10 resultados para Arcade games in art
em Repositório digital da Fundação Getúlio Vargas - FGV
Resumo:
We define Nash equilibrium for two-person normal form games in the presence of uncertainty, in the sense of Knight(1921). We use the fonna1iution of uncertainty due to Schmeidler and Gilboa. We show tbat there exist Nash equilibria for any degree of uncertainty, as measured by the uncertainty aversion (Dow anel Wer1ang(l992a». We show by example tbat prudent behaviour (maxmin) can be obtained as an outcome even when it is not rationaliuble in the usual sense. Next, we break down backward industion in the twice repeated prisoner's dilemma. We link these results with those on cooperation in the finitely repeated prisoner's dilemma obtained by Kreps-Milgrom-Roberts-Wdson(1982), and withthe 1iterature on epistemological conditions underlying Nash equilibrium. The knowledge notion implicit in this mode1 of equilibrium does not display logical omniscience.
Resumo:
We present two alternative definitions of Nash equilibrium for two person games in the presence af uncertainty, in the sense of Knight. We use the formalization of uncertainty due to Schmeidler and Gilboa. We show that, with one of the definitions, prudent behaviour (maxmin) can be obtained as an outcome even when it is not rationalizable in the usual sense. Most striking is that with the Same definition we break down backward induction in the twice repeated prisoner's dilemma. We also link these results with the Kreps-Milgrom-Roberts-Wilson explanation of cooperation in the finitely repeated prisoner's dilemma.
Resumo:
Este trabalho - As imagens do povo e o espaço vazio da arte - educação - é o desenvolvimento de uma reflexãos sobre a arte, suas condições de produção e o seu conteudo, na busca de subsídio para o desenvolvimento da educação artística no contexto da Educação Formal. Esta refleção se fundamenta no pressuposto de que a arte não ê um momento separado da praxis humana, mas que se constitui num objeto de apropriação do real, que ao expressá-lo cria uma realidade humano-social e a ela se integra, estabelecendo uma rede de interações. A metodologia empregada para as verificações concernentes aos pressupostos teóricos, situa-se no que se convencionou denominar "estudo de caso". Analisa-se a produção do artista plástico, Antônio Poteiro, ceramista e pintor, de origem popular, procurando nela instâncias de crítica e renovação social. Do ponto de vista da apresentação, este estudo se constitui de quatro partes. Na primeira parte, introdutória, sao abordados aspectos teóricos da arte em sua relação com a realidade social. Enfatiza-se o problema da fruição nas artes figurativas.A segunda é dedicada à vida do artista. Faz-se transcrição da história de vida, segue-se um comentário evidenciando aspectos da capacidade criadora do artista. A terceira é dedicada a sua obra, pintura e escultura. Procede-se o deciframento de um conjunto de obras, a partir de um tema recorrente. Numa fase final, reunem-se as questões concernentes a produção do artista, para que venham contribuir para a educação, supondo-se que a arte ocupe nos processos educacionais, um espaço que leve ao desenvolvimento da sensibilidade humana.
