10 resultados para Empatía

em Universidad del Rosario, Colombia


Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Desde la primera utilización del término empatía en Psicología, a principios del siglo XX, su uso se ha extendido por las distintas ramas de esta ciencia, lo que ha dado lugar a la proliferación de teorías y categorías concebidas para explicar su funcionamiento o describir sus componentes. En el presente artículo se revisan algunas discusiones sobre los alcances y los límites del concepto de empatía y se intenta aclarar las particularidades y las relaciones entre términos que conviven en la investigación sobre el tema: contagio emocional, empatía emocional, toma de perspectiva, teoría de la mente y mentalización. Se propone además una integración de este campo conceptual en un esquema amplio, al buscar dar cuenta de la complejidad del constructo de Empatía.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Esta investigación cualitativa-cuantitativa tiene como objetivo explorar las potencialidades terapéuticas del Juego de Rol, las cuales no han sido objeto de estudio. Se realizó con cinco estudiantes de colegio y cuatro de universidad, aplicándoles las escalas 16PF, SASS, ocho sesiones de juego de rol (Dungeons and dragons) y Grupos de Discusión. Se concluyó que no hay diferencia entre la adaptación pre y post. Los estudiantes de Colegio tienen características de personalidad similares en escala de Autosuficiencia, Apertura al Cambio y Aprensión, los universitarios en Atrevimiento, Vigilancia, Abstracción y Aprensión y dimensión global de Ansiedad. El Juego de Rol mejora las relaciones interpersonales dentro y fuera del grupo de juego, la expresión de sentimientos repercute fuera del Juego, la principal diferencia entre la experiencia de juego y la Vida Real es la libertad para romper las normas sociales. El trabajo en Equipo es una enseñanza primordial, contribuye a la toma de decisiones, proyección como mecanismo de defensa, capacidad Imaginativa inherente, desarrollo de la empatía, socialización, potenciación de habilidades no explotadas, encuentro de intereses, toma de conciencia, responsabilidad y sublimación de aspectos reprimidos de la personalidad.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

The objective of this work is to study if children’s perception of parental relationship and parental empathy can predict prosocial behaviour during childhood. The sample was composed of 934 Argentine children, aged 9 to 12, of middle socio-economical level. The participants completed Argentine scale of Children Perception of Parental relationship (richaud de Minzi, 2007), an Argentine adaptation of scale of Prosocial Behaviour (Caprara and Pastorelli, 1993) and a questionnaire to measure children’s perception of parental empathy (richaud de Minzi, 2006). structural equations modelling (sEM) analyses were conducted to explore our hypotheses. Six theoretical models fit the data very well. The results showed that parental styles of acceptance and pathological control impact on children prosocial behavior. Children’s perception of parental empathy was positively associated with children prosocial behavior. Finally, parental acceptance and pathological control were associated with children’s perception of parental empathy, but negligent parental behaviour did not.  

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Las Start-ups han se consideran el medio por el cual personas independientes puedan dar a conocer sus nuevas e innovadoras ideas. Estas nuevas ideas son las que hoy en día invaden el mundo de la tecnología, mueven el mercado y la inversión por parte de diferentes empresas. El auge de los smartphones y la tecnología que manejan, han permitido que diferentes Start-ups puedan sobresalir con sus ideas y poder mostrarlas el mercado. El éxito de este modelo de negocio ha permitido que haya más competencia y variabilidad en el mercado, de igual forma ha rompido con estereotipos que muchos profesionales han tenido por años. Estas pequeñas empresas a través de las aplicaciones móviles, o “Apps”, han hecho la vida del ser humano más simple dándole soluciones digitales en el teléfono celular o diferentes artefactos tecnológicos. La relación del hombre y la tecnología ha sido objeto de estudio para la antropología digital, pues el interactuar con el mundo tecnológico el ser humano ha cambiado su estilo de vida y comportamientos. Por otro lado, los medios que las industrias digitales ofrecen, han sido de gran ayuda para poder generar un mayor contacto, o empatía, con el ser humano. De esta manera muchas empresas acuden a estas ideas creativas para que sus productos puedan generar una mayor empatía con los consumidores y así haya fidelidad hacia éstos. Esta tesis buscará dar una solución a la empresa TTidh, para que pueda promocionar y dar a conocer al público, sus videojuegos en el formato de aplicaciones móviles. La solución a este problema se dará a través de un cómic el cual se hará con el videojuego Pesty Veggies. Este tendrá tres objetos de estudio principales. El Primero será el estudio de la antropología digital, las necesidades digitales y análogas. El segundo será analizar la historia de los cómics y cómo surgió su éxito. Finalmente, la realización del comic.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Los líderes organizacionales se deben enfrentar a retos ambientales del mundo de los negocios y diversas presiones que los ponen día a día en un alto riesgo ético. Sortear dichos riesgos ha demandado cambios sustanciales en las dinámicas de las organizaciones contemporáneas, por lo que las exigencias a los directivos de tomar decisiones acertadas en situaciones de alta complejidad moral son cada vez mayores. Estas decisiones involucran un comportamiento ético de quien las toma, lo cual a su vez está mediado por sus emociones.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Food truck de comida típica colombiana fusión que espera solucionar la percepción que se tiene acerca de la comida callejera. Para ello, se ha realizado un estudio donde se identifica el problema y se plantea como solución la creación de un food truck que cumpla con todos los estándares de calidad y a su vez innove.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

