Final Fantasy IX, per modernizzare la lingua non solo dal punto di vista dei dialetti, utilizzati nella versione originale e qui sostituiti da altre strategie, ma anche dell’aderenza al testo originale, restituendo ad alcuni personaggi la caratterizzazione che hanno nella versione giapponese del gioco. Si analizza il giapponese seguendo lo yakuwarigo (Kinsui, 2017), un particolare concetto della lingua giapponese secondo il quale a ogni personaggio viene assegnato un linguaggio mettendone in luce alcuni tratti del loro modo di essere. Si procede all’elaborazione di strategie di traduzione che colmino l’assenza di un concetto simile nella lingua italiana, giocando sui registri linguistici e scelte sintattiche e lessicali pensate appositamente per ogni personaggio. Si analizzano inoltre altri aspetti riguardanti nello specifico la lingua giapponese, come i diversi gradi di formalità e quale effetto abbiano sul testo. Un’analisi di questo tipo risulta funzionale alla resa in italiano di particolarità così legate alla lingua giapponese. Pur perdendo alcune sfumature nel passaggio tra una lingua e l’altra, si tratta pur sempre di un tentativo di aderenza al testo di partenza che permette ai giocatori di fruire di un’esperienza quanto più simile a quella del testo originale.
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In political debates, the media[tisation] can determine the use of language with the aim to increase their spectacularisation and polarisation, possibly by means of criticism and humour, respectively. These linguistic strategies are often used in order to shape what was defined by Goffman as one’s face. Politicians, in particular, can recur to facework in a double sense: shaping their own face positively and/or that of their opponents negatively. Starting from the sociologic theory of face by Goffman and Levinson, with the help of corpus analysis tools, this research investigated the ways in which various forms of criticism and forms of humour were conducted in 3 electoral debates on a national scale (Germany, Ireland, and New Zealand) and 1 debate for the municipal election in Rome. The transcripts were revised after automatic transcriptions were extracted or found online, of which the audio-visual content is available on the Internet. The CADS research aimed to investigate the role that criticism and humour played within each participant’s discourse, and to identify differences and similarities among the strategies used by political leaders and moderators in different countries, and in different cultural, political, and media contexts.
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L’oggetto del presente elaborato è una proposta di traduzione dall’inglese all’italiano di tre storie brevi prese dalla raccolta Sometimes I Dream in Italian, dell’autrice italoamericana Rita Ciresi. Accompagna la traduzione un’analisi del contesto letterario italoamericano in cui la scrittrice si inserisce. La tesi si compone di cinque capitoli: il primo ripercorre il fenomeno della Grande Emigrazione italiana negli Stati Uniti e la letteratura che ne è derivata, con particolare attenzione alla letteratura femminile. Il secondo è dedicato alla presentazione dell’autrice e all’analisi del testo di partenza (genere di appartenenza, casa editrice, struttura e paratesto, trama, personaggi, elementi spazio-temporali e stile). Nel terzo capitolo è presente la proposta di traduzione delle tre storie brevi: Cuore grande, La stella d’oro e La piccola era glaciale. Mentre il quarto capitolo è un commento alla traduzione dove sono prese in analisi le problematiche riscontrate nel testo (antroponimi e toponimi, sintassi, lessico, fraseologia, giochi di parole, figure retoriche ed elementi culturali) e le soluzioni trovate, fornendo esempi concreti.
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Through the analysis of some case studies, this thesis aims at exploring translation strategies of humour in advertising. Every day we are surrounded by advertising material which prompts us to buy a certain product. Consequently, translation in this field takes on an importance that goes beyond mere linguistic rendition: the quality of the translation may have economic consequences for the underlying company. To this peculiar situation, some advertisements show an even more specific feature on which this study focuses: humour. Humour in advertising is a rather recent strategy with the great advantage of attracting attention and ensuring a greater impact on potential consumers. As a result, translating humour in advertising becomes an operation to be carried out with great awareness: first of all, it is necessary to know the culture (and not only the language) of the audience to which the advertisement is addressed, in order to preserve the humorous effect and avoid introducing offensive elements, one of the risks that will be discussed in the paper. This thesis begins with a theoretical section, which is divided into four chapters devoted respectively to the history and language of advertising, the history and theories of humour, humour as a strategy in advertising, and the translation of humour in advertising (with particular reference to examples of creative translations that demonstrate a mastery of the language and knowledge of the target culture). The analytical section is entrusted to the fifth chapter, which is dedicated to the analysis of humour-based advertising material. In order to preserve the coherence of the case study, international advertising campaigns of only one product type (beer) were chosen.