Resumo:
O presente trabalho visa ilustrar a importância de se analisar os impactos de um megaevento esportivo, como a Copa do Mundo, no turismo do destino sede. A escolha do tema se dá pelo fato de iniciativas como essas terem se tornadas estratégicas nos últimos anos e muito disputadas por governos em todo o mundo. O motivo da escolha do tema se dá especialmente pelo fato do Brasil sediar, em curto espaço de tempo, dois dos principais megaeventos esportivos internacionais: a Copa do Mundo, em 2014, e os Jogos Olímpicos, em 2016. O trabalho, composto por 8 capítulos procura, com base no referencial teórico, identificar os principais impactos dos megaeventos no segmento de turismo do destino sede. Para se atingir este objetivo, utilizou-se o modelo de avaliação proposto por Allen et al (2003), cientista internacional referencia nessa área de estudo. Dentre os possíveis impactos positivos engloba-se a promoção do destino e incremento do turismo, o aumento do tempo de permanência do turista, a lucratividade para o setor, o aumento da renda de impostos, a oportunidade de negócios, investimento em infra-estrutura no destino, a atividade comercial e a geração de empregos pela realização do evento. Por outro lado, dentre os impactos negativos, destacam-se a resistência da comunidade ao turismo, a perda de autenticidade e danos à reputação do destino, exploração, preços inflacionados, custos de oportunidade, má gestão financeira, perda financeira, dentre outros. O método de pesquisa, baseado em Yin (2005), foi o estudo de caso baseado nos dois eventos mais recentes de Copa do Mundo: Alemanha (2006) e África do Sul (2010). O estudo teve um viés qualitativo e os instrumentos de coleta de dados foram diferenciados em cada uma das etapas da pesquisa, englobando pesquisa a dados primários e secundários, consulta à relatórios oficiais e principalmente a consulta a artigos acadêmicos de renomados autores internacionais especialistas em eventos. Foram também consultadas pesquisas de renomadas instituições, tais como Organização Mundial do Turismo OMT (2006), Fundação Getulio Vargas (FGV, 2009), FIPE (2005), EMBRATUR e Ministério do Turismo (MTUR), entre outras. Os resultados demonstram que os megaeventos geram oportunidades para o destino sede - de curto, médio e longo prazo - para os diferentes segmentos, em especial para o turismo de eventos e esportivo, seja no âmbito nacional ou internacional. Também observa-se a importância das ações de melhoria não serem pontuais, para que justifiquem o próprio legado do evento em pauta. Por outro lado, verifica-se a importância de se realizar ações que visem mitigar os impactos negativos inerentes a megaeventos, a fim de não se comprometer o turismo do destino ou pais sede, sua reputação, seus cofres públicos e sua comunidade.
Resumo:
Até recentemente, pesquisas sobre a relação do usuário com o uso de tecnologia focaram sistemas utilitários. Com a popularização dos PCs para uso doméstico e o surgimento da Internet, a interação dos usuários com tecnologia deixou de ser vista apenas de forma utilitária, e passou a ser orientada também ao atendimento de necessidades hedônicas, fazendo com que as pesquisas em Tecnologia e Sistemas de Informação (SI) extrapolassem os limites da empresa. As pesquisas no campo tem dado atenção cada vez maior ao uso de sistemas hedônicos, cujo objetivo é satisfazer necessidades como entretenimento e diversão, ao invés de um valor instrumental. Entre os sistemas hedônicos, um em particular recebe cada vez mais destaque, os videogames. Jogos digitais estão presentes por toda a sociedade, existindo uma crescente adoção, institucionalização e ubiquidade dos videogames na vida diária. A nova geração foi criada com jogos interativos e espera o mesmo tipo de interação nos demais SI. Por serem divertidos e envolventes, organizações de diversos setores estão tentando integrar características dos jogos digitais em sistemas organizacionais, com a expectativa de melhorar a motivação e desempenho dos funcionários e engajar consumidores online. Para analisar a relação do usuário com jogos digitais foram desenvolvidas três pesquisas. A primeira aborda os motivos pelos quais o indivíduo se engaja com o jogo, definindo Engajamento com base em desafio, imersão e curiosidade. Já as motivações dos indivíduos são analisadas pelo divertimento e a competição. A partir do momento em que o indivíduo está engajado, é necessário medir a experiência holística que ele experimenta desta interação. Para tanto, a segunda pesquisa analisa os dois construtos mais utilizados no campo para mensurar tal experiência, Flow e Absorção Cognitiva. A última pesquisa se utiliza dos conceitos explorados nas duas anteriores para desenvolver uma rede nomológica para a predição da intenção comportamental do indivíduo para o uso de jogos digitais. Como resultados temos um esclarecimento sobre os fatores que levam a um comportamento engajado dos jogadores, com maior importância do desafio de dominar o jogo e divertimento em relação a competição com outros jogadores. Outra contribuição é a conclusão que Flow e Absorção Cognitiva, dois dos principais construtos utilizados em SI para medir a experiência hedônica do usuário, não são adequados para mensurar tal experiência para videogames. Por fim existe a proposta de uma rede nomológica em um contexto de utilização de um sistema hedônico interativo, permitindo que novos trabalhos possam se beneficiar.
