118 resultados para Localização automática


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Demostrar que es posible proporcionar ayuda efectiva a los usuarios de aplicaciones informáticas complejas a un coste razonable. Se propone un modelo de sistema de ayuda inteligente, que es aplicado al diseño de dos sistemas. Este modelo se caracteriza por la intervención del usuario en la activación del asistente; el acceso a documentación dentro del proceso de ayuda; la adaptación al usuario; y la utilización de una interfaz multimodal. Además, el modelo se basa en la integración de tecnologías ampliamente probadas y en la reutilización de información de distintos tipos. El primer sistema de ayuda desarrollado integra técnicas de recuperación de información, de modelado de usuario y de hipertexto. Por su parte, el otro sistema introduce una representación explícita del conocimiento con el fin de mejorar la efectividad de la ayuda. Se confirma la viabilidad del modelo de sistema de ayuda propuesto, que se adapta a los usuarios y tiene un bajo coste de desarrollo. La asistencia inteligente debe proporcionar al usuario la información necesaria para que realice la tarea en la que tiene dificultades y, además, tiene que facilitar la comprensión de la estructura del sistema. Para ello, los sistemas de ayuda inteligente deben adaptarse al contexto en que se aplican y a las características del usuario. Estos sistemas son útiles en los procesos de enseñanza que se apoyan en el uso del ordenador.

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El aprendizaje por refuerzo es un modelo de aprendizaje que permite implementar comportamientos inteligentes de forma automática. La mayor parte de la teoría del aprendizaje por refuerzo se fundamenta en la programación dinámica. La implementación tradicional de estas funciones en forma tabular no es práctica cuando el espacio de estados es muy grande, o infinito. En este caso es necesario aplicar métodos de generalización que permitan extrapolar la experiencia adquirida para un conjunto limitado de estados, a la totalidad del espacio.. Para resolver el problema mencionado se puede recurrir a dos aproximaciones. Por un lado, existen técnicas basadas en una selección adecuada de puntos significativos y, por otro, se pueden emplear los métodos basados en el desarrollo de funciones de valor con algún método supervisado de aproximación de funciones. El trabajo trata de desarrollar métodos de aprendizaje por refuerzo aplicables en dominios con espacios de estados continuos, partiendo de las dos aproximaciones mencionadas, para fundirlas en un método eficaz que permita que el aprendizaje totalmente automático.. Esta investigación facilita un nuevo método de aprendizaje por refuerzo para dominios con espacios de estados continuos (ENNC-QL). Este método permite aprender tareas en entornos de varias dimensiones con mayor eficacia y el número de parámetros que debe suministrársele es mínimo.

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Las formas de evaluación basadas en el uso de tests no pueden identificar muchos errores conceptuales de los estudiantes. Esta investigación tiene como objetivo facilitar un nuevo procedimiento capaz de generar los modelos conceptuales de los estudiantes de forma automática a partir de respuestas en texto libre.. Este trabajo se organiza en tres apartados. En primer lugar, se procede a la revisión del estado de la cuestión. A continuación se describen el procedimiento para generar automáticamente los modelos conceptuales de los estudiantes y los sistemas que implementan dicho procedimiento. Por último se ofrecen: una explicación de los experimentos realizados y sus resultados, las conclusiones obtenidas y las líneas de trabajo futuro. Además se proporciona información para aplicar el procedimiento en otro idioma y/o área de conocimiento.. Se propone un procedimiento para generar automáticamente modelos conceptuales de cada estudiante y de una clase a partir de las respuestas facilitadas al sistema de evaluación automático y adaptativo. Estos sistemas son la evolución de los actuales de evaluación de respuestas en texto libre, que evalúan respuestas en texto libre automáticamente y de forma adaptada al modelo de cada estudiante..

