144 resultados para Tecnologie web, reingegnerizzazione, software aziendale


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Ubuntu Touch è un nuovo sistema operativo per Desktop e Cellulari che nasce dalla necessità di unire sistemi eterogenei sotto un'unica piattaforma. L'infrastruttura di Touch, che garantisce convergenza fra dispositivi diversi, è basata sull'innovativo server grafico Mir e sull'interfaccia grafica Unity. L'Application Model è notevolmente migliorato, le applicazioni sono confinate attraverso AppArmor, e scambiano fra loro contenuti tramite il servizio Content-Hub. I tool di sviluppo supportati sono le tecnologie web (HTML5 e JavaScript) e C++ su Framework Qt (possibilità di utilizzare QML). Gli aggiornamenti di sistema, del core, sono sia parziali, attraverso archivi "delta" che introducono solo i cambiamenti necessari, sia full, sovrascrivono l'intero dispositivo. Lo sviluppo in Ubuntu SDK è veloce e agile. Notevole la gestione degli emulatori, ma pecca di alcune feature tutt'ora mancanti. Gli Scope sono application content indipendent, vera innovazione in Ubuntu. Per sperimentare questa tecnologia si sviluppa uno scope per la ricerca di libri nella Biblioteca Gian Paolo Dore della Facoltà di Ingegneria di Bologna.

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La tesi inserita in un periodo di forte transizione dai sistemi On­premises a sistemi Cloud ha avuto l'esigenza di risolvere alcune problematiche legate alla definizione delle infrastrutture. Come poter scalare le risorse all'evenienza ricreando gli stessi ambienti, monitorandoli e mettendo in sicurezza i dati critici delle applicazioni? La tesi ha risposto proprio a questa domanda definendo un nuovo paradigma nel concepire le infrastrutture chiamato Infrastructure as Code. La tesi ha approfondito le pratiche e le metodologie che si sono legate maggiormente all'Infrastructure as Code tra le quali Version Control, Configuration Management, Continuous Integration e Continuous Delivery. La tesi inoltre ha previsto la realizzazione di un prototipo finale nato dallo studio del flusso di sviluppo software aziendale, definendo gli ambienti in accordo ai sistemi di Version Control e Configuration Management, applicando pratiche di integrazione continua per giungere ad una deployment pipeline funzionale.

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Nell'ambito di questa tesi è stato sviluppato un gioco per l'apprendimento della matematica rivolto ai ragazzi delle scuole medie. In particolare, è stato realizzato un cruciverba numerico sotto forma di WebApp, ovvero utilizzando tecnologie web.

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In questa tesi sono stati introdotti e studiati i Big Data, dando particolare importanza al mondo NoSQL, approfondendo MongoDB, e al mondo del Machine Learning, approfondendo PredictionIO. Successivamente è stata sviluppata un'applicazione attraverso l'utilizzo di tecnologie web, nodejs, node-webkit e le tecnologie approfondite prima. L'applicazione utilizza l'interpolazione polinomiale per predirre il prezzo di un bene salvato nello storico presente su MongoDB. Attraverso PredictionIO, essa analizza il comportamento degli altri utenti consigliando dei prodotti per l'acquisto. Infine è stata effetuata un'analisi dei risultati dell'errore prodotto dall'interpolazione.

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La tesi indaga il problema di calibrazione Hand Eye, ovvero la trasformazione geometrica fra i diversi sistemi di riferimento della camera e dell'attuatore del robot, presentando il problema ed analizzando le varie soluzioni proposte in letteratura. Viene infine presentata una implementazione realizzata in collaborazione con l'azienda SpecialVideo, implementata utilizzando l'algoritmo proposto da Konstantinos Daniilidis, il quale propone una formulazione del problema sfruttando l'utilizzo di quaternioni duali, risolvendo simultaneamente la parte rotatoria e traslatoria della trasformazione. Si conclude il lavoro con una analisi dell'efficacia del metodo implementato su dati simulati e proponendo eventuali estensioni, allo scopo di poter riutilizzare in futuro il lavoro svolto nel software aziendale, con dati reali e con diversi tipi di telecamere, principalmente camere lineari o laser.

