110 resultados para Entretenimiento

em Ministerio de Cultura, Spain


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Este libro pretende ser una reflexión desde la práctica educativa sobre la búsqueda de nuevas formas de acercarse a los jóvenes. En él se halla no sólo una justificación teórica sino también una orientación práctica sobre cómo introducir y aprovechar el gran potencial de los juegos de ordenador en los centros escolares. El primer capítulo hace un breve repaso a la historia de los videojuegos; el segundo trata de los jugadores y de los juegos: cuáles tienen más éxito, por qué y qué valoran de ellos los niños y adolescentes. Los aspectos controvertidos de los juegos de ordenador son tratados en el tercer capítulo, desde la violencia hasta la adición; el cuarto capítulo intenta ser una guía para la selección del juego de ordenador más acorde con sus objetivos; el quinto trata, por último, de orientar propiamente en el uso educativo de los juegos de ordenador y acaba con un ejemplo de propuesta didáctica completa.

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Resumen tomado de la publicación

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Los juegos ayudan a aprender y a desarrollar destrezas y habilidades desde la diversión y la motivación. Se explican los aspectos positivos de los juegos, los tipos de videojuegos existentes, los motivos por los que 'enganchan' y los tres principios presentes en la mayoría de juegos: principio de identidad, principio de los modelos culturales sobre el mundo y principio de la información explícita. Se hace referencia al ciclo de aprendizaje en cuatro etapas: experiencia, observación, conceptualización y retroacción o experimentación activa. Por último, se presenta una tabla con las características del juego dentro y fuera de la escuela.

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Monográfico con el título: 'Perspectiva educativa y cultural de 'juego de rol'. Resumen basado en el de la publicación

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El artículo trata sobre la utilización de los videojuegos de los jóvenes. Y más concretamente sobre desarrollo de inteligencias (lingüística, lógica matemáticas, corporal, espacial, musical, interpersonal e intrapersonal), la atención de padres y maestros y las temáticas más comunes en los videojuegos.

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El artículo forma parte de un monográfico de la revista dedicado a comunicación para la salud.- Resumen tomado parcialmente de la revista

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Se presenta memoria final de proyecto educativo que trata de implementar las TICs, sobre todo internet, como recurso educativo en el desarrollo del currículo de Lengua Extranjera -Francés- en la Educación Secundaria Obligatoria, mediante la programación, uso y evaluación de recursos de internet en las clases de esta materia. Se realiza en el IES Almicerán de Peal de Becerro, Jaén. Los objetivos son: reflexionar desde un punto de vista pedagógico sobre la aplicación de las nuevas tecnologías al aula de Lengua Extranjeras; acercar al alumnado hacia nuevas metodologías que les haga ver las tecnologías de la información como fuente no sólo de entretenimiento, sino también de conocimientos; entrar en contacto con otras culturas para conocer otras formas de ver, pensar y organizar la realidad; trabajar desde una forma autónoma, pero a la vez cooperativa; ofrecer a todos las mismas posibilidades de preparación para las nuevas formas de trabajo y el acceso a los nuevos soportes del saber y el conocimiento; crear una informática ligera, diversificada, de convivencia, no reservada solamente a los especialistas; formar ciudadanos conscientes, autónomos y responsables de su propio aprendizaje.

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Ilustraciones de José Ángel Serrano Salinas

