117 resultados para Desarrollo web
Resumo:
Se han desarrollado en la Escuela Técnica Superior de Ingeniería Informática (ETS II)y en la Escuela Universitaria Politécnica (EUP) de la Universidad de VAlladolid (UVA) un conjunto de herramientas y programas informáticas para facilitar la enseñanza de la Física y potencar la eficacia de las prácticas de laboratorio. En concreto se han desarrollado cinco prácticas virtuales accesibles a través de internet. Cada una esta formada por diversas página web y simulaciones en JAVA además se han creado dos páginas web complejas incluyendo APPLEts de JAVA para explicar con ejemplos dos temas completos de teoría. Tercero,se han incluido en estas páginas web también dos programas de simulación para que los alumnos los utilizen para estudiar los fenómenos físicos representados por ellos. Finalmente, también se han grabado dos películas de vídeo en las que profesores participantes en el proyecto explican mediante ejemplos y experimentos algunos fenómenos físicos. Los materiales utilizados han sido, obviamente, diversos ordenadores y editores de páginas web, así como una cámara de vídeo y programas de tratamiento de imágenes. Los resultados se comunicarán en un Congreso Internacional y un Artículo (aún sin publicar).
Resumo:
El trabajo se ha realizado en la Escuela Técnica Superior de Ingenieros de Telecomunicación donde trabajan los cinco profesores encargados del proyecto. Todos ellos pertenecen al Grupo de Investigación de Comunicaciones Ópticas. Básicamente el proyecto plantea el desarrollo de herramientas educativas que guíen al alumno en la realización de prácticas de instrumentación y electrónica, a la vez que sirvan de ayuda al profesor en la evaluación de las mismas. El sistema que se ha implementado es distribuido. Existe por tanto un programa cliente que está instalado en los ordenadores donde se realizan las prácticas y varios servidores cuyas funciones se detallan a continuación. Dentro del programa cliente se pueden distinguir las siguientes funciones: 1) Se ha desarrollado un entorno web para que los alumnos que estén realizando las prácticas puedan acceder desde su puesto de trabajo, es decir, a los contenidos teóricos de la asignatura de Teoría de Circuitos y los complementos añadidos para el laboratorio de Instrumentación Básica,2) Se han desarrrollado interfaces que permiten la lectura y la configuración de los instrumentos de laboratorio, 3) Se ha desarrollado una herramienta que permite la comunicación con la base de datos donde se almacenan las prácticas, 4) Se ha implementado también una interfaz que le envía los datos necesarios para el control de usuarios al servidor y a la base de datos de resultados. Dentro del servidor se han implementado las siguientes funciones: 1) Base de datos que contiene las prácticas, 2) Base de datos que almacena los resultados de las mediciones hechas por los alumnos, 3) Servicios de gestión de usuarios sólo accesible para los profesores. Se ha observado que la motivación de los estudiantes por la electrónica no es todo lo alta que se desearía. Con las prácticas telemáticas realizadas, los alumnos pueden realizar simulaciones desde el software de la escuela, y realizar autoevaluaciones para comprobar su progreso. Las ventajas docentes en el control de la actividad del alumno son obvias pero también existen ventajas económicas importantes porque las simulaciones que se realizan en este tutorial rentabilizan las horas que los alumnos dedican al laboratorio con el consiguiente ahorro de costes.
