15 resultados para MS-line withourt panicle enclosure
em Ministerio de Cultura, Spain
Resumo:
Monográfico con el título: 'Educació pel desenvolupament sostenible'
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Resumen tomado de la publicación. Monográfico con el título: Nuevas tecnologías y educación en medios
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Investigación teórica
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Realizar un encuadre teórico de la importancia social del juego, y en el momento actual, la importancia que cobra jugar en la red como una función más de la sociedad de la información. Catalogar los videojuegos de acceso gratuito en Internet según los siguientes aspectos: género al que va dirigido el videojuego, etnia figurativa en el videojuego y rangos de edad. Establecer categorías de actitudes, valores y contravalores que transmiten estos juegos. Establecer relaciones causa-efecto entre los valores que transmiten los videojuegos y la conducta violenta de niños y adolescentes. Indicar criterios educativos sobre los videojuegos y sus posibilidades educativas en la enseñanza. Usuarios aleatorios conectados a sitios de Internet de juego on-line gratuito. Metodología cualitativa en la investigación sociocultural. Observación participante. Análisis cualitativo. Existen diferencias significativas a la hora de llevar a cabo la socialización en la red, bien sea a través de los videojuegos comerciales, bien a través de los juegos on-line. La investigación indica que debido a las características propias del entorno de juego se lleva a cabo mejor una socialización con juegos on-line que en videojuegos. Teniendo en cuenta el contenido, el videojuego es un recurso potencialmente más educativo que el juego on-line. El videojuego no deja de ser una aplicación multimedia cerrada a los contextos comunicativos, medio esencial en la socialización donde se aprenden los valores sociales, pero el videojuego no deja de ser un transmisor de valores implícitos. Se ha podido observar en la red la existencia de videojuegos reforzadores de actitudes racistas y xenófobas, que constituyen un extremo dentro del campo de los videojuegos; concluimos que quien hace juegos de este tipo es porque conoce que el videojuego puede ayudar a reforzar estas actitudes, además de que es posible el acceso a estos videojuegos por listas de distribución o noticias que aparecen en la red. Las conclusiones a las que se llega en este trabajo responden a un modelo teórico y una metodología de investigación. Sobre el modelo cabe destacar que se parte de que el juego es un 'instrumento' mediador de aprendizaje de normas y actitudes sociales, hecho muy estudiado empíricamente y madurado epistemológicamente, (centrado en la teoría socio-cultural de Vigotsky), el juego on-line y el videojuego aporta ciertos rasgos para la construcción de la identidad y la socialización en la red. Respecto la metodología se ha adaptado la metodología etnográfica y la técnica de la observación participante a lo que se ha denominado 'e-Etnografía' una nueva forma de investigación adaptada a los espacios virtuales, donde se define esta metodología y se anuncian las características y las problemáticas encontradas. El trabajo sienta las bases del desarrollo de una futura tesis doctoral.
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Resumen tomado de la publicación
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Resumen tomado de la publicación
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Resumen tomado de la publicación
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Resumen basado en el de la publicación
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El artículo forma parte de un monográfico de la revista dedicado a recursos de Internet para la enseñanza de la historia
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El artículo forma parte de un monográfico dedicado a la composición en el aula de música
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El artículo pertenece a una sección de la revista destinada a investigaciones. - Premio EDUTEC 2006
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El artículo pertenece al monográfico de la revista dedicado a La Universidad Red y en Red
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Describir las motivaciones percibidas de los estudiantes de formación on line basándose en la teoría de orientación a meta. Describir las percepciones de motivación de los estudiantes de cursos on line a través de las áreas en las que los docentes-tutores pueden influir. Conocer las influencias del tutor a través de los procesos planificación y toma de decisiones, prácticas instruccionales e interacciones profesor-estudiante. Se ha trabajado de forma teórica y empírica. Se comienza conceptualizando los dos constructos más pertinentes para el estudio: la motivación, desarrollando los aspectos más significativos de la teoría de orientación a meta y la tutoría on line. Para conocer estas motivaciones se utiliza una metodología cualitativa, para describir este fenómeno, y se utiliza como herramienta de recogida de datos de entre las múltiples posibles la entrevista. Partiendo de los datos recogidos en la entrevista se realiza un análisis de los mismos relacionado los postulados de la teoría de orientación a meta con la motivación en el contexto on line. Se han realizado 16 entrevistas a estudiantes universitarios de la Facultad de Educación de Salamanca, y debido al volumen de contenido a analizar no se utilizan ningún soporte informático para extraer datos. Los datos recogidos en la entrevista están categorizados en variables de estudio y para cada una de ellas se han definido unos indicadores. Los datos se presentan en tablas para una mejor visualización de datos y seguidamente se proporcionan un análisis de esos datos relacionándolos con la motivación y aportando citas concretas expresadas por los sujetos entrevistados. Finalmente se presentan unas conclusiones del estudio y propuestas de mejora. Se pone de manifiesto dificultades con las que se encuentra un docente-tutor en línea y se han propuesto varios 'remedios' para solventarlos que se deben tener en cuenta a la hora de planificar y gestionar un curso on line. El tutor docente en línea debe poseer unas competencias, unos conocimientos y unas actitudes específicas para este contexto, y es necesaria en primer lugar una formación adecuada del docente-tutor. A través de las teorías de orientación a meta se han comprobado que se tratan de metas altamente influenciables por el contexto, es decir, los docentes-tutores on line pueden influir en ellas para una mejora del aprendizaje y de la motivación de los participantes. En la teoría de orientación a meta se identifican seis dimensiones en las cuales un docente-tutor puede influir. Estas dimensiones se diseñaron para el contexto clase, en éste trabajo se trata de identificar estas mismas dimensiones para el contexto on line, y se comprueban que todas ellas se dan y que en todas ellas varía mucho la actitud del participante dependiendo de la actuación y aprovechamiento de recursos que utiliza el docente-tutor on line.
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Resumen basado en el de la publicación
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Resumen basado en el de la publicación