El proyecto consiste en realizar una proyección de videomapping acompañada por una agenda cultural que busca promover a través del video y la tecnología la construcción colectiva de memoria histórica compartida y con perspectiva de futuro, inicialmente a una población que no ha tenido contacto directo con la guerra (población de Bogotá de alto poder adquisitivo). Se analiza el arte como factor generador de empatía entre ciudadanos.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

El humor político alrededor del mundo ha sido un recurso para criticar el poder y la esfera política con la mordacidad que otros escenarios no permiten y con lenguajes que generan empatía con el público. En la capacidad de criticar a todos los poderes –y poderosos- por igual, sin condescendencias, recae la credibilidad de esa crítica, la cual se debe poder hacer sin censura en una sociedad pluralista y democrática. En Colombia, el humor político en televisión emergió y vivió su época dorada en la década de los noventa, hasta que su principal exponente, Jaime Garzón, fue asesinado. Este trabajo de grado buscó indagar por qué, a pesar de que nuevos productos de crítica política con humor surgieron en el país, hoy no hay ese tipo de oferta en la televisión abierta nacional. La respuesta a ese interrogante se pudo encontrar en múltiples factores, como un nuevo modelo económico en la industria de la televisión, un ambiente político polarizado y la ausencia o falta de promoción de talentos detrás de los libretos. Asimismo, en medio de esta coyuntura, se plantea que internet ha sido un vehículo para expresar, incluso de manera anónima, lo que miembros de la sociedad creen que anda mal con el poder y la política.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Este trabajo tiene como objetivo describir y comparar el nivel y las diferencias de las competencias emocionales de niños que asisten a ludotecas y que no asisten. Este estudio se enmarca dentro de las investigaciones cuantitativas, con diseño no experimental descriptivo-comparativo. Para este, se tomó una muestra de 540 niños colombianos, de los cuales 249 eran niños y 287 eran niñas. Se utilizó una “Guía de Instrumentación”, la cual se divide en dos rejillas de observación, una en situación natural y la otra en situación artificial. Los resultados mostraron diferencias significativas para el componente de expresión de emociones y empatía, pero no se encontraron diferencias significativas para el componente de autorregulación. En líneas generales, esto demostraría que efectivamente las ludotecas sí tienen un efecto sobre las competencias emocionales, más específicamente en la expresión de emociones y la empatía, esto se pude dar, debido a que estos dos componentes se pueden desarrollar por medio de las interacciones sociales tempranas y el juego social; en cambio el desarrollo de la autorregulación depende más de factores personales como el temperamento y familiares como la relación madre-hijo. Por último, se requiere más estudios que den más evidencia de la relación entre las competencias emocionales y las ludotecas, de este modo, lograr que las ludotecas y las competencias emocionales sean vistas como factores claves en el desarrollo de los niños y niñas.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

La presente investigación tuvo como objetivo describir las representaciones sociales de un grupo de estudiantes del área de la salud frente a los excombatientes de grupos armados al margen de la ley en Colombia y frente a los procesos de reintegración. El estudio es cualitativo, desde un enfoque procesual de la teoría de las representaciones sociales, participaron estudiantes del área de la salud de una universidad privada de la ciudad de Bogotá. Los datos fueron recogidos mediante un ejercicio de asociación libre para conocer el componente semántico de las representaciones y una entrevista semiestructurada de forma individual con el fin de identificar las dimensiones de información, actitud y campo representacional. Se encontró la prevalencia de prejuicios hacia los excombatientes y la influencia de los medios de comunicación en el nivel y calidad de la información sobre estos objetos de representación, y se identificó una ambigüedad frente al proceso de reintegración; lo que de alguna forma sugiere las dificultades para la inclusión de este grupo a la sociedad, la presencia de una discriminación negativa y las bajas expectativas frente a procesos de cambio en el marco del proceso de paz.