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Resumo:
El artículo forma parte de una sección de la revista dedicada a experiencias
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El artículo forma parte de un monográfico dedicado a las tecnologías en la era de la globalización
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El artículo forma parte de un monográfico dedicado a las tecnologías en la era de la globalización
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En este proyecto solo se aborda la primera fase presentada a la convocatoria de innovación 2006 - 2007
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Seis profesores del IES Infanta Elena de Jumilla de distintos departamentos (matemáticas, lengua, electricidad e historia) han trabajado en este proyecto cuyos objetivos fueron: acercar al alumnado a las nuevas tecnologías, familiarizarle con la navegación por Internet, fomentar el trabajo de investigación del alumnado, aprender a discriminar información desmitificando Internet, potenciar los intercambios con personas de otras culturas y valorar el potencial de la red.
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Contiene un tutorial del usuario con las principales herramientas, navegación, elementos y controles de autoevaluación.
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Este proyecto es continuación de otro anterior que puede consultarse en REDINED: 01820071001404
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Propuesta de creación de un espacio reactivo potencial con la particularidad de la estructuración, preparación y desarrollo artístico. Se trata de una instalación con estructura regular en la que se ocultan las obras en ausencia de público con la intención de preservar la exhibición. Estructura virtual que oculta la obra de arte expuestas en ausencia de observador. Mecanismos prácticos de creación de entornos tridimensionales y escenarios. Programación en lenguaje visual basic para accionadores automáticos aleatorios. Sistemas de navegación virtual Quicktime vr.vrml y diseño del espacio de representación artístico interactivo. Objetos, situación y configuraciones. Iluminación. Renderizados. Software informático 3D y tecnología VRML (Virtual Reality Modeling Languaje). Proceso investigador directamente ligado a la creación artística y las nuevas tecnologías. metodología cualitativa experimental de representación educativa sobre los sujetos que contemplan los programas. La percepción del arte es variable en el espacio y el tiempo siendo ello una condición que no fija la obra en una ubicación única y perdurable sino que varía en relación con la disposición consciente e inconsciente del sujeto en su entorno. Tratándose de un sistema de representación artístico inédito podrá servir de puerta a nuevas líneas de investigación en el arte activo, multiusuario, reactivo e integral.
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El deporte refleja los valores básicos del marco cultural en el que se desarrolla, como ritual cultural e incluso transmisor de cultura. Se abordan cúales eran los juegos y actividades físico-deportivas que los pueblos prehispánicos practicaban. Se intenta verificar la existencia de juguetes en el mundo infantil azteca, así como si el juego forma parte de la cultura de todos los pueblos mesoamericános. Se pretende comprobar si los pueblos de lengua 'nahua' poseían un elevado concepto de la higiene y el desarrollo de la medicina mexica. Se considera también que numerosas actividades físicas y determinadas manifestaciones deportivas formaban parte del currículum educativo que recibían los jóvenes aztecas, a través de su familia o en los centros educativos a los que acudían. La metodología empleada está basada en el uso de métodos históricos y la explotación de fuentes escritas, documentos pictóricos y arquitectónicos. Se exponen los datos obtenidos referentes a los juegos de carácter infantil y a los instrumentos que usaban los niños aztecas. Se desarrollan también los juegos clasificados como de apuestas, o de azar que realizaban los adultos. Se investiga de forma especial el juego de 'patolli' muy similar al parchís. Se incluyen además aquellos juegos que con motivo de alguna festividad se llevaban a cabo y actividades lúdicas en las que participaba directa o indirectamente todo el pueblo. Se constata la existencia de un importante componente físico, lúdico y deportivo de la educación de los pueblos mesoamericanos. La educación se encontraba fuertemente condicionada por la religión y la política, estando supeditada a los intereses estatales. Se centraba en la educación corporal y en la militar con actividades físico-deportivas, con la práctica de diversos juegos y actividades que hoy se calificarían de deportes. Resultan variadas las actividades deportivas de los mexicas, como la lucha, la montaña, pesca, natación, remo, navegación, tirco con arco, buceo, todas ellas popularmente practicadas. Se concluye que la existencia entre los mexicas de lo que hoy denominamos Educación Física, era una realidad.
