226 resultados para Sagrado corazón de Jesús, devoción del


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Seleccionado en la convocatoria: Ayudas a la innovación e investigación educativa en centros docentes de niveles no universitarios, Gobierno de Aragón 2010-11

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Incluye: cartilla didáctica 'La naturaleza en Escorón'. Seleccionado en la convocatoria: Ayudas para proyectos de temática educativa, Gobierno de Aragón 2008-09

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Conocer el interés de un grupo de estudiantes sobre las materias de primer ciclo, para algunos con unas ya cursadas y otras sin conocer su contenido para otros con todas conocidas. 163 alumnos del Colegio Universitario de Huesca, distribuidos como sigue: 58 de primero, 57 de segundo y 50 de tercero. Variables relacionadas con el perfil demográfico y social: lugar de nacimiento, edad, sexo, tipo de centro en el que se realizó BUP, lugar de procedencia, régimen en el que viven los que no habitan en el domicilio familiar, situación económica, persona o medios que le sostienen económicamente, número de personas en la familia, status cultural de los padres existencia o no de médicos en la familia. Variables relacionadas con el interés por la asignatura. Expectativas académicas y profesionales, interés hacia las asignaturas: Biofísica, Bioestadística, Biología y Bioquímica de primero, Anatomía, Fisiología, Histología, Psicología de segundo, Biología, Farmacología, Patología de tercero. Encuesta elaborada por los autores. Para el análisis de los datos se utilizó el programa SPSS del ordenador Vax 111780. El tratamiento aplicado a los datos de las encuestas, consistió en la obtención de tablas cruzadas de las variables y del indicador Chi cuadrado. Son asignaturas de poco-medio interés: Biofísica y Bioestadística. En Biofísica se va perdiendo el interés conforme se avanza en la licenciatura. De medio-mucho interés consideran las asignaturas de Biología y Psicología. Bioquímica, Anatomía y Fisiología, Histología, Farmacología, Microbiología, Patología General resultan del máximo interés para los alumnos. Trabajos de este tipo realizados entre profesionales de la Medicina y entre los profesores de distintos grados de cada una de las materias ayudarán a tener una valoración de amplia base de las diferentes asignaturas que promete ser útil para la realización de una reforma curricular.

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Resumen tomado parcialmente del autor

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Resumen tomado del autor. Incluye imágenes, tablas de datos y anexos con algunas imágenes y atributos elaborados por los participantes

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Contiene tablas y gráficas. Resumen tomado del autor

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Resumen tomado de la publicación. Contiene mapas, imágenes ytablas explicativas de las opciones, características y funciones del GPS

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Resumen tomado del autor. Contiene esquema

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Resumen tomado de la publicación

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Se pretende responder a la pregunta de si los videojuegos son objetos lúdicos que permiten y estimulan el desarrollo del juego simbólico en los niños de educación infantil. Ofrecer un método de análisis, selección y adquisición de videojuegos como objeto lúdico que puede incluirse como material lúdico destinado a los niños de educación infantil. Análisis de diversos videojuegos. Documentación teórica sobre los estudios desarrollados respecto a los videojuegos en general y los videojuegos en educación infantil en particular; documentación teórica respecto a los moedelos de análisis de los videojuegos y juguetes que actualmente se utilizan para el análisis, adquisición y selección de material y objetos lúdicos; a partir de la investigación teórica encontrada, adaptación del método ESAR al contexto lúdico de los videoojuegos; validación de los ítems seleccionados mediante la técnica juicio de experto que estará compuesto por expertos en educación infantil, nuevas tecnologías así como por los padres de familia y aplicación del instrumento validado en el análisis de un grupo seleccionado de videojuegos comerciales. Se utiliza la técnica de Juicio de Experto, la escala de Thurstone y el tratamiento estadístico SPSS. Se presenta una propuesta de modelo de análisis de videojuegos como resultado del tratamiento estadístico y se presenta el protocolo para la utilización del modelo así como el análisis de algunos videojuegos. Se presenta una propuesta de modelo de análisis de videojuegos como resultado del tratamiento estadístico y se presenta el protocolo para la utilización del modelo así como el análisis de algunos videojuegos. Se propone la continuación de estudios que permitan la observación del niño/a que juega a videojuegos y su relación con la expresión verbal y la conducta lúdica simbólica que tiene el niño al jugar videojuegos.

