280 resultados para Juego libre y espontáneo
Resumo:
El proyecto se aplica en los niveles más bajos de la Educación Infantil, en alumnos de cero a dos años. Plantea la necesidad de aprender al aire libre y con elementos de la naturaleza. Esto conlleva un cambio en el espacio exterior del centro (patio de recreo) y la adquisición de nuevos materiales. Los objetivos son: acondicionar el patio de recreo; adquirir nuevos materiales; poner al niño en contacto con elementos de la naturaleza (agua, arena, plantas...); y mejorar la oferta lúdica y experimental. La distribución del espacio exterior se hace por rincones o zonas (rincon del agua, zona de arena, zona de césped...). Las actividades en estos espacios están dirigidas por los profesores que adoptan un papel de mediadores y ayudan a los niños a descubrir y construir su propia formación. En la evaluación se utiliza un cuaderno de seguimiento donde se anotan los progresos de los alumnos..
Resumo:
La experiencia, iniciada años anteriores, se centra en el análisis de la influencia de los cuentos en el juego simbólico de los niños de 4 a 6 años, mediante la aplicación de una metodología de talleres. Los objetivos son: fomentar el juego simbólico de los niños a partir de los cuentos; enriquecer la identidad individual y grupal y, las vivencias y experiencias a través de la tradición popular transmitida en juegos y cuentos; potenciar la expresión creativa de sus emociones; y aprender diferentes técnicas para desarrollar habilidades y destrezas nuevas. Se utiliza, por lo tanto, el cuento como recurso pedagógico a partir del cual se realizan en los talleres existentes (plástica, música, expresión corporal, dramatización, psicomotricidad, inventos y reciclaje, juego popular y radio) diferentes actividades en función de la temática del cuento. El trabajo se inicia con una asamblea en la que, tras la narración de un cuento por un adulto, el alumnado transmite sus emociones e intereses. Se pasa luego al juego espontáneo donde el alumnado utiliza lo que ha captado de la narración para sus juegos libres. Finalmente, se programan actividades de talleres según el cuento, que sirven para la interiorización del mismo, así como para el desarrollo de habilidades y destrezas. La valoración de la experiencia es muy positiva al alcanzarse los objetivos propuestos.
Resumo:
El objetivo principal del proyecto es intervenir los espacios y zonas para hacerlos seguros y prácticos para el juego. Otros objetivos son favorecer el desarrollo del juego motor y la actividad física mediante espacios y materiales de forma autónoma; aprender a controlar el riesgo; y fomentar la formación del equipo para potenciar las actuaciones coordinadas. Primero se analiza la situación, se adquiere el material y se interviene; después se realizan juegos, actividades deportivas, se prepara el huerto con ayuda de los padres, se pinta y decora el patio y se celebra el día Hoy jugamos todos para toda la comunidad educativa. Se evalúa el uso de las zonas, la relación que se establece y la participación de las famililas. Incluye documentación gráfica sobre actividades, planos y cuestionarios de evaluación.
Resumo:
Resumen tomado de la publicación
Resumo:
Resumen tomado de la publicaci??n
Resumo:
Analizar la formación recibida en software por parte de los coordinadores de nuevas tecnologías en los centros educativos públicos no universitarios de Asturias ajustándose a la dicotomía libre/privado. Conocer el tipo de software empleado por estos coordinadores en los diferentes contextos: aula, gestión docente y personal. Valorar su opinión sobre qué software es el más indicado para aplicar en el sistema educativo. Conocer las razones usadas para la selección de uno u otro tipo de software. Explicar, en su caso, las diferencias encontradas con las variables de identificación (sexo, edad, años de experiencia como coordinador de nuevas tecnologías, etc.). Explorar las líneas de un proceso formativo en software libre con profesionales de la educación para identificar las dificultades y oportunidades de la formación en este campo. El trabajo se estructura en dos apartados, en primer lugar, una fundamentación teórica compuesta por dos capítulos en los que se revisan los elementos teóricos de la investigación y en segundo lugar, el estudio de campo donde se aclaran todos los aspectos técnicos del proceso investigador, sus objetivos, sus conclusiones y las líneas de actuación propuestas. En la parte teórica, se abordan las relaciones que se establecen entre el desarrollo tecnológico y social y el modo en que esta relación incide en los discursos sobre la inclusión de las nuevas tecnologías de la información y de la comunicación en la escuela. Se hace una revisión de esta relación entre las TIC y el sistema