755 resultados para Sviluppo applicazione iOS
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Con il termine "crowdsensing" si intende una tecnica in cui un folto gruppo di individui aventi dispositivi mobili acquisiscono e condividono dati di natura diversa in maniera collettiva, al fine di estrarre informazioni utili. Il concetto di Mobile Crowdsensing è molto recente e derivante dalle ultime innovazioni tecnologiche in materia di connettività online e cattura di dati di vario genere; pertanto non si trova attualmente una vera e propria applicazione in campo reale, la modellazione solo teorica e fin troppo specifica pone un limite alla conoscenza di un ambito che può rivelarsi molto utile ai fini di ricerca. YouCrowd è un piattaforma web che va ad implementare un sistema di crowdsourcing completo, in grado di leggere dati dai numerosi sensori di uno smartphone e condividerli, al fine di ottenere una remunerazione per gli utenti che completano una campagna. La web application vede la sua implementazione di base supportata da NodeJS e si configura come una piattaforma dinamica che varia la propria interfaccia con l'utente in base alle richieste di dati da parte degli administrators. Il test di YouCrowd ha coinvolto un buon numero di partecipanti più o meno esperti nell'utilizzo degli strumenti informatici, rivelando delle buone prestazioni in relazione alla difficoltà del task e alle prestazioni del device in test.
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Il volume di tesi ha riguardato lo sviluppo di un'applicazione mobile che sfrutta la Realtà Aumentata e il Machine Learning nel contesto della biodiversità. Nello specifico si è realizzato un modello di AI che permetta la classificazione di immagini di fiori. Tale modello è stato poi integrato in Android, al fine della realizzazione di un'app che riesca a riconoscere specifiche specie di fiori, oltre a individuare gli insetti impollinatori attratti da essi e rappresentarli in Realtà Aumentata.
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Da anni ormai siamo inconsapevolmente "in guerra" con la natura. Sfruttiamo e sprechiamo risorse naturali senza alcuna considerazione per le conseguenze. Le città sono considerate le principali fonti dei problemi ambientali e la regolamentazione del consumo energetico urbano è fondamentale per affrontare il cambiamento climatico globale. DERNetSoft Inc, start-up californiana, ha intravisto il problema come un’opportunità per creare un proprio business il cui scopo è quello di contribuire a costruire un futuro a basse emissioni di carbonio, fornendo un servizio tecnologico scalabile e conveniente per consentire la riduzione delle emissioni di gas a effetto serra a livello mondiale. Per farlo vengono utilizzati i concetti di DER Energy e Aggregation Energy. Nel volume di tesi si affrontano e descrivono la progettazione di un’applicazione mobile, multipiattaforma, sviluppata con il framework React Native. L’app sviluppata è supportata da un’architettura basata su dei micro servizi implementati tramite il cloud di Google. La principale funzionalità dell’applicazione sviluppata è quella di notificare gli utenti di un evento ELRP che, attraverso incentivi economici, promuove la riduzione del consumo energetico durante i periodi di forte stress o emergenza della rete elettrica.
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Il passaggio dalla concezione delle forze come azioni a distanza a quella che le vede come azioni che avvengono per contatto, attraverso un mezzo descrivibile con una teoria di campo, costituisce un punto di svolta importante nell'evoluzione della fisica. Da un'analisi storica e filosofica, emerge una molteplicità di aspetti che hanno contribuito a questo cambiamento. Rivestono un ruolo importante le concezioni filosofiche che caratterizzano un periodo storico, gli strumenti matematici, i modelli e le analogie. Questa molteplicità rende il passaggio da un paradigma newtoniano a uno maxwelliano un tema significativo per la didattica. L'obiettivo di questo lavoro di tesi è quello di costruire un percorso didattico indirizzato agli studenti del quarto anno di Liceo Scientifico attraverso i concetti principali dell'elettrostatica, vista come punto di congiunzione tra diversi paradigmi concettuali e tra differenti metodi di rappresentazione matematica. Le ricerche sull'uso della storia della fisica come mezzo per la didattica mettono in luce il parallelismo tra i profili concettuali degli studenti di diverse età con i profili newtoniano e maxwelliano, e attribuiscono le difficoltà nel passaggio da un profilo a un altro a una didattica che non evidenzia la necessità di questo cambiamento. Attraverso un'analisi storica dello sviluppo dell'elettrostatica ho dunque identificato alcuni punti significativi per favorire il cambiamento concettuale, dai quali sono partita per costruire un percorso che si compone di 3 unità in cui sono rese esplicite le motivazioni che portano da un'azione a distanza al concetto di campo e di azione tramite un mezzo. I concetti dell'elettrostatica vengono così trattati attraverso una molteplicità di rappresentazioni e facendo uso di analogie tratte dalla storia della fisica, in maniera coerente con le indicazioni Nazionali per i Licei Scientifici e con le ricerche sulla didattica della fisica che riguardano i diversi aspetti toccati.