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Ofrecer una propuesta metodológica basada en los conocimientos y la experiencia adquirida con la puesta en funcionamiento del departamento de tecnologías de la información y la comunicación en un centro para personas con parálisis cerebral infantil. Poder servir de modelo a otros profesionales de este campo para que dispongan de un punto de partida para proporcionar a sus alumnos un sistema de enseñanza-aprendizaje apoyado en las tecnologías de la información y la comunicación. Alumnos y profesionales del centro Pinyol Vermell Aspace-Baleares. Ámbito de aplicación: personas con parálisis cerebral infantil y/o personas con discapacidad en general. Metodología mixta: cualitativa mediante estudio de casos, descripción de situaciones y cuantitativa mediante la evaluación del departamento de TIC. Por otra parte se llevaron a cabo procesos de innovación educativa (I+D). Los instrumentos de recogida de información fueron entrevistas, hojas de observación, seguimiento y evaluación, fotografías, vídeo. Se utilizaron instrumentos de evaluación tales como el cuestionario. Técnicas de recogida de inofrmación: análisis de fotografías, grabaciones en vídeo, entrevistas, análisis de documentos, hojas de evaluación. Técnicas de evaluación de resultados: cuestionario. Técnica de validación del cuestionario: validación de expertos. Los resultados indican una buena aceptación y utilidad del departamento a la vez que detecta una serie de insuficiencias a las que se debe dar respuesta. La investigación ha servido, básicamente, para evaluar el departamento, su funcionamiento, organización y los recursos utilizados. Ha proporcionado también conocimientos sobre las mejoras que se deben producir para considerar su función como efectiva. La información que ofrece la investigación puede servir, por una parte, para tomar conciencia de la importancia y trascendencia que hoy en día tienen las TIC para toda la sociedad en general y de las posibilidades que ofrecen en el tema de discapacidad en concreto. Por otra parte ofrece las pautas seguidas en un centro en concreto que atiende a personas con parálisis cerebral infantil. La forma de actuación y valoración puede servir para abrir nuevas perspectivas en el momento de planificar y diseñar actuaciones en este campo.

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Observar las influencias en la recuperación y manejo de la información en entornos digitales. Demostrar que las interfaces están más aceptadas si están adaptadas a la cultura del usuario. Verificar si utilizando las interfaces se mejora el aprendizaje. Señalar los beneficios y perjuicios que pueden provocar la utilización de las distintas interfaces en relación al tipo de cultura del usuario. Alumnos de ambos sexos con edades comprendidas entre 18 y 25 años. Estudiantes de las Universidades de les Illes Balears y Federal do Amazonas, situadas en España y Brasil respectivamente. La muestra está formada por 62 estudiantes de Palma y 58 de Manaus. El enfoque es de tipo casi-experimental ya que se centra en el estudio de los antecedentes y efectos de las variables culturales. Sobre la información se adopta un enfoque mixto : cualitativo y cuantitativo. Se realizaron una serie de cuestionarios pretest y posttest. Se realizaron comparaciones intergrupos. El diseño ha sido multivariado basado en encuestas repartidas a la misma muestra y en dos cuestionarios diferentes. Los cuestionarios han sido aplicados antes y después de la consulta de una web concreta utilizada como patrón de referencia. Para toda la muestra se han utilizado dos técnicas : intragrupal e intergrupal. La principal estrategia se basa en la comparación de las respuestas y valores alcanzados por cada sujeto y cada grupo. La variable indenpendiente principal es la situación socioeconómica y la variable independiente secundaria y de control es la edad, género, situación familiar, nivel de contacto con las TIC y cultura tecnológica. La variable dependiente es el manejo de la información en entornos digitales. Se utilizaron dos técnicas : intragrupo de tal manera que los individuos que participaron inicialmente en la investigación se han mantenido, tanto en Palma como en Manaus, a lo largo de todo el proceso pudiendo hacer comparaciones antes y después y una técnica intergrupo Manaus- Palma. Las muestras eran comparables (Manaus-Palma) tal como se puede observar en los descriptores no hay diferencias significativas en sus características. Las diferencias culturales fundamentales sí se pudieron observar en forma de lengua diferenciada, relaciones sociales y tradiciones diferentes, etc. La interfaz es la misma con las adaptaciones necesarias para ambas muestras. Se puede comprobar que la recepción e identificación de aspectos básicos es la misma. Lo que se ha podido mostrar es como se produce una percepción y un uso diferenciados a partir de la interfaz. En ambas muestras se observa otra diferencia fundamental, lo que se ha llamado 'cultura tecnológica'. Como resultado general podemos decir que las distorsiones y diferencias en la percepción y procesamiento de las informaciones presentadas por las interfaces están siempre presentes. Estos sesgos se pueden explicar por dos factores : por las diferencias culturales fundamentales y por las diferencias en la cultura tecnológica. Las TIC son fundamentales en los procesos de enseñanza-aprendizaje (EA). Los procesos de EA son procesos de comunicación. El elemento central de la comunicación en las TIC aplicadas a la EA son las interfaces. No se ha presentado atención suficiente a la recepción cultural de las interfaces. La cultura del usuario interfiere significativamente en la recuperación y manejo de la información en entornos digitales. Es necesario que se produzca una adaptación cultural de las interfaces. La inteligencia artificial (IA) es fundamental como soporte para desarrollar ambientes adaptables.