Resumo:
We analyze simultaneous discrete public good games wi.th incomplete information and continuous contributions. To use the terminology of Admati and Perry (1991). we consider comribution and subscription games. In the former. comrioutions are :1ot rcfunded if the project is not completed. while in thp. iatter they are. For the special case whp.re provision by a single player is possible we show the existence of an equilibrium in Doth cootribution and subscription games where a player decides to provide the good by himself. For the case where is not feasible for a single player to provide the good by himself, we show that any equilibriwn of both games is inefficient. WE also provide a sufficient condition for "contributing zero" to be the unique equilibrium of the contribution garoe with n players and characterize einvolving positive contributions.
Resumo:
We analyze simultaneous discrete public good games with incomplete information and continuous contributions. To use the tenninology of Admati and Perry (1991), we consider contribution and subscription games. In the former, contributions are not refunded ifthe project is not completed, while in the latter they are. For the special case where provision by a single player is possible we show the existence of an equihbrium in both contnbution and subscription games where a player decides to provide the good by himself. For the case where is not feasible for a single player to provide the good by himself: we show that there exist equilibria of the subscription game where each participant pays the same amount. Moreover, using the technical apparatus from Myerson (1981) we show that neither the subscription nor the contribution games admit ex-post eÁ cient equibbria. hl addition. we provide a suÁ cient condition for êontributing zero 'to be the unique equihbrium of the contnbution game with n players.
Resumo:
A escolha da cidade do Rio de Janeiro como sede de grandes eventos esportivos mundiais, a Copa do Mundo de Futebol de 2014 e os Jogos Olímpicos de 2016, colocou-a no centro de investimentos em infraestrutura, mobilidade urbana e segurança pública, com consequente impacto no mercado imobiliário, tanto de novos lançamentos de empreendimentos, quanto na revenda de imóveis usados. Acredita-se que o preço de um imóvel dependa de uma relação entre suas características estruturais como quantidade de quartos, suítes, vagas de garagem, presença de varanda, tal como sua localização, proximidade com centros de trabalho, entretenimento e áreas valorizadas ou degradadas. Uma das técnicas para avaliar a contribuição dessas características para a formação do preço do imóvel, conhecido na Econométrica como Modelagem Hedônica de Preços, é uma aplicação de regressão linear multivariada onde a variável dependente é o preço e as variáveis independentes, as respectivas características que deseja-se modelar. A utilização da regressão linear implica em observar premissas que devem ser atendidas para a confiabilidade dos resultados a serem analisados, tais como independência e homoscedasticidade dos resíduos e não colinearidade entre as variáveis independentes. O presente trabalho objetiva aplicar a modelagem hedônica de preços para imóveis localizados na cidade do Rio de Janeiro em um modelo de regressão linear multivariada, em conjunto com outras fontes de dados para a construção de variáveis de acessibilidade e socioambiental a fim de verificar a relação de importância entre elas para a formação do preço e, em particular, exploramos brevemente a tendência de preços em função da distância a favelas. Em atenção aos pré-requisitos observados para a aplicação de regressão linear, verificamos que a premissa de independência dos preços não pode ser atestada devido a constatação da autocorrelação espacial entre os imóveis, onde não apenas as características estruturais e de acessibilidade são levadas em consideração para a precificação do bem, mas principalmente a influência mútua que os imóveis vizinhos exercem um ao outro.
