84 resultados para Capital simbólico

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Determinar si algunas alteraciones en lecto-escritura que se presentan en niños de 6 a 8 años de edad cronológica están vinculadas a algún tipo de articulación verbal, modificación del ritmo articulatorio o dificultad en la emisión correcta de la voz. 222 alumnos entre 6 y 8 años. Exploración de toda la muestra a nivel de inteligencia general, para a continuación realizar una selección de casos y proceder a un estudio pormenorizado de cada uno de ellos. Test de Raven de matrices progresivas -escala en color-; test de análisis de lecto-escritura; escala Mccarty de aptitudes y psicomotricidad; test guestáltico visomotor para niños. Técnicas estadísticas. La procedencia o extracción social del niño marca de alguna manera los aprendizajes lecto-gráficos. Es necesario y urgente comenzar cuanto antes una preparación motriz temprana para favorecer el ritmo de las reacciones motoras y mentales del niño, compensando así las posibles deficiencias gnósico-práxicas que presente. El estudio de los prerrequisitos para el aprendizaje lecto-gráfico se debe insertar en el contexto socio-cultural donde se produzca tal aprendizaje y con unas condiciones psicopedagógicas favorables.

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Establecer qué objetivos deberían formar parte de un programa de orientación destinado a una población escolar específica y cómo llegar a su determinación. Alumnos de octavo de EGB pertenecientes a la clase trabajadora de Sevilla capital. El esquema conceptual que vertebra la investigación ha seguido el siguiente proceso: 1) Determinación de las necesidades de la Comunidad educativa; 2) Obtención de las metas o fines de la tarea orientadora a partir de las necesidades expresas y 3) Elaboración de los objetivos operativo-conductuales del programa de orientación. Cuestionario, entrevista. Técnicas estadísticas. Elaboración de un esquema conceptual nuevo para vertebrar la práctica orientadora en el contexto educativo actual. Las aportaciones de esta investigación han sido: utilización y adaptación del método Kaufman sobre planificación de Sistemas Educativos, a la planificación de la investigación en su conjunto en el campo de la Orientación. La identificación de las necesidades sentidas por los miembros de la Comunidad educativa como punto de partida para la determinación de objetivos y actividades orientadoras a incluir en los programas de ayuda y asesoramiento en los centros. La redacción de metas y objetivos conductuales específicos en estrecho contacto con el colectivo de profesores y con los centros.

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Se pretende responder a la pregunta de si los videojuegos son objetos lúdicos que permiten y estimulan el desarrollo del juego simbólico en los niños de educación infantil. Ofrecer un método de análisis, selección y adquisición de videojuegos como objeto lúdico que puede incluirse como material lúdico destinado a los niños de educación infantil. Análisis de diversos videojuegos. Documentación teórica sobre los estudios desarrollados respecto a los videojuegos en general y los videojuegos en educación infantil en particular; documentación teórica respecto a los moedelos de análisis de los videojuegos y juguetes que actualmente se utilizan para el análisis, adquisición y selección de material y objetos lúdicos; a partir de la investigación teórica encontrada, adaptación del método ESAR al contexto lúdico de los videoojuegos; validación de los ítems seleccionados mediante la técnica juicio de experto que estará compuesto por expertos en educación infantil, nuevas tecnologías así como por los padres de familia y aplicación del instrumento validado en el análisis de un grupo seleccionado de videojuegos comerciales. Se utiliza la técnica de Juicio de Experto, la escala de Thurstone y el tratamiento estadístico SPSS. Se presenta una propuesta de modelo de análisis de videojuegos como resultado del tratamiento estadístico y se presenta el protocolo para la utilización del modelo así como el análisis de algunos videojuegos. Se presenta una propuesta de modelo de análisis de videojuegos como resultado del tratamiento estadístico y se presenta el protocolo para la utilización del modelo así como el análisis de algunos videojuegos. Se propone la continuación de estudios que permitan la observación del niño/a que juega a videojuegos y su relación con la expresión verbal y la conducta lúdica simbólica que tiene el niño al jugar videojuegos.

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El objetivo de este trabajo es el diseño de una interface entre un programa de cálculo simbólico y uno de CAD y su aplicación al caso de modelado geométrico y modelado de caras. El libro, se divide en tres capítulos: curvas en 2D, curvas en 3D y superficies. Dado que existen programas de cálculo simbólico que representan sus curvas, resultará favorable captar el fichero de puntos producido por dicho programa y, con los tratamientos convenientes, transformarlo en una lista susceptible de ser leída desde un programa CAD, los puntos trasvasados serán los vértices de una polilínea que posteriormente adaptada representará la curva en cuestión. Y, siguiendo un proceso análogo, también será posible obtener el fichero de puntos de una superficie. Para desarrollar esta aplicación, se ha elegido como programa de cálculo simbólico Maple V2, y como programa CAD, AUTOCAD V12.

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Se hace un repaso histórico de la enseñanza del Periodismo en España en general, y en la Universidad de Sevilla en particular; planteando la necesidad de mejorar la docencia de la Historia de la Comunicación social. La autora examina algunos de los inconvenientes que obstaculizan el correcto ejercicio de la labor informativa, concretamente, los derivados de la deficiente formación de los profesionales; concluyendo que la Historia de la Comunicación no encuentra su correcta plasmación en la universidad, siendo uno de los casos más llamativos el que se produce en la capital hispalense. Como solución, se propone un nuevo planteamiento metodológico que parte de la hipótesis de que la Información y la Comunicación juegan en la sociendad una función estructural.