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Nell’ambito di questo lavoro di tesi è stata progettata e realizzata un'applicazione di edutainment, pensata per essere fruita attraverso dispositivi mobili, da parte di studenti delle scuole medie, con l’obiettivo di esercitare e migliorare le capacità logiche e di problem solving. La tesi descrive il contesto educativo e scolastico in relazione alla presenza delle tecnologie dell'informazione e della comunicazione, ed infine mostra come una componente di intrattenimento possa essere utile nei processi di apprendimento. Lo sviluppo dell’applicazione è basato sulla progettazione di applicazioni ibride, usando come framework di sviluppo Apache Cordova, quindi attraverso tecnologie web-based, con un’architettura client-server, in cui la parte client gestisce l’interfaccia grafica e le interazioni logiche mentre la parte server viene sfruttata esclusivamente come contenitore di informazioni.

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Questo volume di tesi descrive lo sviluppo di un'applicazione cross-platform per la raccolta dati sull'accessibilità urbana. E' stato creato un Pervasive GWAP strutturato in modo tale da raccogliere, tramite un gioco in mixed-reality, dati sulla geolocalizzazione delle barriere/facility architettoniche in ambiente urbano, in modo da mappare il territorio. Il gioco è rivolto a bambini accompagnati da insegnanti/genitori e prevede l'utilizzo di dispositivi mobili quali tablet e smartphone con sistema operativo Andoid. E' stata utilizzata la funzione GPS dei dispositivi per la geolocalizzazione dei giocatori e delle barriere/facility segnalate e la CAMERA per lo scan dei Qr-Code utilizzati come incentivo per intrattenere gli utenti. L'applicazione è scritta utilizzando tecnologie web quali HTML, CSS, JavaScript, PHP, JSON e grazie all'utilizzo del framework Apache Cordova è stato possibile lo sviluppo multipiattaforma. Questo strumento permette di utilizzare tecnologie web per lo sviluppo di applicazioni mobile, generando codice nativo supportato da sistemi operativi quali Android, iOS, BlackBerry.

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La tesi tratta i temi di computer vision connessi alle problematiche di inserimento in una piattaforma Web. Nel testo sono spiegate alcune soluzioni per includere una libreria software per l'emotion recognition in un'applicazione web e tecnologie per la registrazione di un video, catturando le immagine da una webcam.

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Il lavoro svolto è dedicato alla realizzazione ed implementazione di un sistema distribuito "smart" per il controllo degli accessi. Il progetto sviluppato è inquadrato nel contesto di "SPOT Software", che necessita di migliorare il processo aziendale di controllo accessi e gestione presenze al fine di aumentarne usabilità ed efficienza. Saranno affrontate in generale le tematiche di Internet of Things, Smart Building, Smart City e sistemi embedded, approfondendo il ruolo delle tecnologie di comunicazione NFC e BLE, al centro di questo lavoro. Successivamente sarà discussa la progettazione di ognuno dei tre nodi del sistema, motivando le scelte tecnologiche e progettuali: Web application, Smart device e Smartphone app.

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Progettazione e realizzazione di un software gestionale web-based su piattaforma cloud

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La diffusione dei servizi cloud ha spinto anche il mondo degli IDE verso questa direzione. Recentemente si sta assistendo allo spostamento degli IDE da ambienti desktop ad ambienti Web. Questo è determinante per quanto riguarda gli aspetti legati alla collaborazione perchè permette di sfruttare tutti i vantaggi del cloud per dotare questi sistemi di chat, integrazione con i social network, strumenti di editing condiviso e molte altre funzionalità collaborative. Questi IDE sono detti browser-based in quanto i servizi che mettono a disposizione sono accessibili via Web tramite un browser. Ne esistono di diversi tipi e con caratteristiche molto diverse tra di loro. Alcuni sono semplici piattaforme sulle quali è possibile effettuare test di codice o utilizzare tutorial forniti per imparare nuovi linguaggi di programmazione; altri invece sono ambienti di sviluppo completi dotati delle più comuni funzionalità presenti in un IDE desktop, oltre a quelle specifiche legate al Web. Dallo studio di questi ambienti di sviluppo di nuova generazione è emerso che sono pochi quelli che dispongono di un sistema di collaborazione completo e che non tutti sfruttano le nuove tecnologie che il Web mette a disposizione. Per esempio, alcuni sono dotati di editor collaborativi, ma non offrono un servizio di chat ai collaboratori; altri mettono a disposizione una chat e il supporto per la scrittura simultanea di codice, ma non sono dotati di sistemi per la condivisione del display. Dopo l'analisi dei pregi e dei difetti della collaborazione fornita dagli strumenti presi in considerazione ho deciso di realizzare delle funzionalità collaborative inserendomi nel contesto di un IDE browser-based chiamato InDe RT sviluppato dall'azienda Pro Gamma SpA.

