130 resultados para Simulación óptica


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Demostrar que el aprendizaje de conocimientos y habilidades en marketing se consigue mejor a través de métodos basados en la experiencia, como el 'Juego de simulación de marketing', frente a métodos tradicionales como la clase magistral. Reflexiona sobre la importancia del aprendizaje a través de la experiencia en la enseñanza de disciplinas que tienen su reflejo en el buen funcionamiento de empresas y organizaciones, agentes clave en la buena salud de la sociedad. Alumnos de 5õ de la Licenciatura de Publicidad y Relaciones Públicas de la Universidad Complutense de Madrid durante el curso 98-99. La muestra se divide en grupo experimental de 64 alumnos y grupo de control de 91 alumnos. Mientras este último recibe una enseñanza tradicional conformada por clases magistrales, el grupo experimental recibe una enseñanza mediante un juego de simulación. La asignación de los individuos a cada uno de los grupos se realiza mediante un muestreo aleatorio simple. A final del curso se aplican pruebas de varios tipos como prueba de resultado de aprendizaje a ambos grupos, consistente en resolver un caso práctico de Percepción del Propio Aprendizaje; también se aplica a ambos grupos el Test de Autopercepción del Aprendizaje basado en la Teoría del Aprendizaje Experimental de Kolb, además se aplican cuestionarios, pruebas de estilos de aprendizaje e Inventario de Estilos de Aprendizaje de Kolb. Repasa las teorías de aprendizaje clásicas y actuales y se centra en la enseñanza de alumnos que quieren desempeñar funciones de responsabilidad en marketing, sobre todo, en la toma de decisiones y la resolución de problemas, así como los métodos que se utilizan para alcanzar este fin. Confirma que para que el individuo aprenda ha de pasar por las cuatro etapas del aprendizaje: experiencia concreta, observación reflexiva, conceptualización abstracta y experimentación activa.

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En la actualidad, Internet es una herramienta con mucha importancia en la educación. El lenguaje Java permite cursos con un carácter más interactivo, de ejecución más rápida y más fácilmente transportables. El interés generado en este campo hace necesarias herramientas adecuadas para la elaboración de cursos, que deben permitir expresar todas las posibilidades ofrecidas por la enseñanza a través de Internet. La programación orientada a objetos surgió en la década de los años sesenta, con un lenguaje que ya incorporaba muchas de las ideas introducidas posteriormente con el lenguaje de programación Incremento de C (C++).. En esta investigación se desarrollan varias herramientas de simulación avanzadas que simplifican la generación de cursos educativos para Internet. El lenguaje empleado para ello es una extensión del antiguo Continuous System Modelling Program (CSMP) de IBM. Se denomina al nuevo lenguaje OOCSMP, porque se añaden extensiones a CSMP que le permiten estar orientado a objetos. Estas construcciones permiten simular con una mayor facilidad sistemas complejos basados en la interacción mutua de muchos agentes similares. Se construye un compilador en C++, a Compiler for the OOCSMP Language (C-OOL) que puede generar código C++ o bien Java y/o páginas en lenguaje de marcado hipertextual (HTML). C-OOL genera una interfaz de usuario completamente configurable mediante opciones de compilación. La interfaz permite una simulación interactiva y visual, y la exploración del problema al ser capaz, a diferencia del sistema CSMP anterior en que no era posible, de responder a preguntas del tipo ¿qué pasaría si...? C-OOL también es capaz de compilar los antiguos modelos CSMP, manteniendo las ventajas expuestas. Es compatible con el mayor número posible de navegadores de Internet. Para la validación del lenguaje, se generan automáticamente varios cursos para Internet. El lenguaje OOCSMP, el compilador C-OOL y los cursos generados, se describen con detalle en el este trabajo, acompañados de numerosos ejemplos de uso y aplicación del lenguaje y el compilador..

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Obtuvo la quinta mención de la modalidad A en el XII Certamen de Materiales Curriculares de 2004, organizado por la Consejería de Educación de la Comunidad de Madrid.