Resumo:
O serviço público de saneamento básico tem relevância amplamente reconhecida. Apesar disso, ainda são verificados no Brasil elevados índices de déficit ou de atendimento precário, com situações distintas nas diversas regiões do país. Nesse sentido, o objetivo desta dissertação é (i) apresentar, a partir da perspectiva interdisciplinar da Economia dos Custos de Transação, uma compreensão do serviço público de saneamento básico no Brasil, atualmente regulamentado pela Lei nº 11.445/2007, (ii) avaliar a eficiência do modo de governança majoritariamente utilizado e, (iii) eventualmente, propor desenhos alternativos para a organização da prestação que sejam economicamente superiores em temos de redução de custos de transação para a realização de investimentos necessários ao cumprimento dos objetivos fundamentais definidos no art. 2º, da Lei nº 11.445/2007. A pesquisa adotou como estratégia metodológica a utilização de uma abordagem interdisciplinar de direito, economia e organizações, nos termos da análise econômica da nova economia institucional. A partir o estudo do ambiente institucional básico, com apoio no referencial teórico, observou-se que o mecanismo de governança predominantemente utilizado no serviço público de saneamento básico no Brasil, isto é, delegações a Companhias Estaduais de Saneamento por meio de contratos de longo-prazo (contratos de programa), não favorece a realização de investimentos em ativos específicos (infraestrutura) necessários à prestação e cumprimentos de metas da política. Foi também constatado que existem alternativas de governança viáveis ao desenho predominante, embora a utilização de formas alternativas provavelmente não possua execução viável pelo simples transplante de normas, isto é, pela via formal. A modificação da forma de governança predominante no saneamento básico no Brasil, com a superação do baixo desempenho verificado (low-level equilíbrium), não é possível de ser realizada sem custos. Nesse sentido, é necessário superar os custos para o rompimento do path dependence provocado pelo hold up realizado pelas Companhias Estaduais de Saneamento Básico sobre os titulares do serviço público (municípios), bem como os custos para o rompimento do path dependence no direito administrativo brasileiro, o qual restringe o desenvolvimento de uma teoria jurídica da regulação apta a viabilizar a construção de uma governança regulatória adequada à redução dos custos de transação, de modo a tornar viáveis investimentos em ativos de infraestruturas com elevado grau de especificidade.
Resumo:
A Lei nº 11.343 de 23 de agosto de 2006 (Lei de Drogas) instituiu o Sistema Nacional de Políticas Públicas sobre Drogas e criou as diretrizes para a política de drogas brasileira. Dentre o conjunto de medidas trazidas pela lei em seu dispositivo criminal está a criação de um tipo penal específico de cultivo de plantas para produção de drogas para consumo pessoal (art. 28, §1º). O plantio para consumo recebe o mesmo tratamento jurídico-penal que o porte para consumo (art. 28), sendo previstas sanções alternativas à privação de liberdade. O §2º do art. 28 da Lei de Drogas estabelece os critérios que as autoridades competentes do sistema de justiça criminal deverão considerar na tipificação penal das situações de cultivo. Este trabalho se debruça sobre a tipificação penal de situações de cultivo de canábis em acórdãos do Tribunal de Justiça de São Paulo. A problemática de pesquisa aqui desenvolvida discute especificamente quais são os argumentos e como eles são apresentados nas decisões para justificar a determinação de que uma situação de cultivo é para fins de tráfico ou de consumo pessoal. O trabalho busca identificar como os critérios do §2º do art. 28 da Lei de Drogas são apresentados na fundamentação de decisões judiciais em que se discute na esfera criminal se uma situação de cultivo é para “consumo pessoal” ou “destinada a terceiros”. Uma pergunta central norteia a pesquisa realizada: quais os elementos e de que forma eles são utilizados nas decisões analisadas para tipificação do plantio para consumo pessoal (art. 28, §1º, da Lei de Drogas) e do plantio destinado a fornecer drogas a terceiros (art. 33, §1º, II)? Para enfrentar a problemática de pesquisa utilizamos a ferramenta de busca de acórdãos disponibilizada no sítio eletrônico do Tribunal de Justiça de São Paulo. Foram analisados 135 acórdãos do TJSP que enfrentam diretamente a controvérsia relativa à tipificação penal de situações de cultivo de canábis. Os acórdãos foram proferidos entre os anos de 1998 e 2014 e foram selecionados segundo os critérios especificados no capítulo metodológico da dissertação. Os resultados quantitativos da pesquisa dizem respeito às informações gerais dos processos, elementos de prova mencionados nos acórdãos, características das situações de cultivo e fundamentação da tipificação penal. A discussão qualitativa sobre os resultados da pesquisa é promovida em quatro frentes: (i) interpretação e valoração da quantidade de drogas; (ii) antecedentes criminais, circunstâncias da prisão e do agente; (iii) materiais de venda e outros elementos relevantes na tipificação penal; e (iv) características do conjunto probatório. As questões discutidas nestas frentes circunscrevem o problema de pesquisa e é a partir delas que é feita a análise apresentada neste trabalho. Esperamos conseguir contribuir para melhor compreensão (i) da determinação da finalidade do cultivo e (ii) das implicações jurídicas que decorrem da opção legislativa pela não utilização de critérios quantitativos na definição dos crimes de tráfico de drogas e plantio para consumo.