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Questa tesi si ispira a lavori precedentemente portati avanti da altri studenti e si pone il problema della possibilit\`a di riconoscere se uno smartphone \`e utilizzato da un utente mentre esso si trova alla guida di un'autovettura. In essa verranno presentati vari metodi per risolvere questo problema di Machine Learning, ovvero realizzazione di dataset per l'allenamento di modelli e creazione e allenamento di modelli stessi, dediti al riconoscimento di un problema di classificazione binaria e riconoscimento di oggetti tramite Object Detection. Il cercare di riconoscere se l'utente \`e alla guida o meno, avverr\`a tramite l'output della fotocamera frontale dello smartphone, quindi lavoreremo su immagini, video e frame. Arriveremo a riconoscere la posizione della persona rappresentata da questi fotogrammi tramite un modello di Object Detection, che riconosce cintura e finestrino e determina se sono appartenenti al sedile e alla posizione del conducente o del passeggero. Vedremo alla fine, attraverso un'attenta analisi dei risultati ottenuti su ben 8 video diversi che saranno divisi in molti frame, che si ottengono risultati molto interessanti, dai quali si pu\`o prendere spunto per la creazione di un importante sistema di sicurezza alla guida.
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La localizzazione di videogiochi si è evoluta molto negli ultimi decenni, ed è diventata parte del processo di sviluppo grazie al fenomeno del sim-ship. Nonostante ciò, alcuni giochi vengono pubblicati senza localizzazione. Uno di questi è Sunless Sea, un videogioco roguelite ambientato in una versione alternativa dell'epoca vittoriana. Il mondo delineato ha molti tratti appartenenti ai generi horror, fantasy e fantascientifico. I testi sono, a detta di molti critici e anche dei giocatori, eccellenti, e contengono frequenti riferimenti culturali, citazioni letterarie e giochi di parole. Il progetto descritto in questa tesi si basa sulla modifica dei file di gioco, con l'obiettivo di creare una localizzazione parziale di Sunless Sea nella lingua italiana. Le metodologie efficaci per affrontare questo lavoro e le strategie traduttive necessarie per adattare i testi del gioco sono al centro dell'analisi contenuta in questo elaborato. La tesi è divisa in quattro capitoli. Il primo descrive Sunless Sea e presenta una sintesi di cosa sia e come si sia evoluta la localizzazione di videogiochi. Il secondo presenta la metodologia e gli strumenti utilizzati, e descrive i problemi tecnici derivati dal tradurre un software non adatto alla localizzazione. Il terzo espone diversi problemi traduttivi riscontrati e le strategie adottate per ottenere una traduzione efficace. Il quarto è dedicato all'analisi della traduzione di stringhe di testo più lunghe, come quelle presenti durante la creazione del personaggio o all'inizio di una quest secondaria. Infine, in appendice, si trova un elenco di stringhe di testo tradotte ma non analizzate all'interno dell'elaborato, affiancate da commenti che, dove necessario, descrivono la strategia adottata.
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ABSTRACT The aim of this dissertation is to provide a translation from Italian into Russian of the graphic novel Dodici by Zerocalcare. The book is a comic horror story set in Rebibbia, a district of Rome. The plot revolves around the adventures of a group of friends as they attempt to save themselves from the zombie epidemic that has affected their neighborhood. This thesis consists of three chapters. The first chapter provides an insight into the history of comics, starting with its precursors and ending with modern times. Then it proceeds to carry out an analysis of the language of the comics and to list the different types and genres of comics. The chapter ends with a brief walk through the history of comics in Italy and Russia. The second chapter opens with an introduction to the author and his works, followed by the plot of the comic book and its analysis. The main part of this chapter concerns the proposed translation of the first 52 pages. Finally, the third chapter gives a commentary on the translation that was carried out, analyzing the major difficulties encountered during the translation process and suggesting some suitable translation strategies to solve these problems.