Resumo:
Se ha creado un grupo interdisciplinar de profesores de la Universidad de Valladolid de los Departamentos de Física de la Materia Condensada, Didáctica de las Ciencias Experimentales, Ingeniería Energética e Informática con el fin de desarrollar una plataforma telemática como soporte a la docencia universitaria para las materias troncales que imparten sus respectivos departamentos. El objetivo de este proyecto ha sido la optimización y ampliación de dos proyectos anteriores elaborados por los Departamentos de Física de la Materia Condensada e Informática bajo Internet, para ello, se ha necesitado rediseñar la base de datos existente, con este fin se ha trabajado en el gestor de la base de datos y del servidor web para acceder a la información contenida en la base de datos. Se ha creado una unidad didáctica sobre energía solar para ser introducida en el servidor desarrollado. Con estos objetivos se ha diseñado un nuevo servidor cuya dirección es: http://cervantes.eis.uva.es. Una de las principales mejoras conseguidas ha sido el desarrollo de un nuevo gestor de la base de datos, esto se ha debido a la necesidad de poder manejar e introducir datos desde cualquier ordenador conectado a Internet, sin necesidad de tener que hacerlo desde el servidor del departamento como sucedía hasta el momento. Esa conexión al gestor de la base de datos se realiza de una manera segura mediante SSL (Security Socket Layer). También se ha introducido un tablón de anuncios en el que tanto los profesores como los alumnos puedan introducir sus propios mensajes y ser respondidos por cualquier persona que acceda al sistema de consultas de la base de datos a través de Internet. Además se ha ampliado y mejorado la gestión y la estructura de los exámenes que los alumnos pueden realizar a través de Internet, así como las posibilidades para su utilización como instrumento de autorregulación del aprendizaje por parte de los alumnos. Otra mejora importante ha sido la construcción de un Conversor de Unidades cuya gestión va incorporada en la base de datos. Las necesidades de instalación son: sistema operativo Windows 2000 server, Internet Information server 5.0 y SQL Server 7. El material dsarrollado se encuentra en la web.
Resumo:
Analizar las posibilidades formativas de los videojuegos. Analizar el papel de las nuevas tecnologías como contexto lúdico, la utilización de videojuegos a través de Internet. Análisis de 12 webs que ofrecen la posibilidad de utilización de videojuegos a través de Internet. Se han definido las siguientes variables: número de juegos disponibles en la web, posibilidad de jugar con otros usuarios, chat dentro del juego, edad promedio de los juegos ofertados por la web, requisitos mínimos necesarios, otros factores. Listas de control. Análisis de tendencia. La utilización de juegos online no puede ser considerada en sí como un medio perjudicial para los niños de edades tempranas. El ritmo de vida actual de la sociedad fundamentalmente urbana, supone nuevos conceptos respecto la utilización del tiempo de los menores y desarrollo del ocio, que sustituyen antiguos modelos basados fundamentalmente en el juego en espacios al aire libre. La novedad del medio comporta un miedo y rechazo por sus posibles efectos, un miedo a lo desconocido y a los resultados que puedan extraerse de su uso, al dejarse libremente a los menores participar sin existir referentes de uso ni para los padres ni para los educadores, situación que hace necesario profundizar en las investigaciones sobre las posibilidades educativas de los videojuegos. Actualmente, en la sociedad urbana es complicado para los menores poder participar en juegos compartidos, se han reducido los ámbitos de desarrollo de los juegos y canciones infantiles, pasando los videojuegos electrónicos a ocupar un papel importante en el ocio de los más pequeños, ocupando funciones de 'canguros electrónicos'; sin embargo no se observa ni en padres ni en educadores la necesidad de controlar el tiempo ni el lugar de juego ni tampoco supervisar el contenido del videojuego y potenciar alternativas de uso compartido de los videojuegos frente al uso individual por los más pequeños. Queda mucho por hacer relativo a este campo, se han iniciado los procesos de regulación del contenido de los videojuegos, pero no se considera suficiente, es necesario que el profesorado participe asesorando a los padres en las posibilidades educativas que puedan ofrecer los videojuegos, como ha hecho con otros medios. Los aspectos positivos o negativos de los videojuegos se deben fundamentalmente al uso que de ellos se haga más que al videojuego en sí. Las webs analizadas muestran la potencialidad de este recurso, de forma gratuita para su utilización en clase y en el aula, con diferentes potencialidades y riesgos; situación que se verá incrementada paralelamente al desarrollo de la red. No se perciben criterios comunes y consensuados de utilización de los videojuegos en red ni guías de aprovechamiento para la formación de los menores, fomentando los componentes lúdicos sin atender a criterios educativos.