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Averiguar si los sistemas hipermedia favorecen el aprendizaje de dominios complejos de conocimiento. 12 sujetos de primero y segundo de Pedagogía de la Universidad Pontificia de Salamanca. Estudio centrado en los planteamientos e investigaciones de una de las aproximaciones constructivistas más actuales y recientes que existen: La Teoría de la Flexibilidad Cognitiva, desarrollada por Spiro y colaboradores. Tanto en la primera como en la segunda parte del trabajo ofrece los planteamientos teóricos que fundamentan, justifican y contextualizan la propuesta de investigación. Por otro lado, en la segunda parte aborda el tema de los sistemas multimedia y el desarrollo de los entornos hipermedia. Por último, en la tercera parte del trabajo presenta el desarrollo de la investigación, centrada en la aplicación de la Teoría de la Flexibilidad Cognitiva a los entornos hipermedia. Partiendo de la creación de dos programas hipermedia a través de un sistema de autor (MM Director de la firma Macromedia Inc), trata de verificar algunos de los postulados de esta teoría y de dar cuenta de la importancia del ordenador como facilitador de las actividades de aprendizaje, y no como un mero instrumento de presentación o transmisión de conocimientos. Variables dependientes: 1) Más o menos expertos en dominios de conocimiento mal estructurados. 2) Aprendizaje e dominios de conocimientos complejos. 3) Potencial de transferencia. 4) Aprendizaje de dominios mal estructurados. Variables independientes:1) Modo de presentación de la información. 2) Los sistemas lineales y no lineales. 3) Tratamiento de la información desde un único punto de vista. 4) Utilización de un modelo no líneal. 1) El tratamiento de un dominio de conocimiento complejo desde diferentes dimensiones o perspectivas temáticas favorece considerablemente su comprensión y aprendizaje. 2) Es preferible que en vez de cruzar de manera continuada grandes cantidades de información se opte por ofrecer un menor número de perspectivas pero con una organización mayor a nivel de interrelaciones y con una red interactiva coherente y flexible. De esto se deduce que la presentación de la información a través de modelos unidimensionales no llega a aportar a los sujetos concepciones auténticas y completas sobre el significado de lo que se quiere transmitir. 3) Los sistemas hipermedia, como sistemas no lineales, adaptados a un enfoque interactivo, proporcionan algunas ventajas en el aprendizaje de estos dominios de conocimiento complejo. 4) A la hora de llevar a cabo la construcción del sistema hipermedia tenemos que tener en cuenta también el desarrollo cognitivo de los sujetos, así como el nivel de conocimientos del que parte el usuario. Desde esta perspectiva vemos que los sistemas hipermedia constituyen una herramienta muy valiosa para construir conocimiento y facilitar a los usuarios una búsqueda continua de la comprensión. 5) Para que los sujetos lleguen a construir su propia secuencia de aprendizaje es necesario que sean capaces de identificar sus necesidades con las categorías de información disponibles (botones, menús, títulos, etc.). Si esto no ocurre no son capaces de ejecutar una navegación dirigida hacia las metas. 6) Es imprescindible la presencia de un mediador entre el sistema y el usuario. Desde el mismo profesor, tutor o educador hasta un asistente o botones de ayuda (glosarios, índices,..) incluidos en el mismo programa, pueden valer para hacer de mediadores. lo importante es que exista una ayuda que ofrezca orientación mientras los sujetos exploran dominios extensos de información. 7) El campo de las nuevas tecnologías abre un sinfín de posibilidades de cara a la investigación y el efecto que pueden llegar a tener sobre la educación y nos incumbe a nosotros considerarlo a la hora de pensar en la tarea de reestructurar las escuelas.
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Resumen tomado de la publicación
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Resumen basado en el de la publicación
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