180 resultados para Empresarismo - Casos
Resumo:
Esta investigación trata de contribuir al reconocimiento de recursos y barreras de los centros de educación secundaria obligatoria de Madrid para favorecer una educación en equidad y calidad. Se realiza un estudio para determinar el nivel de desarrollo educativo, social y emocional de los alumnos con necesidades educativas especiales asociadas a retraso mental dentro del programa de integración educativa.. Se realiza un análisis de los diferentes tipos de obstáculos o barreras existentes en los centros estudiados a la hora de facilitar el aprendizaje y la participación de los mismos alumnos. También se aborda el nivel de desarrollo educativo, social y bienestar emocional de los mismos. Para ello se recurre a una muestra de 29 alumnos con necesidades educativas especiales. Se analiza la información obtenida, desde una perspectiva conceptual sistémica, dentro del contexto creado por cada centro educativo, directivos, tutores, profesores de apoyo, compañeros y de sus familias, entre otros factores.. Los resultados del estudio de las dimensiones de desarrollo social, emocional y educativo del alumno con el retraso mental se encuentran determinadas por las características de su familia; las condiciones en el aula con respecto su situación en relación a sus compañeros y tutores; y los aspectos generales de la cultura del centro. También se mencionan las condiciones o factores que facilitan o dificultan su desarrollo de estos alumnos..
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Esta tesis realiza un estudio del efecto de dos modalidades de educación compensatoria, una integrada y otra segregada, en el desarrollo psicológico y aprendizaje de alumnos en desventaja atendidos en estos programas regulados por el Real Decreto 299-1996.. Se realiza un estudio de campo, desde un enfoque etnográfico, en dos centros educativos de Madrid durante los cursos 1996-97 y 1997-98. Se emplea como modelo de análisis la teoría bioecológica del desarrollo de Urie Bronfenbrenner a través del seguimiento de diez niños, cinco en una modalidad integrada y cinco en una modalidad segregada. Los datos obtenidos de la observación se triangularon con fuentes de información como aplicación de pruebas de aprendizaje, entrevistas, cuestionarios, tests y revisión de documentos. Se pretende explorar la forma en que se implementaban los programas en las escuelas y el efecto de las modalidades de compensación en el desarrollo y aprendizaje.. Los resultados revelan que las escuelas presentaban distintos grados de adhesión e interpretación de la LOGSE. El centro que opta por el programa integrado presenta una directora con liderazgo transformacional, un equipo de profesores cooperador e innovador y un compromiso con el proyecto educativo elaborado por el centro. El centro que adoptó la modalidad segregada cuenta con una directora autoritaria, un equipo de docentes poco integrados, poco colaboradores y poco innovadores. También se dan más problemas relacionados con la preparación de los profesores en relación a la metodología de enseñanza..
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Los juegos crean un entorno seguro en el que practicar y aprender habilidades necesarias en la vida. Los videojuegos pueden servir como primer paso hacia la alfabetización digital. Los primeros juegos de arcade mejoran la coordinación ojo-mano, además de aumentar la agilidad mental o la creatividad.. Las mejoras del hardware incrementan la complejidad de los videojuegos, circunstancia que despierta el interés de educadores deseosos de aprovechar esta capacidad de motivación de los videojuegos para enseñar dominios más específicos, aprovechando el enriquecimiento del lenguaje que logrado por el medio. En la enseñanza de estos dominios más complejos, el modelo de aprendizaje por descubrimiento existente en los videojuegos muestra sus debilidades. Es necesario un apoyo por parte del propio sistema para guiar al estudiante. El área de la enseñanza asistida por ordenador facilita varias soluciones a este problema, aunque tienden a requerir un gran esfuerzo de autoría, de contenido o de conocimiento. En esta investigación se propone el uso del razonamiento basado en casos intensivos en conocimiento. Los casos, contenido, hacen referencia a ontologías, representaciones explícitas de conocimiento, lo que proporciona las ventajas de ambos. Los casos permiten enfrentarse con cualquier dominio de conocimiento, y la representación de éste posibilita reaprovechar una parte del esfuerzo de autoría e incluso generar fragmentos de las soluciones de forma automática.. Se demuestra que este modelo encaja perfectamente en el ciclo habitual de interacción de los videojuegos, por lo que es posible integrarlo en software de entretenimiento para aprovechar la motivación que produce en los usuarios..
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Los juegos permiten practicar y aprender habilidades necesarias a lo largo de la vida. Los videojuegos pueden, de la misma forma, servir a la alfabetización digital. Los juegos de arcade mejoran la coordinación entre la visión y la mano y favorecen la agilidad mental o la creatividad.. Las mejoras experimentadas por hardware permiten videojuegos más complejos que despiertan el interés de educadores para aprovecharlos como instrumentos para motivar la enseñanza de dominios de conocimiento más específicos, gracias el enriquecimiento del lenguaje experimentado en este medio. Sin embargo, el modelo de aprendizaje por descubrimiento de los videojuegos también muestra debilidades en la enseñanza de dominios más complejos y hace necesario apoyo por parte del sistema para guiar al estudiante. La enseñanza asistida por ordenador proporciona soluciones a este problema, aunque éstas suelen requerir un gran esfuerzo de autoría, bien de contenido, bien de conocimiento. En esta investigación se propone una alternativa mixta: el uso del razonamiento intensivo en conocimiento basado en casos (contenidos). Los casos hacen referencia a las ontologías que son representaciones del conocimiento. Los casos pueden ser empleados en cualquier dominio del saber, y las ontologías permiten reaprovechar parte del esfuerzo de autoría, e incluso generar de forma automática fragmentos de las soluciones.. En esta tesis se demuestra que modelo analizado encaja perfectamente en el ciclo de interacción de los videojuegos, por lo que resulta plausible integrarlo en software de entretenimiento para aprovechar la motivación que éste produce en los usuarios con fines formativos..