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L’obbiettivo di questo elaborato è descrivere l'implementazione, attraverso l’uso del programma di calcolo Matlab, di un metodo per ottenere una configurazione di un velivolo dell’aviazione generale che sia rispettosa delle specifiche di progetto e presenti un costo orario minimo. Il metodo utilizzato per progettare l’aeromobile preso come caso di studio è basato sui concetti della progettazione robusta. Con questo metodo di progettazione si cerca di rendere l’aereo il più insensibile possibile alle modifiche di alcuni dei parametri di progetto che possono variare in modo casuale; in particolare ci si è concentrati sul costo orario di una missione, andandone a calcolare la media e la sua deviazione standard. Considerando infine il rapporto segnale-rumore introdotto da Taguchi per la progettazione robusta, viene implementato un metodo di ottimizzazione basato su un algoritmo Particle Swarm Optimization (PSO), attraverso il quale si ottengono i valori più idonei dei parametri di progetto necessari per la realizzazione del futuro velivolo. In dettaglio, i parametri fissati in seguito all’applicazione dell’ottimizzatore sono l’allungamento alare, il carico alare e il rapporto potenza massima motori-peso. A conclusione del lavoro svolto, si può dire che l’ottimizzazione robusta può essere utile in tutti i casi in cui alcuni parametri di progetto non sono definiti in modo univoco, ma possono variare in un modo non prevedibile all’inizio della sviluppo del prodotto.
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Negli ultimi anni la forte evoluzione tecnologica ha avuto un impatto significativo su un ampio numero di settori ed in particolar modo sull’industria manifatturiera, specie in quelle aziende che hanno saputo cogliere le opportunità di business che essa ha generato. La forte dinamicità dei requisiti con cui si sono trovati a fare i conti gli sviluppatori software, ha portato alla stesura, poco più di vent’anni fa’, dell’oramai noto "Manifesto per lo Sviluppo Agile di Software" all’interno del quale sono introdotti i principi cardini che in un secondo momento hanno contribuito alla formazione dell’approccio Agile. Questa occasione ha senza dubbio cambiato radicalmente l’ottica con cui era sempre stato visto, almeno fino a quel momento, il classico processo utilizzato per concepire e successivamente sviluppare il codice: costituito da una sequenza di fasi predefinite, dove l’insieme dei requisiti era definito nella sua interezza, prima della fase di effettiva implementazione. Il metodo di lavoro più "tradizionale" non rappresenta un approccio sbagliato o inefficace ma è una modalità che si prestava bene ad essere impiegata in scenari dove il concetto di business assumeva connotati diversi rispetto a quello degli ultimi anni, caratterizzati da un’elevata incertezza, repentini cambiamenti e alta probabilità di dover ridefinire i requisiti, al contrario i cambiamenti avvenivano con una scarsa frequenza e per questo risultavano facilmente gestibili. La presente attività di tesi si propone di analizzare i maggiori vantaggi e le principali criticità, che l’impiego di metodologie Agile devono affrontare all’interno di un contesto manifatturiero ed in particolare in un caso di studio reale: un’iniziativa progettuale per la realizzazione di distinte di servizio e istruzioni di montaggio e smontaggio elettroniche all’interno dell’organizzazione Bonfiglioli S.P.A., una multinazionale leader nella produzione e nella vendita di riduttori e motoriduttori.
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Questo volume di tesi ha l'obiettivo di descrivere l'intero processo di progettazione, sviluppo e rilascio di un'applicazione mobile, coinvolgendo anche gli end-user nella fase finale di valutazione. In particolare, il volume di tesi si sviluppa su quattro capitoli che descrivono 1) l'analisi dei requisiti, seguendo un approccio AGILE, 2) l'analisi del ciclo di vita del prodotto (inclusi business model e business plan), 3) l'architettura del sistema, e, infine, 4) la valutazione dell’usabilità e della UX. L'applicazione usata come caso di studio è "LetsBox!", un'applicazione mobile della categoria puzzle game, sviluppata sfruttando il framework di sviluppo di app ibride IONIC 5, con l’obiettivo di creare un gioco che coinvolgesse il giocatore tanto da farlo giocare nei suoi momenti di svago e indurlo a sfidare i record esistenti ma, nello stesso tempo creare un gioco originale e non esistente sul mercato.
