334 resultados para Realidad virtual en el arte
Resumo:
Poner de manifiesto la diferencias entre la realidad educativa en el Principado de Asturias a mediados del siglo XIX y lo expuesto en la legislación vigente. Estudio a nivel histórico sobre el estado de la educación a mediados del siglo XIX concretamente 1845-1856, en el principado de Asturias. Se han extraído un extenso número de datos y el tratamiento estadístico de los mismos, puede orientar a conocer mejor la realidad educativa durante esa época. Para ello se han manejado 16 tomos del Diccionario Madoz, así como otras varias publicaciones de la época, lo que ha supuesto una revisión de unas 18.000 páginas. El estudio comparativo que se realiza con el Reino de León y Castilla, los datos que se utilizan correspondientes a sus diferentes provincias fueron elaborados anteriormente por otras personas. Este estudio debe considerarse como la fase inicial de nuevos estudios sobre el particular. 1) Los partidos judiciales de Oviedo-Avilés, Infiesto y Cangas de Onís, mantienen un nivel de educación aceptable, sobre todo en Oviedo capital. La diferencia es considerable, lo cual nos indica el alto nivel económico que tenían y la gran importancia geográfica y política ha repercutido en favor de la educación. 2) En el resto de los partidos la educación aparece relativamente atendida quizás condicionada por la geografía y el escaso número de vecinos de sus numerosos pueblos. 3) La educación se extiende más dependiendo del nivel de riqueza en recursos de los distintos partidos judiciales unido a la situación geográfica que conlleva a la dispersión o concentración de la población. 4) Existe una notable diferencia en el tamaño y número de pueblos entre Asturias y Castilla y León, siendo mayor en esta última. 5) La enseñanza secundaria está menos cuidada en Asturias que en Castilla y León, concentrándose en Asturias en determinadas zonas (Oviedo y Avilés). 6) La educación se extiende más dependiendo del nivel de riqueza en recursos de los distintos partidos judiciales unido a la situación geográfica que conlleva a la dispersión o concentración de la población.
Resumo:
Resumen basado en el de la publicaci??n
Resumo:
El proyecto consiste en la elaboración de la página web del centro, que recoge las aportaciones de cada uno de los departamentos y de toda la comunidad educativa, entre las que destaca la creación de una galería de arte virtual. Los objetivos son desarrollar contenidos de las áreas implicadas mediante Internet; fomentar el uso de las nuevas tecnologías; utilizar las herramientas informáticas para mejorar el trabajo artístico; favorecer la elaboración de materiales didácticos en soporte informático para publicar en Internet; utilizar la página web como medio de intercomunicación con otros centros; potenciar el área creativa; e investigar en la organización de grupos para mejorar el rendimiento y el aprendizaje. En cuanto a la metodología, se trabaja en grupos, formando un grupo principal, otro de diseño, grupos de realización, y un grupo de evaluación. La evaluación se realiza a partir de recogida de datos y diagnóstico mediante un guión de entrevista, cuestionarios y observación; elaboración de propuestas; y directrices. Se elaboran materiales, que se recogen en dos CD-ROM, que se incluyen como anexos, y en la página web del centro..
Resumo:
La realidad virtual como tecnología actualmente accesible al usuario ofrece una serie de posibilidades inimaginables hasta hace pocos años. No ya sólo por sus funciones pedagógicas y posibilidades didácticas como tecnología multimedia y susceptible de ser usada en línea, sino también por aquellos conceptos que la estructuran y los sistemas que utiliza, es una tecnología con un potencial todavía no explotado. En este sentido, en esta investigación, se analizan tanto las posibilidades y potencialidades como las ventajas y desventajas de la creación de un recurso basado en tecnología de realidad virtual aplicado al Museo Pedagógico de Arte Infantil (MuPAI). Museo que cuenta con una serie de limitaciones tanto espaciales como temporales y que en cierta medida la realidad virtual ayudará a solventar.. Por tanto, partiendo de una concepción constructivista del aprendizaje se quiere generar en esta investigación un instrumento motivador e instructivo, que inicie en la investigación educativo-artística de una forma diferente y en cierta manera lúdica.. En definitiva, un producto educativo que contiene un aspecto muy atractivo, como es un paseo a tiempo real por el Museo, durante el cual el usuario puede interactuar con los objetos y al mismo tiempo una herramienta apta para la docencia y la investigación..