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Muchos autores defienden que el deporte puede servir como medio para transmitir valores como el respeto, autocontrol, autoestima, empatía, esfuerzo, autonomía, cooperación, solidaridad, liderazgo, además de hábitos saludables. Sin embargo, la actividad físico-deportiva por sí misma no desarrolla los valores anteriormente citados automáticamente. Para favorecer el desarrollo de valores a través de actividades físico-deportivas es necesario establecer estructuras y utilizar estrategias.. El propósito de esta investigación es valorar el impacto de un programa físico-deportivo de diez semanas de duración con alumnos socialmente desfavorecidos de educación secundaria. Se desarrolló con estudiantes de tres centros educativos de características similares situados en Getafe (España), L'Aquila (Italia) y Los Ángeles (Estados Unidos). Un total de 51 alumnos participaron en este estudio, con edades comprendidas entre los quince y los diecinueve años, procedentes de once países. En esta investigación se emplea una metodología cualitativa, el estudio múltiple de casos. En la recogida de datos se obtiene información de diferentes fuentes como notas de campo escritas por el profesor, cuestionarios, diarios escritos por los alumnos, y entrevistas realizadas al final del programa a los participantes y a varios de los profesores.. Los resultados muestran un cambio progresivo de carácter positivo en el comportamiento de los estudiantes más problemáticos y una incidencia favorable en las escuelas. Se da una mejoría en las actitudes de los alumnos en relación a los aspectos clave del Modelo de Responsabilidad como el respeto, participación, esfuerzo, y autonomía personal. Sin embargo, los resultados relacionados con los últimos niveles de responsabilidad, liderazgo y transferencia, no fueron tan positivos, por lo que es razonable afirmar que la corta duración del programa, diez semanas, hace difícil consolidar estos niveles superiores. El estudio múltiple de casos revela que las percepciones de los participantes sobre este programa físico-deportivo basado en el Modelo de Responsabilidad en relación con experiencias de otras clases de Educación Física fueron muy positivas y están relacionadas con seis temas: aspectos estructurales, contenido del programa, metodología de enseñanza, rigurosidad del profesor, estrategias de reflexión y oportunidades para el liderazgo.
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Se trata de una gu??a dirigida a los centros escolares, que ofrece una serie de pautas y recomendaciones en los casos de ciberacoso entre los alumnos. La gu??a ofrece referencias, normativas e informaci??n sobre, la tipificaci??n jur??dica de determinados comportamientos en la red, la forma de actuar frente a situaciones concretas, la necesidad de prevenir y los protocolos de intervenci??n. Contiene unidades did??cticas para trabajar este problema con los alumnos en el aula y actividades para realizar con los padres.
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Ponencia presentada en las VIII Jornadas de Investigaci??n en Psicodid??ctica, Bilbao
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Se hace referencia básicamente al método seguido en la impartición de la asignatura Derechos fundamentales desde 2003 con alumnos de licenciatura ordinaria, y desde 2006 en el tercer curso del primer ciclo del Programa de Doble Titulación Licenciado ADE-Derecho, con grupo piloto de innovación y EEES de toda la Universidad de Valencia. Los ejes de la docencia son: primero el particular material docente y la asignación de ponencias a los alumnos y, segundo y en especial, la propuesta de resolución de supuestos de derechos fundamentales: 'pasos' a seguir' ('pasos').
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Resumen tomado de la publicaci??n
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Resumen tomado del autor
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Resumen tomado de la publicación. Resumen en castellano e inglés
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El presente estudio forma parte de una investigación más amplia basada en la integración de tres conceptos habitualmente estudiados por separado (Investigación, Formación, Innovación) que busca la mejora de la calidad de la enseñanza a partir del estudio de las estrategias didácticas. Los modelos basados en la mera reflexión no se han mostrado eficaces para el cambio docente así como tampoco los que se han quedado en la mera práctica, descontextualizada del lugar de trabajo. Por ello, esta investigación intenta dar sentido conjunto a estos tres conceptos: generación de conocimiento, formación e innovación. Se define el concepto de estrategia didáctica, (Torre, 1997, 2000) en base a sus seis componentes: perspectiva teórica, finalidad o meta perseguida, carácter adaptativo, realidad contextual, personas implicadas, y aspectos organizativos, funcionalidad y eficacia. Se describe así mismo el modelo holodinámico de análisis en el contexto del aula (Torre, 2003) tomando en consideración ocho parámetros: supuestos implícitos del docente, contexto, rol docente, rol discente, recursos, organización espacio-temporal, clima o interacción, evaluación. Estos son los indicadores que se toman en cuenta en el estudio de casos que se describe utilizando como soporte informativo el cine comercial y como técnica de representación los perfiles. El cine formativo es una estrategia que el grupo GAD de la Universidad de Barcelona viene utilizando desde hace diez años tanto en forums anuales como en las aulas. Por otra parte, la técnica de representar en perfiles una compleja información cualitativa facilita la comprensión global de aquellos puntos fuertes y débiles en la mejora de la docencia.
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Resumen basado en el de la publicación
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Resumen tomado de la publicación
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Este recurso es una investigación publicada