educativo, que concluye con la esquematización de las racionalidades curriculares existentes y el papel que, los medios en general, y el software en particular, ocupan en ella. Se analizan los conceptos de alfabetización digital, software libre y sistema operativo, y se explica el concepto de código abierto y el programa Linux y, finalmente, se hace un repaso a las argumentaciones contrarias al software libre intentando desenmascarar aquellas que transmiten mitos o falsedades. Se exponen las razones que justifican la difusión del software libre en el sistema educativo. Tras la fundamentación teórica de la investigación, en el apartado, estudio de campo, se describe éste, la metodología y las conclusiones de la investigación. Se ha utilizado una metodología cuantitativa en el caso de la primera parte de la investigación y metodologías cualitativas en el caso de la experiencia de formación en software libre. La técnica de investigación ha sido la encuesta, con la realización de un cuestionario. La muestra la integraron 307 sujetos, de los que sólo un 38,8 por ciento respondió al cuestionario. El perfil tipo de los sujetos muestrales es: varón de 47 años de edad con 22 de experiencia en la educación y 4 como coordinador de nuevas tecnologías. Se concluye que a pesar de que la mayor parte de los sujetos encuestados manifiestan que el software libre es el que se debe emplear en el sistema educativo su uso en la escuela asturiana está lejos de ser una realidad, tanto en el aula como en otros ámbitos, siendo el software privado el que ocupa un lugar prioritario favorecido por las propias políticas de la administración. Finalmente, se realiza una propuesta de actuación encaminada a la elaboración de un plan de implementación de software libre en el sistema educativo del que se apuntan procedimientos a corto, medio y largo plazo.
Resumo:
La evaluación fué realizada por María Jesus Zapatero Martín y Nacianceno Viera Barrientos. Premio Educación y Sociedad, 1995
Resumo:
Conocer cómo resuelven los conflictos niños normales y niños con dificultades en el desarrollo de entre 4 a 6 años y qué características presentan los niños que tienen dificultades en el desarrollo. La muestra consta de 99 niños de entre 4 y 6 años,68 pertenecientes a escuelas de Cerdanyola y Ripollet y 31 niños que recibían asistencia psicológica en los centros de atención precoz (Dapsi) de Cerdanyola del Vallès y de Sant Cugat. Primero se presenta una recopilación de los principales autores clásicos sobre el tema del juego, partiendo desde el psicoanálisis, la teoría cognitiva, la escuela rusa y la terapia de juego no directiva, y posteriormente se presentan los instrumentos en los que el juego se ha utilizado como diagnóstico. Finalmente se exponen algunas de las bases para el análisis del lenguaje narrativo del niño. En la segunda parte, que corresponde a la investigación empírica, los niños fueron filmados durante la aplicación del MSSB y después se codificó cada respuesta entre dos tipos: las respuestas prosociales y las no sociales. También se registraron las consecuencias que mencionaban los niños cuando no respondían de una forma social. Finalmente se registró el tipo de juego y el nivel de ansiedad durante la aplicación del instrumento. MacArthur Story Stem Battery. Este instrumento utiliza los muñecos de la familia para la comprensión de las historias planteadas a los niños, quienes a través del lenguaje y de su narración completan y resuelven la historia planteada. Por lo tanto se analiza tanto el lenguaje del niño como su capacidad de juego. Los resultados muestran que los niños normales respondían de una forma prosocial más veces que los niños con retraso en el desarrollo. Cuando los niños respondían de una forma no social, la consecuencia más común era el castigo en igual porcentaje en ambos grupos. El personaje más frecuente fue la madre y su representación fue de tipo positivo en los dos grupos. El tipo de juego predominante fue el juego simple (juego en el que el niño representa acciones) seguido por el juego simbólico, y el juego de tipo exploratorio sólo se presentó en el grupo de niños con retraso en el desarrollo y se observó que estaba asociado a los niños que padecían déficit de atención. Finalmente el nivel de ansiedad fue mínimo en los niños normales, mientras que en el grupo de niños con retraso en el desarrollo se observaron varios casos de tensión e inhibición. La conclusión general es que los niños entre 4 y 6 años muestran distintas formas de afrontar y resolver los conflictos planteados dependiendo del grupo de estudio y de la presencia de uno o varios trastornos psicológicos. Los niños del grupo control muestran un mejor desarrollo de la moral y mejores relaciones familiares que los niños del grupo clínico.
