699 resultados para Sentido de los juegos
Resumo:
El proyecto pretende mejorar el patio escolar creando diferentes zonas, como recurso didáctico para fomentar la integración entre todos los alumnos en un plano de igualdad. Los objetivos son crear un patio escolar con variados recursos de uso, aprendizaje y disfrute; mejorar la habitabilidad del patio y con ello la calidad de vida de los alumnos; valorar la importancia de juego para el aprendizaje; definir y diseñar zonas-rincones de intervención; potenciar la responsabilidad en el cuidado del entorno y en el propio aprendizaje; y favorecer una mayor atención a la diversidad. En cuanto a la metodología, se parte de un cuento en el que el Duende del bosque pide la colaboración de todos para cambiar el estado del patio. Se realiza una encuesta a los niños para conocer el tipo de juegos y las zonas que prefieren, los juegos que les gustaría tener, qué cambiarían en el patio, y qué echan en falta. A partir de estos datos se obtiene información sobre el diseño de la zona de descanso, la zona de juegos, los ajardinamientos, y la decoración. La difusión de información se realiza a través del periódico del AMPA y el Ayuntamiento colabora con la construcción del arenero, la adecuación de varias zonas, y la obtención de bancos y mesas. Se realiza una evaluación inicial, una evaluación continua, y una evaluación final, a través de observación, reuniones, cuestionarios y fotografías del patio antes y después de las modificaciones. Se incluye un disquete con la memoria..
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El proyecto consiste en la elaboraci??n de materiales did??cticos y audiovisuales que sirvan de apoyo para trabajar el desarrollo socioemocional de los alumnos autistas. Para ello, se aplican las unidades did??cticas elaboradas en el proyecto del curso pasado Aprendiendo emociones, Aprendiendo a jugar, y Aprendiendo a relacionarse. Los objetivos son seleccionar los materiales m??s adecuados para incorporar a las unidades did??cticas del ??rea de Habilidades Sociales; elaborar juegos y juguetes para el entrenamiento de habilidades emocionales, sociales y simb??licas; crear v??deos que representen escenas relacionadas con emociones, relaciones sociales y situaciones de juego; realizaci??n de fotograf??as y dibujos de personas, objetos y acciones implicadas en las secuencias y situaciones seleccionadas; mejorar la comprensi??n, expresi??n y control de las emociones propias y de los dem??s; manejar las claves socioemocionales en la familia, la escuela y la comunidad; adecuarse con flexibilidad a las exigencias del contexto; y aprender las distintas reglas y normas que rigen los intercambios sociales. La metodolog??a se basa en el trabajo en equipo. Para la unidad did??ctica Aprendiendo emociones se elaboran juegos adaptados, fotograf??as y dibujos, y v??deos; para la unidad Aprendiendo relaciones se elaboran juegos adaptados, caretas, disfraces y escenarios teatrales, fotograf??as y dibujos, y v??deos; y para la unidad Aprendiendo a jugar se elaboran miniaturas, fotograf??as y dibujos, y v??deos. Se incluyen como anexos los juegos adaptados, de ficci??n, de relaciones sociales y de emociones; fotos e im??genes, del juego de ficci??n, de relaciones, de emociones, y de actividades festivas; un CD-ROM; y v??deos, cuyos pasos de las secuencias grabadas se realizan tambi??n en forma de fotograf??as, que se incluyen en el CD-ROM..
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Los objetivos principales del proyecto son educar en valores a través de actividades de ocio grupales e integradoras y contribuir a una mejor socialización e integración del alumnado. Otros objetivos son aprender a vivir con respeto hacia uno mismo y hacia los demás; desarrollar a través del juego las habilidades individuales de los alumnos y alumnas; desarrollar estrategias para evitar conflictos; estimular al profesorado en el desempeño de su labor educativa; comprometer a toda la actividad en el buen uso del tiempo libre e impulsar dentro y fuera del centro actividades lúdicas, socializadoras e integradoras. En cuanto a la metodología, se organizan reuniones por parte del profesorado, para la búsqueda de información, selección de juegos, diseño de actividades y elaboración de fichas de evaluación; y para informar de la organización y temporalización de las actividades. En cuanto al alumnado los monitores de quinto curso se encargan de organizar los juegos durante el tiempo de recreo. Las actividades consisten en búsqueda de juegos en materiales impresos, vídeos e internet; elaboración de un libro viajero; desarrollo de juegos tradicionales y cooperativos; jornada de juegos con la asociación de discapacitados ADEMO 21 de mayo y construcción de juegos de mesa y elaborados con material de desecho. En general, la valoración es buena por lograr fomentar el juego como actividad socializadora. Incluye anexos con una encuesta a los alumnos de quinto y una memoria de la actividad escolar en el comedor.