Resumo:
El objetivo general es realizar una investigación sobre la implicación de la educación en la cooperación al desarrollo. El trabajo es de carácter eminentemente teórico y está estructurado en tres partes. En la primera parte se realiza una aproximación al concepto de educación, centrándose en la educación básica. Posteriormente se trabaja el concepto de desarrollo basándose en las teorías sobre el desarrollo humano y enlazadas en las implicaciones mutuas que tuvieran. En la segunda parte del trabajo se analizan los documentos de las Organizaciones No Gubernamentales para el desarrollo (ONGDïs), principalemente en sus páginas web sobre las actuaciones que llevarán a cabo en el campo de la educación. El primer paso fue seleccionar las ONGDïs que se incluirían en el estudio, utilizando los criterios que marca la CONGDE, que es la coordinadora de las ONGïs en España. Los criterios seguidos para tal cometido han sido, principalmente: el volumen de la actividad económica de la organización y el carácter ideológico de la misma. Ambos criterios se relacionan con las actividades y programas educativos; y en la última parte se reflejan las ideas que surgen de esta reflexión, así como los criterios o recomendaciones que han podido encontrarse destinadas a la actuación de las ONGïs. Al final de la investigación se presentan unos anexos en los que se ofrece una relación completa de la documentación manejada para la elaboración del trabajo, para posibilitar posibles desarrollos sobre el tema. Las conclusiones son: 1-.Para lograr los objetivos de la igualdad de oportunidades en educación y mejorar la calidad de la misma se requerirán recursos adicionales. Las estrategias sustentables para la distribución de los docentes exigen un flujo estable de recursos, ya que las disminuciones inesperadas en el nivel de apoyo financiero harán difícil adherirse a las estrategias adoptadas; por tanto, los gobiernos de los diferentes países se ven obligados a tomar decisiones sobre qué objetivos se pueden lograr, teniendo en cuenta los recursos disponibles. 2-.En vista de los problemas ante los que se encuentra la educación en el mundo y la dificultad de que los gobiernos de los países en desarrollo puedan cumplir sus compromisos con la educación, por tanto se hace necesaria la cooperación con las ONGïs, pero buscando el equilibrio entre crear una red de educación 'paralela' no formal y la red estatal, ya que si no el gobierno se inhibiría de responsabilidades en las zonas donde operan las ONGïs.
El World Wide Web como herramienta en la realización, evaluación y publicación de cursos educativos.
Resumo:
Impulsar cursos educativos utilizando como herramienta el World Wide Web. Analizar las formas en que los alumnos interactúan con el curso. Dar a conocer y explotar el momento actual de las telecomunicaciones e informática en la acción educativa y de esta manera analizar los beneficios que las mismas ofrecen para una educación enfocada en las Nuevas Tecnologías. Reflexionar sobre la organización y promoción de programas de enseñanza y formación a través de páginas Web. Dar a conocer el impacto de los nuevos canales de la comunicación en la enseñanza, principalmente Internet, desde el punto de vista pedagógico y didáctico. Construir páginas World Wide Web desarrollándose de acuerdo a las necesidades de los usuarios y así lograr un aprendizaje constructivista y colaborativo por medio de esta herramienta. Evaluar la página para realizar las modificaciones pertinentes para próximos cursos utilizando esta herramienta. Impulsar el uso de las páginas Web como una herramienta educativa para la realización y publicación de cursos. En los campos de uso del ordenador, se establecen dos hipótesis básicas: 1. Desde la perspectiva del profesor, nos encontramos con que, en general, es bastante reacio a utilizar una herramienta hipertextual como herramienta educativa. 2. Desde el punto de vista del alumno puede predecirse la poca utilidad de la herramienta, si no se motiva correctamente para su uso. Se elabora un curso titulado 'Diseño de Software Educativo', utilizando el lenguaje HTML. Esta herramienta permite a los docentes desarrollar con facilidad su propio software educativo, así como el desarrollo de contenidos educativos. Para evaluar la herramienta, se seleccionó una muestra formada por alumnos de la Universidad de Salamanca y de la Universidad Chontalpa del Estado de Tabasco en México. Todos tenían en común que cursaban la asignatura de Nuevas Tecnologías. La investigación se planteó en el marco de la acción descriptiva de estudio transversal, basada en la aplicación de la herramienta didáctica hipertextual. En cuanto al método, se trata de un análisis descriptivo y valorativo sobre el uso de dicha herramienta por los alumnos de la muestra seleccionada. Existe muy buena predisposición de los docentes para trabajar con el ordenador como herramienta didáctica. Los docentes se manifestaron positivamente ante la propuesta de trabajar con software educativo en el desarrollo de sus clases. Sobre todo, porque se trata de material didáctico del que no disponían y porque consideran que es un elemento motivador para los alumnos. Se mostraron además muy interesados no sólo en seguir utilizando este material, sino también otros que pudieran sobrevenir de futuros trabajos en común. Los alumnos tienen una actitud positiva frente al uso del ordenador en clases que no son de Computación. Da cuenta de ello el interés que mostraron no sólo ante la propuesta de trabajar con ordenadores, sino también durante el trabajo con el hipertexto.