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Indagar los distintos conocimientos, hábitos, y actitudes ante el medio televisivo de dos entornos diferentes, por una parte los-as niños-as que provienen de un centro escolar urbano y por otra la de los-as niños-as de un centro escolar de pueblo (cuyos niños-as provienen de distintas pedanías que circundan una barriada distante del pueblo, que es donde se ubica el centro escolar). Comprender los contextos escolares, de forma personal, partiendo de las aportaciones de todos los miembros de su entorno educativo. Investigar propuestas de mejora para un consumo más inteligente de los medios de comunicación y específicamente de la televisión. El estudio está dentro de las coordenadas de la investigación cualitativa. Frente al paradigma cuantitativo con una concepción positivista, orientada en los resultados. Los sujetos de esta investigación son los principales protagonistas, ya que son todos los alumnos de quinto del Centro de Educación Infantil Torrijos (rural) y los de quinto y sexto del Centro de Educación Infantil Gandhi (urbano), ambos de la provincia de Málaga, los-as encuestados-as y entrevistados-as, los que aportan la mayor parte de la información. A pesar de que los cuestionarios y las entrevistas van a tener el mayor peso en la recepción de información, también se vale de otros instrumentos, como son la observación propia, la del profesorado, diario, técnicas de grupo, juego dramático etc. Los otros cuestionarios (a padres-madres y profesores-as) son complementarios y se usan para completar y triangular datos. Destacar que la fundamentación de este trabajo permite constatar, tras una amplia revisión de la literatura científica, que más de lo deseable se encuentra dispersa, desconectada y se comprueba la carencia de investigación, tanto sumativa como formativa, en el diseño de los programas educativos e infantiles realizados en España. En la segunda década del siglo XXI los-as niños-as usan más pantallas (internet, videojuegos, televisión, etc.) que redundan en un mayor entretenimiento y evasión. Las multipantallas siguen desplazando cada vez más a otras actividades socializadoras de contacto directo, especialmente a los juegos tradicionales. El juego es muy importante para el desarrollo de la personalidad de los-as niños-as. Muchos juegos necesitan de espacios adecuados y seguros, sin embargo se constata que hay grandes carencias por parte de los adultos en general y las instituciones en particular por paliar las deficiencias de espacios y lugares de recreo para las familias y el gozo de los-as niños-as. La televisión y especialmente su publicidad en distintos soportes y medios pretende causar distintas influencias, especialmente persuasivas, a corto y largo plazo. En función del nivel se pueden diferenciar entre efectos cognitivos (relacionados con el aprendizaje de información o la adquisición de ideas), conductuales (relacionados con la influencia de los medios en el comportamiento de las personas), actitudinales (intervienen cuando se producen la creación o el modelado de opiniones), emocionales (relacionados con la experiencia subjetiva de sensaciones afectivas de carácter leve e intenso) y fisiológicos (relacionados con la activación del sistema nervioso autónomo). En resumen las conclusiones que mas destacan son el elevado, solitario y poco critico consumo televisivo, por ello es necesario que los responsables educativos comenzando por la Administración, siguiendo por los directivos de los medios de masas, los creativos, los padres y por último el profesorado apuesten urgentemente por una adecuada alfabetización mediática. Se aportan guías didácticas -para los distintos sectores implicados- y una propuesta curricular para ayudar en las nuevas competencias que deberá o debería tener el profesorado.