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Esta obra ha sido realizada por el Programa Nacional El CSIC en la Escuela, como resultado de la colaboración entre el Consejo Superior de Investigaciones Científicas y la Consejería de Educación de la Comunidad de Madrid. El objetivo es, proporcionar al profesor de Educación Infantil y Primaria los elementos, conocimientos y procedimientos para tratar el estudio de la luz en sus aulas. Se mencionan diversos conceptos relacionados, como el día y la noche, las fases de la Luna, verano e invierno, la medida del radio de la tierra, construcción de un reloj de sol, cámara oscura y la perspectiva del Renacimiento en pintura, etc. Además, en la obra se han introducido algunas anécdotas históricas que fijan los momentos en los que tuvieron lugar algunos descubrimientos importantes, que sirven para precisar la época en la que ocurrieron.

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Guía metodológica que propone la utilización del juego y la simulación para afrontar los problemas del medio ambiente. Se trata de aportar conocimientos prácticos básicos y los conceptos esenciales en los que se basa el juego para facilitar al profesorado su utilización y adaptación en el aula. Incluye también ejemplos de juegos que permiten una mejor comprensión y desarrollo de las propuestas .

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Describe las características, ventajas y construcción de los juegos de simulación como técnica de apoyo al profesor en el aula. Los juegos esquematizan y reproducen situaciones de la vida real y obligan al alumnado a descubrir y experimentar los conflictos de intereses, la necesidad de tomar deciones con una información incompleta y le permita examinar las ventajas e inconvenientes de una decisión..

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En el Área de Derecho Constitucional de la Universidad Rovira i Virgili (URV) se lleva a cabo una experiencia compleja de simulación en el marco de la disciplina centrada en el núcleo del sistema constitucional en una democracia representativa, esto es, el Parlamento. La experiencia que se presenta se articula al entorno de dos momentos, por una parte, una asignatura extracurricular ofrecida a los estudiantes de la URV llamada Práctica parlamentaria; por otra, la organización, junto con los Servicios Educativos del Parlament de Catalunya, de una simulación parlamentaria para el conjunto de Cataluña, el Parlament Universitari.

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Resumen tomado de la publicación

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Dicho material didáctico fué elaborado por la Junta de Castilla y León y forma parte de una colección titulada 'El hombre modificador del medio'

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La presente unidad didáctica está basada en el estudio de las últimas etapas de la evolución homínida y de las sociedades prehistóricas, Paleolítico y Neolítico, comparándolas entre sí. Consta de una actividad inicial que se divide en dos actividades : 1õ una proyección de una película que sirve para motivar a los alumnos y 2õ unas pruebas para averiguar sus conocimientos previos. La metodología empleada se basa en el constructivismo intentando poner al alcance de los alumnos una visión interdisciplinar de los contenidos. Los medios empleados para llevar a cabo la experiencia son la biblioteca del centro, un patio donde se puedan realizar los hoyos para la excavación y material necesario (arena, grava, huesos, útiles, etc.).

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Trabajo sobre la introducción en la escuela de métodos que permiten un acercamiento a los fenómenos sociales a través de diferentes juegos de simulación, juegos en los que se reproduce situaciones de la vida real de manera simplificada, esquemática y que obligan a los jugadores-alumnos a descubrir y experimentar los conflictos de intereses y la necesidad de tomar decisiones. Los juegos recogidos abarcan distintas temáticas en diferentes épocas: temas económicos, como el comercio en el mediterráneo en el siglo IV a. C., la revolución industrial en los siglos XVIII y XIX o las relaciones económicas entre los países industrializados y los países no desarrollados en la actualidad; temas sociales, como las relaciones entre obreros y fuerzas militares en la Semana Trágica en 1909; y bélicos como La guerra de trincheras en la Primera Guerra Mundial o la Guerra Civil Española, entre otros juegos. En cada uno de los juegos se recoge la descripción del mismo y su proceso, todo ello con el objetivo de que el alumnado se acerque a los hechos y acontecimientos históricos para una mayor comprensión de los mismos..

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Investigación original con el mismo título. Convocatoria de Premios Nacionales de Investigación Educativa 2004, modalidad tesis doctorales, primer premio ex aequo

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Descripción del nuevo plan de estudios de Óptica y Optometría. Además de las salidas profesionales existen, siendo la principal de ellas las ópticas, donde se realizan tareas de dispensario, refracción, adaptación de prótesis oftalmológicas y otras tareas más específicas.