Resumo:
Resumen basado en el de la publicaci??n
Resumo:
Poner en evidencia la situación real de la enseñanza del Arte en los colegios. Recoger opiniones sobre el modelo didáctico usado. Conocer las posibilidades de implantación de un nuevo modelo didáctico. Descubrir las causas que motivan la deficiente iniciativa artística que tienen los centros escolares. Profesores que imparten Ciencias Sociales en la segunda etapa de EGB. Consideraciones sobre las teorías acerca de la enseñanza y la elección de un modelo, análisis de la encuesta efectuada entre los profesores que imparten en la segunda etapa de EGB el área de Ciencias Sociales, comparación de la realidad con su hipótesis del proceso de enseñanza-aprendizaje del Arte. Cuestionarios. El aprendizaje debe ser innovado, desarrollando la participación y la autonomía.
Resumo:
Resumen tomado de la publicación
Resumo:
Resumen tomado del autor. Resumen del autor también en inglés
Resumo:
Resumen tomado de la revista
Resumo:
Se analiza cómo pueden ser introducidos los juegos de aventura y estrategia en el aula, las posibilidades y características que cada uno de ellos ofrece y cómo se pueden utilizar para contribuir a la formación de personas críticas ante los mensajes que generan los medios de comunicación en el siglo XXI. Durante el curso escolar 2006-2007 tuvo lugar el taller 'La realidad virtual de los Sims', en el CP Ciudad de Jaén, con alumnos de 5º de Primaria. También se trabajó en el IES Manuel de Falla durante el curso 2008-2009 con el alumnado de primero de Secundaria donde se desarrolla el taller 'aprender narrativas con Harry Potter'. Se ha trabajado con dos tipos de juegos que permiten crear situaciones de aprendizaje en las aulas: Los Sims 2 Mascotas, definido como un juego de simulación social; y Harry Potter y la Orden del Fenix, centrado en las aventuras. Los resultados muestran que no todos los videojuegos ofrecen las mismas posibilidades de aprendizaje en el aula. Los videojuegos poseen características comunes como las reglas o la presencia de mundos imaginarios, pero cada uno de ellos permite al profesor el desarrollo de diferentes tareas. Desde la perspectiva del alumno se observa cómo la presencia de un entorno virtual favorece la creación de nuevas identidades, a veces reales, otras imaginarias, convirtiendo al personaje del juego en transmisor de valores y comportamientos. La forma de actuar en el videojuego, a su vez, está limitada por las acciones y las narrativas que éste permite. De esta forma los alumnos también descubren que los videojuegos poseen una mecánica interna que deben aprender a través de la resolución de problemas. Estas decisiones son las que crean la trama del juego y posibilitan la creación de textos por parte de los alumnos describiendo sus acciones.
Resumo:
Resumen tomado del autor. Incluido en el monogr??fico `El Quijote y la educaci??n??
Resumo:
Resumen tomado del autor. Resumen en castelllano e inglés
Resumo:
Memoria de máster (Universidad Antonio de Nebrija, 2008). Resumen basado en el de la publicación
Resumo:
Mención en: 'I premios internacionales redELE para la creación de unidades didácticas del español como lengua extranjera', Orden ECI-3268-2005 de 10 de octubre. Incluye anexo con resumen de la autora (4 p.). Resumen basado en el de la publicación
Resumo:
Título del encuentro: 'Hispanoamérica en el aula de ELE', organizado por el Instituto Cervantes de Nápoles