Resumo:
Se describen algunas herramientas de la web 2.0 y se muestra desde la perspectiva de la asignatura de Ciencias Sociales en Secundaria, cómo las TIC pueden y deben ser utilizadas para contribuir al desarrollo y adquisición de las competencias básicas.
Resumo:
Resumen en ingl??s
Resumo:
Resumen en inglés
Resumo:
Resumen en inglés
Resumo:
Telelápiz es una experiencia pedagógica diseñada para potenciar la participación, la creatividad y la capacidad comunicativa de alumnos de las aulas de apoyo a la integración -educación especial- en el CPEIP José Romero Macías de Aroche, Huelva. El objetivo es facilitar el conocimiento crítico del lenguaje y del discurso televisivo a través de la cultura, el trabajo y el aprendizaje. El alumno es interlocutor activo y el contenido está relacionado, por un lado, con sus intereses y experiencias y, por otro, con el contenido de las clases, por medio de una estrategia lúdica, creativa y de disfrute del lenguaje. El proyecto se desarrolla a través de una serie de fases, tales como puesta en común de ideas, investigación o recopilación de datos contextualizados, borrador, guión -literario y técnico-, ensayo, grabación y visionado. Además se realiza una evaluación en distintos momentos del proyecto. Se aprecia una estimulación del interés y la curiosidad intelectual de los alumnos, una mejoría de sus capacidades psicolinguísticas y la consecución de una formación más creativa. En el futuro la experiencia se ampliará con la elaboración de una página web para acercarse a otros proyectos escolares e introducir el uso de las nuevas tecnologías aplicadas a la educación.
Resumo:
Resumen tomado de la publicación
Resumo:
El desarrollo de la denominada Web social permite que las aplicaciones informáticas logren crear espacios de comunicación enfocados al usuario final, estableciendo interacción con el usuario. Se explica la conveniencia de aplicar las herramientas de la Web social a la educación y a la biblioteca. Al mismo tiempo, se define el significado de Web social a través de ejemplos de aplicaciones y servicios tecnológicos relacionados, entre otros, blogs, wikis, favoritos sociales, multimedia compartida y redes sociales.
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Resumen tomado de la publicación
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Diseñar y desarrollar un recurso en línea orientado a la educación artística y al fomento de la creatividad del niño hospitalizado. Se explica la creación del recurso, que se inscribe dentro del Proyecto curArte. Se trata de una iniciativa del Departamento de Didáctica de la Expresión Plástica de la Facultad de Bellas Artes de la Universidad Complutense de Madrid, junto con el Departamento de Psicología Social de la Facultad de Psicología de la Universidad de Salamanca. Además, esta tesis está vinculada a las investigaciones del Museo Pedagógico de Arte Infantil (MUPAI). El recurso en línea alberga información y aplicaciones virtuales sobre arte infantil. Consulta de bibliografía y de páginas web. Se utiliza la metodología de la investigación-acción, que facilita la creación del recurso, además de su desarrollo y reestructuración dentro del proceso de la propia investigación. El recurso curArte en línea sirve como medio de difusión del propio proyecto curArte y proporciona información de interés para los investigadores y los niños hospitalizados. Además, permite vincular los servicios pediátricos hospitalarios con el Museo Pedagógico de Arte Infantil, así como poner en contacto a los profesionales interesados en el arte infantil dentro de contextos hospitalarios. Es necesario fomentar la investigación en el ámbito de la educación artística y, en concreto, en el medio Internet. El recurso curArte, como red especializada en el arte infantil, es muy útil en este campo.