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L'elaborato parte da una scheda di sviluppo commerciale per arrivare a realizzare una rete LoRaWAN comprensiva di End-Node, Gateway e Application Server. In maniera specifica, l'elaborato affronta il problema della progettazione di end-node a micropotenze. Dopo aver studiato e collaudato la piattaforma di sviluppo, è stata affrontata la problematica dell'ottimizzazione energetica a diversi livelli: scelta di componenti con correnti di perdita estremamente ridotte, tecniche di power gating temporizzato, comportamento adattativo del nodo, impostazione dei consumi del nodo mediante i server della rete. L'elaborato presenta infine il layout del PCB progettato, pronto per la fabbricazione, insieme a stime del tempo di vita dell'end-node in funzione della frequenza di trasmissione e della capacità delle batterie utilizzate.
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Il morbo di Alzheimer è ancora una malattia incurabile. Negli ultimi anni l'aumento progressivo dell'aspettativa di vita ha contribuito a un'insorgenza maggiore di questa patologia, specialmente negli stati con l'età media più alta, tra cui l'Italia. La prevenzione risulta una delle poche vie con cui è possibile arginarne lo sviluppo, ed in questo testo vengono analizzate le potenzialità di alcune tecniche di Machine Learning atte alla creazione di modelli di supporto diagnostico per Alzheimer. Dopo un'opportuna introduzione al morbo di Alzheimer ed al funzionamento generale del Machine Learning, vengono presentate e approfondite due delle tecniche più promettenti per la diagnosi di patologie neurologiche, ovvero la Support Vector Machine (macchina a supporto vettoriale, SVM) e la Convolutional Neural Network (rete neurale convoluzionale, CNN), con annessi risultati, punti di forza e principali debolezze. La conclusione verterà sul possibile futuro delle intelligenze artificiali, con particolare attenzione all'ambito sanitario, e verranno discusse le principali difficoltà nelle quali queste incombono prima di essere commercializzate, insieme a plausibili soluzioni.
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A partire dagli anni ’70, il modello di sviluppo legato alla crescita economica ha cominciato ad essere messo in discussione ed è iniziato ad emergere un nuovo modello basato sulla sostenibilità, nel quale lo sviluppo non è solo economico, ma anche sociale ed ambientale, e che tiene conto non solo dei bisogni attuali ma anche di quelli futuri. Al fine di analizzare in maniera scientifica queste problematiche, nel corso dei decenni successivi sono state create delle metodologie utili a quantificare l’impatto ambientale legato al ciclo di vita dei prodotti, in modo tale da individuare dei miglioramenti da implementare nelle fasi critiche individuate. Una delle metodologie più diffuse è quella del Life Cycle Assessment (LCA), la quale quantifica i flussi di materia ed energia appartenenti ad un ciclo di vita di un prodotto e ne valuta gli impatti ambientali. L’obiettivo dell’analisi LCA elaborata in questa tesi è valutare lo scenario as-is di produzione delle cassette a sponde abbattibili utilizzate nella filiera dell’ortofrutta di CPR System, ma anche valutare scenari alternativi ad esso ed identificare possibilità di migliorare il modo in cui vengono prodotte le cassette, in modo da facilitare il raggiungimento di specifici obiettivi di performance ambientali, sempre più necessari nell’attuale panorama industriale. Partendo dalla progettazione di un database e dalla raccolta dati del sistema aziendale analizzato, l’elaborato descrive la modellizzazione del ciclo di vita attraverso il software SimaPro e delle fasi eseguite per individuare le criticità principali e valutare scenari alternativi per ridurre l’impatto delle cassette a sponde abbattibili prodotte.
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La Tesi descrive un'applicazione per la sicurezza della persona che vuol essere un trampolino di lancio per innovare questo mercato ampio ma a molti sconosciuto. La principale innovazione è la chiamata random che permette ad un utente di avere la possibilità di poter parlare con un altro utente che utilizza, come lui, l'applicazione. L'applicazione è stata sviluppata come tesi per Laboratorio di applicazioni mobili ed è scritta in linguaggio swift per dispositivi iOS a partire dalla versione 15
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Il presente elaborato descrive un lavoro il cui fine ultimo è valutare la fattibilità di una applicazione dell’Additive Manufacturing allo sviluppo di prodotti per il settore sportivo. In particolare, sfruttando la tecnica denominata Fused Deposition Modelling (FDM), si vuole riprodurre la forma di una parete d’arrampicata di roccia. Questa applicazione potrebbe trovare impiego nelle palestre indoor da arrampicata per garantire una esperienza simile a quella reale in un ambiente chiuso, senza problematiche dovute all’influenza delle condizioni atmosferiche e con rischi minori. Per l’acquisizione della geometria di una roccia reale ai fini di realizzare una replica in Additive, si è ritenuto di utilizzare tecniche di Reverse Engineering e, in particolare, la tecnica di scansione 3D basata sull’emissione di luce bianca. Questa tecnologia consente di acquisire tutti i dettagli e le proprietà che un oggetto presenta, creando un modello 3D digitale che rispecchia esattamente il componente reale con cui, successivamente, si potrebbe realizzare una replica accurata del soggetto di partenza, una roccia nel caso in esame, tramite il processo di stampa 3D. Pertanto, lo scopo dell’elaborato è presentare la metodologia che potrebbe essere seguita per riprodurre in Additive una roccia reale. La tesi descrive, quindi, come potrebbe essere svolta la scansione. L'attività si è conclusa con la produzione di un prototipo di roccia tramite tecniche di Additive Manufacturing.