Resumo:
Caracterizar el proceso de construcción de la interacción y organización de la actividad conjunta de los participantes en una situación de juego. Profundizar en un mecanismo de influencia educativa: el proceso de cesión y traspaso de control del adulto hacia el niño. Describir las metas y motivos de los participantes que modelan el curso de la interacción. Esta investigación aborda, desde una perspectiva psicoeducativa y sociocultural, el análisis de la interacción padres-hijos en una situación de juego simbólico.. N=1. Se registran seis sesiones de juego padre-hija en torno al tema de los médicos. Los resultados se categorizan en tres niveles de observación y análisis: Nivel I. Caracterización general de la interacción, mediante registro narrativo. Se proponen dos unidades de análisis: la Secuencia de actividad conjunta (SAC) y las Sesiones. Nivel II. Formas de organización de la actividad conjunta. Se proponen los segmentos de interactividad (SI), que constituyen las grandes secuencias de juego. Se han identificado tres SI: Gestión de la representación, Juego médico y Juegos alternativos. Nivel III. Formas de actuación o contribución de cada participante al curso de la interacción. Se identifican a partir del contenido y tipo de participación (a través de una serie de dimensiones: iniciativa, participación potenciada e interconexión). Se procede al análisis cualitativo, mediante metodología observacional, de un caso en profundidad, a partir de la Metodología para el análisis de la interactividad propuesta por el Dr. Coll y su equipo de la Universidad de Barcelona. El análisis de los datos nos ha permitido describir y explicar como se configura y construye la interactividad: su caracterización general y evolución a lo largo de las sesiones, las formas características y el estilo de participación de cada jugador en el curso de cada segmento de interactividad. Se constata simetría en cuanto al grado de contribución al juego por parte de cada jugador, pero disimetría en cuanto al estilo de participación. En cuanto al mecanismo de cesión y traspaso hemos encontrado peculiaridades asociadas a cada segmento de interactividad. Se replantean los términos de cesión y traspaso desde un presupuesto más próximo a la cogestión. Se han encontrado modalidades diferenciadas de participación al servicio de metas y motivos personales que guían las actuaciones de los participantes. Algunas metas presentan un carácter más compartido - meta lúdica y cooperativa- y otras son más propias de cada jugador: motivo instruccional y de ampliación en el caso del padre y motivo de control y dominio en el caso de la hija. Estos motivos tienen un carácter dinámico y se configuran en el curso de la interacción según determinantes temporales, contextuales y de contenido.
Resumo:
Ver el paso de las conductas sensoriomotrices a las conductas simbólicas y las verbalizaciones que las acompañan. Estudiar la comunicación del niño, tanto gestual como verbal y el paralelismo que hay en las actividades sensoriomotrices y simbólicas así como analizar las funciones del lenguaje que utiliza el niño en la etapa simbólica. Muestra no aleatoria compuesta por seis sujetos, escogidos según los criterios de facilidad de acceso a su domicilio, similaridad de condiciones socioculturales y económicas y catalán como lengua materna. Al inicio de la investigación las edades estaban comprendidas entre los 10 y 11 meses, realizándose el seguimiento hasta los 30 meses. Investigación descriptiva y longitudinal centrada en la función simbólica y comunicativa en la etapa del desarrollo del lenguaje. Parte teórica donde se delimita el problema y estudio experimental consistente en la observación de los niños en una situación de juego libre con unos objetos determinados durante 15 minutos una o dos veces al mes. Tiene en cuenta: actividades sin verbalizaciones, actividades con verbalizaciones, y actividades y comunicación. Recoge los datos a partir de la observación directa. Analiza los datos básicamente mediante porcentajes. Material utilizado en la situación de juego libre: objetos de uso habitual, uso específico, juegos tradicionales y juegos didácticos. Observación directa. Frecuencias absolutas, porcentajes y diagramas de barras. A/ Actividades sensoriomotrices y simbólicas: de los 10 a los 18 meses se da una fase de gran actividad motriz, utiliza dos o más objetos. A los 20-21 meses se observan actividades representativas y a los 21-24 comienzan las primeras manifestaciones de la función semiótica. B/ Actividades y verbalizaciones: a los 10-18 meses los actos motrices se acompañan con vocalizaciones buco-motrices y a los 19-24 meses con palabras y frases muy simples. C/ Actividades y comunicación: a) Comunicación gestual: utilización de miradas y sonrisas, pero la base está en el gesto de indicación. b) Comunicación hablada: de los 10 a los 18 meses se dan nominaciones y vocalizaciones como refuerzo del gesto. De los 19 a los 24 meses se dan frases con dos elementos, enunciados pivot. De los 25 a los 30 meses se dan frases aún incompletas. Destaca la constatación del paralelismo entre las conductas sensoriomotrices y las conductas simbólicas con las actividades del lenguaje: en el periodo sensoriomotriz las emisiones verbales son esquemas de acción vocales que refuerzan la actividad motriz y la percepción inmediata. Cuando las acciones son imitativas y más adelante simbólicas, las emisiones hacen referencia a los signos propios de la lengua. Por otro lado, destaca el gesto de la indización como base de toda comunicación preverbal y gestual.
