217 resultados para Ontologías (Informática) -- TFC


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Los juegos crean un entorno seguro en el que practicar y aprender habilidades necesarias en la vida. Los videojuegos pueden servir como primer paso hacia la alfabetización digital. Los primeros juegos de arcade mejoran la coordinación ojo-mano, además de aumentar la agilidad mental o la creatividad.. Las mejoras del hardware incrementan la complejidad de los videojuegos, circunstancia que despierta el interés de educadores deseosos de aprovechar esta capacidad de motivación de los videojuegos para enseñar dominios más específicos, aprovechando el enriquecimiento del lenguaje que logrado por el medio. En la enseñanza de estos dominios más complejos, el modelo de aprendizaje por descubrimiento existente en los videojuegos muestra sus debilidades. Es necesario un apoyo por parte del propio sistema para guiar al estudiante. El área de la enseñanza asistida por ordenador facilita varias soluciones a este problema, aunque tienden a requerir un gran esfuerzo de autoría, de contenido o de conocimiento. En esta investigación se propone el uso del razonamiento basado en casos intensivos en conocimiento. Los casos, contenido, hacen referencia a ontologías, representaciones explícitas de conocimiento, lo que proporciona las ventajas de ambos. Los casos permiten enfrentarse con cualquier dominio de conocimiento, y la representación de éste posibilita reaprovechar una parte del esfuerzo de autoría e incluso generar fragmentos de las soluciones de forma automática.. Se demuestra que este modelo encaja perfectamente en el ciclo habitual de interacción de los videojuegos, por lo que es posible integrarlo en software de entretenimiento para aprovechar la motivación que produce en los usuarios..

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Los juegos permiten practicar y aprender habilidades necesarias a lo largo de la vida. Los videojuegos pueden, de la misma forma, servir a la alfabetización digital. Los juegos de arcade mejoran la coordinación entre la visión y la mano y favorecen la agilidad mental o la creatividad.. Las mejoras experimentadas por hardware permiten videojuegos más complejos que despiertan el interés de educadores para aprovecharlos como instrumentos para motivar la enseñanza de dominios de conocimiento más específicos, gracias el enriquecimiento del lenguaje experimentado en este medio. Sin embargo, el modelo de aprendizaje por descubrimiento de los videojuegos también muestra debilidades en la enseñanza de dominios más complejos y hace necesario apoyo por parte del sistema para guiar al estudiante. La enseñanza asistida por ordenador proporciona soluciones a este problema, aunque éstas suelen requerir un gran esfuerzo de autoría, bien de contenido, bien de conocimiento. En esta investigación se propone una alternativa mixta: el uso del razonamiento intensivo en conocimiento basado en casos (contenidos). Los casos hacen referencia a las ontologías que son representaciones del conocimiento. Los casos pueden ser empleados en cualquier dominio del saber, y las ontologías permiten reaprovechar parte del esfuerzo de autoría, e incluso generar de forma automática fragmentos de las soluciones.. En esta tesis se demuestra que modelo analizado encaja perfectamente en el ciclo de interacción de los videojuegos, por lo que resulta plausible integrarlo en software de entretenimiento para aprovechar la motivación que éste produce en los usuarios con fines formativos..

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Las nuevas tecnologías, específicamente, los equipos digitales han hecho mucho más atractivos para los estudiantes el aprendizaje que las tradicionales y antiguas clases. Este trabajo se centra en la informática como herramienta para el aprendizaje. A comienzos del siglo XXI la sociedad, sin necesidad de leer, puede recibir mensajes mediante la imagen y la palabra y, por consiguiente, se masifica. El ordenador es una herramienta muy importante que tiene el docente a su alcance para mejorar el manejo de la información y el rendimiento escolar de sus alumnos. Para lograr esto es necesario trabajar de forma interdisciplinaria y, unir los distintos conocimientos para que el alumno pueda visualizar el conjunto de la realidad que lo circunda. Se presentan los modelos basados en la experiencia didáctica y se muestran las posibilidades interdisciplinarias, una práctica general que puede ser utilizada en varios ambientes escolares y en prácticamente todas las asignaturas, completada con la utilización de la informática. Finalmente, se examinan casos específicos de escuelas brasileñas.

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Se presenta la modalidad educativa desarrollada en el centro privado de educación especial, El Molino (Pamplona), donde se ofertan las correspondientes aulas de Formativa Común y diferentes talleres: madera, textil, horticultura, cerámica, metal-electricidad y hogar. En la elaboración de las unidades didácticas se tiene presente que el alumno debe realizar aprendizajes de tareas básicas y polivalentes, con la finalidad de que pueda integrarse en diferentes puestos de trabajo, fomentando su autonomía personal, laboral. La creación de una aplicación informática en el Taller del Metal y Electricidad ha sido un buen complemento en las enseñanzas del profesor y en la motivación del alumno.

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Resumen basado en el de la publicación

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Describir las diversas aplicaciones de la Tecnología Informática en el proceso de la investigación en Ciencias de la Educación. Fases y etapas de la investigación educativa y la aplicación a cada una de ellas de recursos informáticos. Bibliografía. Descripción. La aplicación de la Informática se extiende a casi todas las etapas de la investigación. El uso del ordenador implica en ciertos casos un cambio en el enfoque y planteamiento mismo de la investigación, bien haciendo posible investigaciones hasta ahora no realizables, bien por las condiciones que su uso implica. Se discuten especialmente las aplicaciones en el campo del análisis estadístico, de la documentación automatizada y de la simulación y en el análisis de contenido.