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Proyecto de educación para el consumo. Se tratan los siguientes bloques temáticos: la alimentación, los juegos y los juguetes, la energía y el agua. Entre los objetivos específicos planteados, cabe destacar: valorar la importancia de determinados alimentos para lograr una dieta equilibrada; analizar la publicidad sobre juguetes; y conocer y valorar la importancia del agua en el planeta Tierra. En el desarrollo de la experiencia se incluyen actividades manipulativas (construcción de maquetas), visitas (visita a una central lechera) y de investigación (elaboración de un decálogo sobre consumo energético, encuesta sobre el consumo del agua, etc.). El proyecto no incluye memoria.
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Este proyecto consiste en que los alumnos realicen actividades en la biblioteca pública municipal, con el objeto de colaborar con dicha institución para actuar en el plan de formación de usuarios. Por tanto, con este trabajo el colegio pretende que los alumnos adquieran a lo largo de su escolaridad una serie de conocimientos y destrezas que faciliten el uso de este imprescindible espacio de cultura, ocio e información. Algunas de las actividades o juegos llevados a cabo son planos para conocer todos los rincones de la biblioteca, tras la pista de un libro, biblio-detectives en acción, elaborar la maleta viajera; jugar al trivial, biblio-oca o soy un bibliotecario. La metodología se caracteriza por su gran carga motivadora; se pretende que con todos los juegos perdure un recuerdo más vivo en relación con la biblioteca; además se presta especial interés en adecuar los ejercicios a los niveles de los alumnos; es importante la figura del bibliotecario y de los profesores como orientadores en todo momento de las actividades; además, implicar a las familias en el trabajo permite la continuidad de éste fuera de las horas lectivas. El método de evaluación se basa en la observación directa a los alumnos para analizar qué tipo de actividades desarrollan en la biblioteca y el grado de interés cuando participan en ellas. Se adjunta una carpeta de anexos con muestra fotográfica y escrita de los ejercicios que propician la puesta en marcha de este plan de formación de usuarios..
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Se realiza un proyecto para modelar las actitudes de los alumnos en relación con la Educacion para la Paz. Entre los objetivos destacan: desarrollar la seguridad personal y afirmación de los niños en sí mismos y en el grupo; favorecer la adaptación de aquellos con dificultades de integración o deficiencias; conocer las diferentes realidades del mundo en que vivimos; fomentar el diálogo y el respeto, y analizar los conflictos para aportar soluciones creativas y constructivas; y conseguir una convivencia pacífica en la que participe toda la comunidad educativa. La metodología activa reflexiona sobre los juegos y actividades que llevan a una toma de postura personal. Las actividades están diferenciadas segun los distintos niveles educativos: estudio y dramatización de cuentos; juegos de presentación, afirmación, cooperativos; talleres de elaboración de juguetes no bélicos; y elaboración de un periódico escolar. Además se realizan actividades puntuales en el día de los derechos humanos, de la no violencia, de la mujer trabajadora y del medio ambiente.
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Proyecto de elaboración de materiales educativos adaptados a la enseñanza de la población marginal (gitanos, inmigrantes) que asiste a las aulas de apoyo creadas en los colegios dependientes del CEP de Carabanchel-Latina-Arganzuela. El objetivo es elaborar material específico que recoja las necesidades e intereses de estos alumnos y que sea práctico y manipulativo. Los profesores se dividen en tres grupos de trabajo: el primero encargado de investigar y elaborar material de Matemáticas, fichas relativas a la comprensión de conceptos lógico-matemáticos y relación de operaciones básicas; el segundo del área de Lenguaje, selecciona cuentos de tradición popular a partir de los que se trabajan distintos aspectos del lenguaje (vocabulario, lectura, construcción sintáctica); y el tercero de los juegos didácticos (puzzles, dominós, relojes y calendarios). Estos materiales se aplican en las aulas de apoyo a la lecto-escritura y en los talleres. Se evalúan periódicamente los materiales y se realizan las oportunas modificaciones.