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Los juegos crean un entorno seguro en el que practicar y aprender habilidades necesarias en la vida. Los videojuegos pueden servir como primer paso hacia la alfabetización digital. Los primeros juegos de arcade mejoran la coordinación ojo-mano, además de aumentar la agilidad mental o la creatividad.. Las mejoras del hardware incrementan la complejidad de los videojuegos, circunstancia que despierta el interés de educadores deseosos de aprovechar esta capacidad de motivación de los videojuegos para enseñar dominios más específicos, aprovechando el enriquecimiento del lenguaje que logrado por el medio. En la enseñanza de estos dominios más complejos, el modelo de aprendizaje por descubrimiento existente en los videojuegos muestra sus debilidades. Es necesario un apoyo por parte del propio sistema para guiar al estudiante. El área de la enseñanza asistida por ordenador facilita varias soluciones a este problema, aunque tienden a requerir un gran esfuerzo de autoría, de contenido o de conocimiento. En esta investigación se propone el uso del razonamiento basado en casos intensivos en conocimiento. Los casos, contenido, hacen referencia a ontologías, representaciones explícitas de conocimiento, lo que proporciona las ventajas de ambos. Los casos permiten enfrentarse con cualquier dominio de conocimiento, y la representación de éste posibilita reaprovechar una parte del esfuerzo de autoría e incluso generar fragmentos de las soluciones de forma automática.. Se demuestra que este modelo encaja perfectamente en el ciclo habitual de interacción de los videojuegos, por lo que es posible integrarlo en software de entretenimiento para aprovechar la motivación que produce en los usuarios..

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Los juegos permiten practicar y aprender habilidades necesarias a lo largo de la vida. Los videojuegos pueden, de la misma forma, servir a la alfabetización digital. Los juegos de arcade mejoran la coordinación entre la visión y la mano y favorecen la agilidad mental o la creatividad.. Las mejoras experimentadas por hardware permiten videojuegos más complejos que despiertan el interés de educadores para aprovecharlos como instrumentos para motivar la enseñanza de dominios de conocimiento más específicos, gracias el enriquecimiento del lenguaje experimentado en este medio. Sin embargo, el modelo de aprendizaje por descubrimiento de los videojuegos también muestra debilidades en la enseñanza de dominios más complejos y hace necesario apoyo por parte del sistema para guiar al estudiante. La enseñanza asistida por ordenador proporciona soluciones a este problema, aunque éstas suelen requerir un gran esfuerzo de autoría, bien de contenido, bien de conocimiento. En esta investigación se propone una alternativa mixta: el uso del razonamiento intensivo en conocimiento basado en casos (contenidos). Los casos hacen referencia a las ontologías que son representaciones del conocimiento. Los casos pueden ser empleados en cualquier dominio del saber, y las ontologías permiten reaprovechar parte del esfuerzo de autoría, e incluso generar de forma automática fragmentos de las soluciones.. En esta tesis se demuestra que modelo analizado encaja perfectamente en el ciclo de interacción de los videojuegos, por lo que resulta plausible integrarlo en software de entretenimiento para aprovechar la motivación que éste produce en los usuarios con fines formativos..