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Partiendo de la ausencia del modelo evaluativo, en el ámbito educativo, que impide conocer las actitudes ante los ordenadores y las variables que inciden en esas actitudes, la hipótesis de trabajo es la estructuración formal y funcional del nuevo Sistema Educativo, con la idea de establecer una serie de conclusiones que permitan corregir los posibles defectos que se encuentran en la utilización del ordenador en la educación. 24 profesores y 152 alumnos, 70 del curso primero del ciclo experimental de Reforma de las Enseñanzas Medias y 82 del curso tercero de BUP del Colegio 'Zabalburu' de Bilbao. Variables del estudio: asignaturas en las que se ha utilizado el ordenador. Utilización de ordenadores ajenos a los del colegio. Dificultades de aprendizaje en el uso del ordenador. Consecuencias en las asignaturas del currículum. Consecuencias en los conocimientos de los alumnos. Repercusiones en la forma de trabajo de los alumnos. Modificaciones en la relación alumno-profesor. Cambios en el ambiente de las clases. Actitudes personales de los alumnos. Factores del ordenador de interés para el alumno. Relación entre medios didácticos. Conocimiento de los elementos y aplicaciones del ordenador por los profesores. Experiencia con ordenadores de los profesores. Tiempo de dedicación a la elaboración de programas educativos. Encuesta sobre las actitudes de los alumnos, de elaboración ad hoc. Entrevista a profesores. Los datos han sido tratados en los ordenadores del Colegio 'Zabalburu', con programas estadísticos creados al efecto: Encuimpr.BAS. Encufich.BAS. Encupant.BAS. Encudato.DAT. Encuesta.BAS. Encugest.BAS. Encusegu.BAS. La relación entre variables y demás procesos estadísticos se han llevado a cabo con el programa SPSS-PC. Frecuencias y porcentajes. Los profesores opinan que los objetivos de los temas tratados por ordenador se alcanzan en mayor nivel que los que se consiguen en el resto de los temas. Consideran necesaria una modificación profunda de los contenidos de los temarios cuando han de ser tratados por el ordenador. El uso del ordenador aclara bastantes puntos en asignaturas más conceptuales como Matemáticas y Lengua pero ésto no se produce en asignaturas más teóricas como Historia. Por otra parte, los alumnos de Ciencias tienen más dificultades que los de Letras en el manejo del ordenador para la ejecución de los programas de sus respectivas asignaturas en general, los alumnos encuestados trabajan mejor que antes en las diferentes asignaturas y el trabajo en ordenador fomenta una mayor inversión de tiempo dedicado a cada asignatura. Es factible la aplicación de la Informática en cualquier centro educativo cuyos profesores se lo propongan los profesores aceptan, en general, con agrado e interés la Tecnología Informática. Una de las dificultades que se plantea al profesorado es el exceso de horas lectivas. Fomenta en gran medida la creatividad de los alumnos la utilización del Software Standarizado de aplicaciones. El trabajo en equipo queda muy reforzado. Es la forma más favorecedora de la relación interdisciplinar entre asignaturas.

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Contiene además con portada y páginas propias texto invertido en euskera: Orixe proiektua : Hezkuntzarako informatika

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Este libro es un material del Programa de Formación Profesional para Educación a Distancia. Entre los objetivos destacan: a) ser capaz de diferenciar entre hardware y software b) acercarse al conocimiento de los lenguajes de programación c) comprender la relación entre el ordenador y el mundo empresarial d) conocer el significado de producción y de las distintas formas de producir e) comprender el significado de la empresa como sistema social f) estudiar las máquinas herramienta y los fundamentos de la automatización. Está organizado en seis unidades de trabajo: 1.- Nociones básicas de hardware 2.- Nociones básicas de software 3.- Aplicaciones de la informática 4.- La producción 5.- La organización de la producción 6.- Las nuevas tecnologías en la producción. Se completa con las soluciones a los ejercicios, resultados de las pruebas de autoevaluación, pruebas de autoevaluación final y resultados de las pruebas de autoevaluación final..

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Ejemplar fotocopiado. Incluye un anexo con cursos de formación para profesores

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Se presentan diferentes modelos de orientación escolar llevados a cabo por los Equipos Psicopedagógicos cuya finalidad es mejorar la calidad educativa y presentar una escuela integradora para todos. Consta de dos partes, la primera trata del modelo de intervención en el sector y en los centros educativos, en el cual se incluyen dos Anexos donde se desarrollan los programas realizados y se presenta un modelo de programación y temporalización de los programas en un centro de integración y en un centro ordinario con aula de educación especial. También trata del diseño de un modelo de intervención en la institución escolar y de la intervención de los equipos en el apoyo educativo a la familia. La segunda parte presenta un proyecto de trabajo sobre informática aplicada a equipos otro sobre el posible uso del ordenador en la realización de informes individuales y se incluyen además aplicaciones del ordenador a la orientación escolar.

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Incluye glosario. En cubierta: 'Experimental'. Módulo Auxiliar de Comercio Interior