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Il presente lavoro di tesi si occupa dell’analisi delle caratteristiche costituenti un sistema informativo destinato alla gestione della logistica e della produzione di piccole realtà imprenditoriali e, successivamente, della definizione di una possibile struttura modulare dello stesso sistema. Il lavoro, frutto di una collaborazione (tirocinio formativo) presso una società di consulenza organizzativa e informatica, prende le mosse dallo studio di una serie di trattazioni riguardanti i seguenti temi: gestione delle scorte e della produzione, lean production, cambiamento organizzativo e reingegnerizzazione dei processi aziendali, sistemi informativi e informatici, rapporto tra piccole-medie imprese e tecnologie dell’informazione. Da un iniziale introduzione sulle tematiche legate alla gestione dell’informazione in ambito aziendale, si procede ad una descrizione dell’utilizzo delle informazioni, in particolare in riferimento alle tecniche di reingegnerizzazione dei processi aziendali. In seguito, viene analizzato il più ampio concetto delle tecnologie a supporto dell’informazione, e della loro relazione con le piccole e medie imprese italiane. Successivamente, si offre una panoramica dei metodi più utilizzati per la pianificazione e programmazione della produzione e per la gestione delle scorte, differenziandoli tra metodi a fabbisogno e metodi a ripristino. Infine, si procede alla presentazione di una configurazione originale di un sistema informativo gestionale, tramite descrizione approfondita dei moduli di base costituenti, anche attraverso l’ausilio di diagrammi esplicativi, ed il confronto tra il proprio metodo di programmazione materiali ed il più famoso metodo MRP (Material Requirements Planning), diffuso nella maggior parte dei software gestionali in commercio; quest’ultimi verranno confrontati con la soluzione presentata tramite mappa di posizionamento. In conclusione, vengono esposte le ragioni di possibile successo del sistema presentato, mettendo in evidenza l’ormai appurata imprescindibilità dei sistemi informativi gestionali, sottolineata dalla crescita costante della loro adozione da parte delle imprese italiane. In particolare, viene posto l’accento sul fatto che il bacino di mercato costituito dalle piccole imprese sia ancora in parte insoddisfatto. Sono proprio le piccole imprese, come verrà spiegato nel dettaglio, le beneficiarie del nuovo sistema progettato, grazie a determinate caratteristiche studiate ad hoc per questa cospicua fascia di mercato.

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Questa tesi tratta lo sviluppo di strumenti web in grado di effettuare stime di sostenibilità aziendale basate su dati secondari. Alcuni studenti di Ingegneria Gestionale hanno svolto un’analisi della sostenibilità aziendale, cercando manualmente nei siti web delle aziende alcuni indicatori chiave da loro definiti, creando un Osservatorio per alcune aziende dell’Emilia-Romagna. L'obiettivo è quello di sviluppare un software capace di eseguire automaticamente questa attività: partendo da un elenco di aziende e dagli indicatori che si vogliono cercare, il software è in grado di scaricare i siti web delle aziende e di leggerli per effettuare la ricerca degli indicatori tramite un algoritmo sviluppato ad hoc.

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Analisi in chiave economica e sociale dell'evoluzione di Internet, delle tecnologie legate al Web 2.0, dei fenomeni della pirateria, del software libero ed open source, del copyleft, dei contenuti aperti e della produzione tra pari. Introduzione dei concetti di economia del gratis ("freeconomics") e di coda lunga. Consigli manageriali pratici per i nuovi mercati digitali e per la competizione nella rete Internet.