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Esta tesis doctoral, enmarcada en el área de la Enseñanza Asistida por Ordenador, está relacionada con el desarrollo de materiales didácticos, para facilitar la ejecución en los procesos educativos basados en e-Learning. El objetivo general de la tesis es definir un marco conceptual para herramientas de autoría que ayuden a los profesionales encargados del desarrollo a afrontar el proceso y a obtener materiales didácticos caracterizados por su potencial de reutilización y por servir como soportes efectivo a los procesos educativos en los que serán utilizados. El método utilizado está compuesto por cinco pasos: entrada de requisitos, selección de recursos, composición, evaluación y generación de anotaciones semánticas. Estos pasos utilizan las respuestas de los desarrolladores a un conjunto de preguntas sobre los requerimientos del material que son descritos utilizando un conjunto mínimo de elementos del modelo. Los algoritmos definidos para los cinco pasos del método permiten definir guías y mecanismos pueden ayudar a los desarrolladores en la elección de cuál es el procedimiento que deben seguir durante la etapa de selección de acuerdo con sus necesidades específicas; guías y mecanismos para la agregación e integración de los recursos en la estructura del material durante la etapa de composición; mecanismos que permiten llevar a término la evaluación del material obtenido en relación con su utilidad pedagógica y la usabilidad de su interfaz, además de facilitar las labores de rediseño en aquellos casos en que dichas cualidades no sean las adecuadas para que el material sirva de soporte efectivo a un determinado proceso educativo. La capacidad del modelo para describir de forma general y clasificar los materiales fue contrastada por medio del conjunto de pruebas realizadas con una ontología basada en el modelo y un razonador. La capacidad del método para guiar el proceso de desarrollo y la adecuación de las soluciones ofrecidas a las etapas del desarrollo: selección y composición fue comprobada en el análisis de los resultados de las encuestas de evaluación de cuatro casos prácticos en los que se utilizó el método mencionado. En este estudio se han utilizado herramientas como: RELOAD [108], CopperAuthor [49], Aloha [7]y OLAT QTI Editor [90]. Estas herramientas tienen en común la implementación técnica y exitosa de los siguientes estándares o especificaciones e-Learning: IMS LD, IMS LOM, IMS QTI o ADL SCORM. El marco conceptual propuesto por esta tesis organiza y ofrece soporte para la ejecución de las diferentes etapas del desarrollo de materiales didácticos que son potencialmente reutilizables y sirven de soporte efectivo a un determinado proceso educativo. Al analizar la generalidad de la solución propuesta se observan dos posibles tipos de su aplicación: la primera, en el desarrollo de materiales didácticos en dominios de conocimientos diferentes a Ciencias de la Computación y la segunda, en la Web Semántica para el desarrollo de artefactos estructurados de cualquier dominio de aplicación. La primera forma de aplicación será posible en los siguientes dominios: Ingeniería de Computadores, Ingeniería del Software, Sistemas de Información y Tecnologías de Información puesto son disciplinas similares al domino utilizado en la solución. La segunda forma de aplicación de la solución propuesta puede ser en la Web Semántica para obtener de manera automática o semi-automática artefactos software cuyas características generales y estructura pueda ser descritas o modeladas en formato XML.

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Obtuvo el segundo premio de la modalidad B en el XIII Certamen de Premios a la Elaboración de Materiales Didácticos de 2005, organizado por la Consejería de Educación de la Comunidad de Madrid

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Establecer los factores que contribuyen a la elección de estudios superiores y por tanto al acceso a los centros universitarios. Determinar la relación existente entre los antecedentes curriculares de los alumnos de Bachillerato, su demanda de estudios universitarios y la matriculación definitiva de los mismos. 12546 alumnos que iniciaron estudios en la UPV en los cursos 83-84 y 84-85 y realizaron las Pruebas de Acceso en los veranos de 1984 y 1985. Estudio de carácter longitudinal que está dividido en dos partes, una estrictamente descriptiva y otra multivariante. Los puntos claves son: la matrícula en el examen de Selectividad, las actas del examen, la preinscripción y la matrícula en la Universidad. Las variables utilizadas son: procedencia del alumnado, sexo, elección precedente, variables familiares, demanda bruta (preinscripción antes de matricularse), Selectividad, demanda final (matrícula definitiva), relación demanda bruta-demanda final. Matrícula examen Selectividad. Actas de examen. Preinscripción. Matrícula Universidad. Tabulaciones cruzadas y comparaciones de medias por subgrupos para la parte estrictamente descriptiva. Para estos análisis se ha empleado el paquete SPSS, en su versión 8, NIE-HULL (1975). Análisis factorial de correspondencias múltiples y clasificación automática para medir los objetivos que pretendían un enfoque multivariante. Los centros públicos son los que más gente aportan a la Universidad, 65,2 por ciento, los privados un 31,2 por ciento y las ikastolas un 3,6 por ciento. 53,6 por ciento de mujeres frente a 46,4 por ciento de hombres ingresan en la Enseñanza Superior. En Bachiller el 43 por ciento de los alumnos optan por Letras y el 57 por ciento por Ciencias. No hay diferencia clara de las variables familiares, ni en el rendimiento académico del alumno en la trayectoria anterior, ni en su comportamiento en el período de acceso a la Universidad. El grupo de rendimiento más bajo, se orientan hacia Magisterio, Bellas Artes, Periodismo, Ingenieros Técnicos, Empresariales, Psicología, Económicas, Geografía e Historia. Los de rendimiento cercano al notable tiende a estudios de Enfermería, Económicas, Biológicas, Filología. Los de rendimiento más alto van hacia Medicina, Ingeniería, Informática, Físicas, Químicas. El rendimiento académico en las etapas previas a la Universidad tiende a decididr el tipo de estudios a los que el alumno opta o en los que finalmente consigue adscribirse. El bajo rendimiento vendría asociado a los estudios de Letras en COU, mientras que el alto rendimiento estaría asociado a haber elegido opción de Ciencias en COU. Los alumnos con bajo rendimiento, tenderían a realizar carreras de Letras (Geografía, Ciencias de la Información, Magisterio, Psicología) y los de alto rendimiento tenderían a carreras más de tipo técnico (Matemáticas, Físicas, Ingenierías). Entre los grupos de bajo rendimiento se observan tendencias hacia estudios técnicos pero, en todos los casos, son de grado medio (Ingenierías Técnicas, estudios Empresariales).