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Analizar el contenido icónico, las imágenes, los diferentes trazos sobre el papel que realiza nuestro alumno autista en las diferentes viñetas, indagando la descarga emocional que se puede producir en ellas. Analizar el contenido verbal, el lenguaje, el texto que nuestro alumno autista inserta en las viñetas, indagando la descarga emocional que se puede producir en las palabras o en un determinado conjunto de letras. Identificar y analizar algunos recursos propios del cómic (denominados signos convencionales del cómic), que aparecen en las historietas representadas por nuestro sujeto de estudio y que pueden apoyar una situación en la que se desprenda una gran descarga emocional. Finalidades y objetivos, que determinarán si dicho medio (el cómic), puede ser un recurso capaz de romper los silencios emocionales de los alumnos autistas de alto funcionamiento y-o asperger con habilidades o destrezas especiales para el dibujo. Habilidades y destrezas, que como desarrollaremos a lo largo de este estudio, parecen ser comunes en alumnos-as de estas características. Se utiliza una metodología principalmente de corte cualitativo, con un matiz etnográfico y que ha supuesto la utilización del estudio de caso como estrategia metodologíca. Una vez seleccionado el caso de estudio: J.A.S.C., alumno autista del centro EE. PP. Sagrada Familia de Écija. Se confecciona una prueba de evaluación diagnóstica para detectar la compresión de las emociones, de personas autistas. Se trata por lo tanto de un muestreo intencional o intencionado o deliberado; basándose en las características de este alumno, su nivel intelectual (alumno autista de alto funcionamiento), características de su lenguaje, dificultades para expresar emociones y para mantener relaciones con iguales o con adultos, especial interés por el dibujo, buen nivel lector - escritor. Valoración positiva en la prueba diagnóstica para detectar si el sujeto del estudio es capaz de comprender las emociones; ya que para desarrollar las finalidades de la investigación (expresar emociones), se necesita saber con anterioridad, si dicho alumno autista es capaz de comprender las categorías emocionales básicas. Se combinan técnicas de recogida de información de la metodología cuantitativa y de la metodología cualitativa: la observación etnográfica (Prueba de evaluación comprensión de Emociones) y el Instrumento de Análisis de Contenido Emocional del Cómic. Para el análisis de dichos datos se utiliza el paquete estadístico SPSS 11.5. Al mismo tiempo, se ha etiquetado de ítems con carácter cualitativo a aquellas preguntas del instrumento abiertas. Para el análisis de dichos datos se utiliza el programa Hiper-Researchs, estableciendo diferentes Sistemas de Categorías. El Instrumento se presenta en tres grandes bloques o dimensiones, que caracterizan el análisis de los cómics: - Contenido Icónico (Lenguaje Visual). - Contenido Verbal (lenguaje Verbal) Signos Convencionales del Cómic. La exposición de los resultados y conclusiones presentados en este estudio, muestran, que para el sujeto de estudio (alumno autista de alto funcionamiento con habilidades especiales para el dibujo), el cómic, ha sido un medio útil para romper sus silencios emocionales, un medio que le ha ayudado a expresar emociones, sentimientos y estados de ánimo. que no transmitía a través de su lenguaje oral. En esta ocasión, sus palabras han sido transformadas en bonitos trazos plasmados sobre un pequeño trozo de papel, en colores impregnados de sensibilidad. El cómic ha significado para el sujeto de estudio, mucho más que un medio de entretenimiento o diversión; se ha convertido en un recurso que le ha permitido vencer algunas de sus dificultades de expresión y comunicación. en un instrumento que le ha ayudado a superar aquellas barreras y obstáculos que le impedían exteriorizar o mostrar 'su mundo interior'. Teniendo en cuenta, que muchos de los niños autistas de alto funcionamiento o asperger destacan por poseer habilidades especiales para el dibujo, o para otras especialidades o áreas como las matemáticas, la informática, la música. se cree necesario utilizar estos 'puntos fuertes', para desarrollar su afectividad, para ayudarles a expresar sus emociones y sentimientos.

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Se plantea la aplicación didáctica multimedia en lengua inglesa de Clothes. Este programa permite un acercamiento al campo semántico de las ropas agrupado en torno a las estaciones del año, facilitando la adquisición del léxico tanto a nivel oral como escrito. Sus objetivos son: a) Incluir las TICs de manera real en el currículo; b) Motivar al alumnado en la elaboración de tareas y proyectos que se manejan utilizando el ordenador; c) Fomentar la desinhibición del alumnado a la hora de expresarse oralmente en lengua inglesa; d) Potenciar el aprendizaje de una segunda lengua como un hecho de disfrute y entretenimiento; e) Manejar las herramientas básicas de navegación del programa Flash; f) Reforzar la autoestima del alumnado en la elaboración de tareas cercanas y significativas; g) Favorecer el respeto hacia los trabajos y tareas realizados por los compañeros y compañeras en el ámbito del aula; h) Incidir en valores como el gusto por la tarea bien hecha y el esfuerzo y dedicación en los pequeños detalles. La aplicación está orientada fundamentalmente al alumnado de tercer ciclo pero puede ser utilizada y trabajada en segundo o primer ciclo si se estima conveniente.

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En esta comunicaci??n se aborda un programa radiof??nico-escolar nacido en los primeros a??os de la fase tecnocr??tica del franquismo. El programa de radio Horizontes, iniciado en el curso 1954 y dirigido a la infancia asturiana, fue planteado para ser escuchado en las escuelas. El d??a de emisi??n el programa formaba parte de la actividad educativa de los escolares al ser sintonizado desde las aulas y posteriormente requerir los maestros actividades relacionadas con el contenido, tales como s??ntesis, redacciones, dibujos... o bien realizando las tareas propuestas en los concursos. No se trataba de un programa infantil al uso sino de un programa radiof??nico en horario lectivo para ni??os y maestros, cuyo contenido, a tono con la ??poca, no parece estar pensado s??lo para el entretenimiento o el adoctrinamiento pol??tico y religioso sino tambi??n para estimular el conocimiento de manera l??dica, fomentando la cultura de los escolares y de la poblaci??n. Resumen basado en la publicaci??n.

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Contiene fotografías y dibujos de la lucha leonesa. Resumen tomado del autor