Resumo:
Realizar un análisis psicopedagógico de una experiencia de innovación pedagógica en Parvulario a dos niveles: 1- categorizar los elementos teóricos implicados. 2- Abordar sus aspectos prácticos para determinar la significación de la actividad exploratoria y lúdica en la Educación Preescolar. 1- Recopilación de textos teóricos. 2- Sujeto de 4 años de edad de una clase de Párvulos. Marco teórico: sintetiza y encuadra las bases teóricas subyacentes a la experiencia de innovación pedagógica. Parte empírica: define una serie de criterios psicopedagógicos que le permiten conceptualizar diversos aspectos de la práctica. Realiza un análisis de los textos teóricos (programas, resúmenes de reunión) y un análisis de ocho horas consecutivas de actividad de juego libre desarrollada por una niña de cuatro años. Analiza las interacciones enseñante-alumno, interrelaciones personales, materiales y juegos utilizados. Extrae un perfil psicopedagógico de la actividad libre y un análisis secuencial de la actividad del sujeto. Textos teóricos. Observación y categorías. Magnetófono y diapositivas. Puntuaciones directas y análisis secuencial para obtener patrones de conducta. Reflexión teórica: la experiencia se engloba en una perspectiva interaccionista-constructivista. Trabajo práctico: respecto a la actividad de la maestra. No hay una elección y planificación de los objetivos a conseguir en cada sesión. Se da una desestructuración de la situación de juego libre, pero las intervenciones de la maestra son muy innovadoras y pertinentes. El análisis de secuencia de diálogo maestra-alumna, muestra que la maestra facilita propuestas abiertas en las cuales la niña puede encontrar su propia forma de organizarse. En la propuesta analizada, se ha dado un cambio de concepción psicopedagógica, de actitud, en la actuacion de la maestra. El trabajo de equipo habrá de mejorar en el sentido de delimitar más claramente los objetivos, medios e interacciones. Destaca la importancia de estructurar la totalidad del proceso de enseñanza-aprendizaje a partir de situaciones abiertas tal y como las define la óptica constructivista-interaccionista.
Resumo:
Observar como la psicomotricidad utiliza el juego como componente pedagógico, como lo potencia y como el psicomotricista actúa frente a la demanda del niño. Observar las características del juego del niño realizado en las salas de psicomotricidad y en otros espacios lúdicos.. Trece grupos de alumnos de 3, 4 y 5 años provenientes de 4 escuelas -dos de Brasil y dos de Barcelona- y una ludoteca de Barcelona.. Desarrolla un marco teórico sobre las fuentes epistemológicas del juego y de la psicomotricidad y sobre las teorías del juego en el desarrollo del niño. Desde una perspectiva etnográfica, realiza un estudio empírico basado en la metodología observacional. Analiza el juego del niño en tres situaciones: sala de psicomotricidad, ludoteca y patio de la escuela, así como la actitud del adulto frente al juego del niño. Construye tres modelos distintos de fichas de observación para recoger los datos en función del tipo de situación. Realiza la recogida de datos en tres fases, obteniendo un total de 75 observaciones como observador participante y 152 como participante observador.. Entrevistas formales y informales, cintas de video, fotografías, materiales escritos y documentos oficiales de las instituciones y fichas de observación ad hoc.. El niño, tanto en la sala de psicomotricidad, patio de colegios o ludotecas, sigue una trayectoria al jugar y este recorrido puede ser un indicador del nivel de su desarrollo. En la actividad lúdica el niño también hace ejercicio, y por tanto el juego y el ejercicio son factores básicos en su desarrollo. El contenido del juego está marcado por la cultura. La implicación del adulto en el juego del niño sirve también como palanca que posibilita que evolucione. Los adultos, en actividades lúdicas no formales, presentan más disponibilidades corporales hacia los niños que en las actividades formales.. La psicomotricidad toma el juego como componente pedagógico, teniendo como itinerario potenciar el juego sensoriomotor, como forma de que el niño acceda al juego simbólico, y de éste al de reglas. La ayuda del adulto en el juego del niño no debe situarse solamente en un plano afectivo y/o emocional, sinó también en una dimensión que favorezca el desarrollo como un todo, que le posibilite expandir su expresividad motriz..
Resumo:
Resumen basado en el del autor. Monográfico titulado: ciclos formativos
Resumo:
Resumen tomado de la publicación
Resumo:
Resumen basado en el de la publicaci??n