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Esbozo de estudios de la memoria del sistema didáctico. Hipótesis general: no todo lo que los alumnos necesitan para adquirir un saber matemático determinado esta contenido en ese saber. El maestro debe conocer el objeto de saber y el de enseñanza. Estos deben estar disponibles gracias al buen funcionamiento de la memoria general.. Enseñanza de los números racionales. Cursos quinto y sexto de EGB en las escuelas de Logroño y Burdeos. Edad: 10-12 años. Descripción del objeto de estudio: la memoria del alumno como objeto didáctico distinto de la memoria del sujeto cognitivo. El concepto de memoria didáctica permite un estudio del contrato didáctico y de la gestión temporal, que da lugar a una serie de nuevas explicaciones sobre algunos temas: dificultades de los alumnos cuando pasan de una clase a otra, dificultades de los maestros para transcribir lo que enseñan y explicación de la obsolescencia. Creación de un modelo de memoria del sistema didáctico basado en la teoría de situaciones del profesor Brousseau y de la definición de tiempo didáctico de Chevallard. Grabación, transcripción y observación directa de varias secuencias didácticas sobre la enseñanza de los números racionales. Investigación empírica. Observar, explicar y analizar dos formas diferentes de enseñar. Instrumento de análisis de secuencias. Variables: recuerdo, objeto del recuerdo, status de lo recordado-decorado didáctico, modelo implícito de acción, formulación paramatemática, demostración, utilización, contextualización, personalización, institucionalización, destinatario del recuerdo, medios de recordar, momento en que se hace el recuerdo y funciones del recuerdo. Permite distinguir los maestros caracterizados por la gestión memorial que predomina en sus discursos. dispositivos experimentales: 1. cambio de maestro, 2. cambio de maestro y de alumnos, 3. cambio de maestro y de clase.. Fenómenos que atestiguan la presencia o ausencia de la memoria del sistema decepción automática, obsolescencia de algunos saberes y recuerdo de otros, eludir recuerdos que pudieran chocar con las representaciones de los alumnos, peso didáctico de lo implícito, desaparición por repeticiones sucesivas -efecto Topaze- y dar significado a lo que se aprenda por medio de metáforas.. Existen cuatro niveles de memoria del maestro: memoria del saber, de situaciones, de hechos comunes y la memoria particular. Se han encontrado hechos que prueban que el maestro privado de la memoria personal de los niños o privado de la memoria didáctica tiene dificultades para gestionar sus enseñanzas, ello implica que existe la memoria del sistema cuya ausencia produce disfuncionamientos..

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En la port.: Documento interno para centros experimentales

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La primera impresión es de 1993

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Anexo I incluido en el CD: Materiales de lectura

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Resumen basado en el de la publicación

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CONCAPA recoge las inquietudes e interrogantes desprendidas de la lectura del Documento de Bases de la Ley de Calidad. Denuncia una cuestión fundamental que no recoge la Ley: la escasa y deficiente implicación de los padres en la educación de los hijos, verdaderos exponentes en el fracaso escolar de los mismos. Otras preocupaciones importantes son la Prueba General de Bachillerato, los itinerarios a seguir en el segundo ciclo de la Educación Secundaria y, por último, la supresión de la promoción automática, que es coherente con la cultura del esfuerzo, pero por sí misma no efectiva en la resolución del problema del fracaso escolar.

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Resumen tomado del autor. Este artículo se incluye en el monográfico ïLa Ley de Calidadï