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L’Internet of Things (IoT) è un termine utilizzato nel mondo della telecomunicazione che fa riferimento all’estensione di Internet al mondo degli oggetti, che acquisiscono una propria identità, venendo così definiti “intelligenti”. L’uomo in questo ambito avrà sempre meno incidenza sul campo poiché sono le macchine ad interagire tra loro scambiandosi informazioni. Gli ambiti applicativi che comprendono IoT sono innumerevoli ed eterogenei; pertanto, non esiste un'unica soluzione tecnologica che possa coprire qualsiasi scenario. Una delle tecnologie che si prestano bene a svolgere lavori in IoT sono le LoRaWAN. Un punto e una sfida essenziali nell'applicazione della tecnologia LoRaWAN è garantire la massima autonomia dei dispositivi ottenendo il più basso consumo di energia possibile e la ricerca di soluzioni di alimentazione efficienti. L'obiettivo in questo elaborato è quello di realizzare un sistema capace di trasmettere un flusso continuo di informazioni senza l'ausilio e il costante monitoraggio dell'uomo. Viene trattato come controllare dei sensori da remoto e come garantire una migliore autonomia dei dispositivi ottenendo un più basso consumo energetico.
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Le esperienze cooperative in realtà mista. Che cosa sono? Quali sono gli scopi dietro il loro sviluppo? Che cosa aspetta uno sviluppatore che si avvicina a questi sistemi? Questa tesi cerca di rispondere a queste domande ponendo sotto esame diverse tecnologie di collocazione molto recente, analizzando un progetto preso come caso di studio e implementato tramite diversi strumenti. Al giorno d’oggi, la sfera della realtà mista/realtà aumentata si sta espandendo sempre di più, arrivando a sfiorare mondi che prima risultavano totalmente scollegati. Il mondo dello sviluppo in ambito gaming è entrato infine in questo panorama grazie alle tante similarità con certi tipi di applicazioni MR. Uno degli strumenti più utilizzati in questo ambito è Unity, un motore grafico utilizzato per creare videogiochi e non solo: in questo progetto si sfrutterà questo ambiente di sviluppo per realizzare una semplice applicazione in realtà mista cooperativa, che permetta quindi l’accesso a più utenti contemporaneamente e la loro interazione. Per farlo, si valuteranno diverse opzioni, in particolare due, Netcode for GameObjects e Photon PUN, provenienti da due ambienti diversi ma entrambe strettamente legate a Unity, cercando di ottenere lo stesso risultato ma con due strade diverse come base per un confronto. Basteranno queste tecnologie o ci vuole ancora altro per la realtà mista? Questo studio trova una base matura e pronta a uscire dal suo guscio? Oppure c’è ancora tanta strada da fare? Sulla base di questo verrà tenuto il confronto, cercando una risposta generale ma concreta. Questa tesi si dividerà in due parti: la parte introduttiva, che fornirà tutti i concetti sulla realtà mista necessari e un panorama sull’ambiente MR in generale. La seconda, invece, servirà a illustrare quali sono le sfide di uno sviluppo in questo mondo, usando un progetto applicativo come soluzione a queste sfide o almeno ad una loro parte.
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Nonostante la consapevolezza sulle condizioni non ottimali della qualità dell'aria sia sempre più diffusa, a molte persone risulta ancora insidioso comprendere il significato dei dati sull'argomento tramite la sola rappresentazione grafica. L'obbiettivo di questo progetto è quello di presentare, tramite un'applicazione web interattiva, le informazioni sull'inquinamento atmosferico in maniera più semplice e coinvolgente. La strategia scelta è la Sonificazione: un processo che trasforma un dato di qualsiasi natura in un suono che ne rispecchia le caratteristiche. Su questa base, vengono approfondite le problematiche dell'inquinamento, le metodologie di rappresentazione e le debolezze di queste ultime. Dopo essere entrato in dettaglio sul funzionamento della Sonificazione e sulle sue applicazioni, il volume segue lo sviluppo del sistema in tutte le sue fasi: l'analisi dei requisiti, la scelta delle tecnologie, l'implementazione e i test. L'elaborato presta particolare attenzione a spiegare in dettaglio la realizzazione della traccia audio di Sonificazione, l'elemento più importante di tutto l'applicativo.