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Durante el curso 91-92 se ha elaborado y experimentado un material nuevo en la didáctica de las Matemáticas. Se intenta que este material sea más atractivo para los alumnos. Por ello se utiliza el recurso de los juegos y pasatiempos. La finalidad es reforzar ciertas destrezas matemáticas en los alumnos de primero de BUP. Los objetivos son: interesar a los alumnos en alguna actividad matemática; conseguir eliminar el rechazo hacia esta disciplina y ayudar a la superación de deficiencias mediante el refuerzo de automatismos básicos. Para conseguir estos objetivos se lleva a cabo una gran variedad de ejercicios de cálculo, álgebra, aritmética, geometría, etc. Todos ellos se incluyen en el proyecto junto con su descripción y la formulación de objetivos específicos. La evaluación del proyecto se realiza en dos fases: por un lado se hace una evaluación clásica para comprobar si se han superado las deficiencias más graves. Y por otro, se efectuará una encuesta final y anónima para valorar el cambio de actitud hacia las Matemáticas.
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El proyecto de coeducación que se lleva desarrollando varios años tiene como objetivos prioritarios concienciar a la comunidad educativa de la discriminación existente por razón de sexo y favorecer un cambio de actitud. Entre los objetivos específicos destacan: desarrollar una actitud crítica en el lenguaje escrito, oral y visual; analizar textos y materiales didácticos, evitando estereotipos sexistas; potenciar la participación de los alumnos y alumnas en la vida del centro, responsabilizándoles de diferentes tareas; fomentar la participación de los padres; y favorecer el trabajo en equipo. La experiencia de carácter interdisciplinar consiste, por una parte en el trabajo de aula: investigación e indagación, recogida de datos y elaboración de conclusiones, debates, análisis de material bibliográfico y audiovisual, etc.; y por otra, en la organización de actividades internivelares en las que participan todos los alumnos para Navidad, Carnaval y San Isidro: campaña del juguete no bélico y no sexista, día de los juegos cooperativos, concurso de cuentos, periódico escolar arco-iris, deportes y Día de la mujer trabajadora. La valoración del proyecto es positiva al fomentar el desarrollo integral del alumnado y favorecer actitudes de respeto y tolerancia. En la memoria se incluyen una selección de fichas y trabajos realizados..
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La finalidad del proyecto es crear un espacio físico (un área de juego) y un ambiente humano en un centro de Educación Especial, con la finalidad de desarrollar la comunicación y la relación entre el colectivo de alumnos deficientes mentales educables. Se plantean los siguientes objetivos: ofertar un espacio físico enriquecido con materiales-estímulo que faciliten las interacciones con los juegos; adquirir habilidades sociales (comunicación y relación) y físicas que faciliten la participación y la permanencia de los alumnos en situaciones de juego. En esta experiencia, los juegos y momentos de socialización (recreo, tiempos libres, excursiones...) de los alumnos pasan a ser objeto de atención directa de los educadores. Paralelamente se prueban nuevos agrupamientos como la asamblea. Esta fórmula se sigue con una periodicidad semanal (la practican todas las clases) y asisten el tutor, sus alumnos y el psicólogo. Los alumnos disponen de tres buzones en el aula: uno recoge las críticas, otro las propuestas y otro las felicitaciones. En las asambleas se sacan los papeles y se comentan. En ocasiones, constituye un instrumento terapéutico muy eficaz con respecto a una problemática concreta (enuresis, agresiones...). La experiencia se valora muy positivamente. Se destaca especialmente la dedicación de un tiempo importante del horario escolar a lograr objetivos de socialización y de juego..
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El proyecto emprende un estudio de la historia de España del siglo XIX. Emplea como fuente historiográfica el grabado español de ese periodo histórico. Tiene un carácter interdisciplinar de las áreas de Geografía, Historia y Dibujo, lo que permite incluir contenidos de carácter teórico (estudio de las condiciones socioeconómicas, culturales y políticas) y práctico (aprendizaje de técnicas de dibujo y grabado). Los objetivos son: utilizar con sentido crítico los contenidos y fuentes de información que ofrece el grabado; buscar y seleccionar información sobre artistas que trabajan la técnica del grabado; aprender técnicas de grabado; e indentificar la relación existente entre los hechos políticos y artísticos. El proyecto se desarrolla en tres fases: fase de iniciación en la que, a través de lecturas, conferencias y trabajos en equipo, se recaba información de carácter histórico y artístico. En la segunda fase se ponen en común los conocimientos adquiridos. Y en la tercera y última fase, dentro del taller se aplican los contenidos prácticos de grabación, con el objetivo de abrir cauces y salidas profesionales a los alumnos. El proceso de evaluación atiende a los siguientes aspectos: método y orden en la investigación, relaciones y conexiones entre el objeto artístico y las condiciones sociales y la adquisición de habilidades prácticas.
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Desde el área de Educación Física se utiliza los deportes alternativos y los juegos tradicionales para corregir las actitudes sexistas en la práctica deportiva y promover la participación femenina. Los objetivos son: dar a conocer las actividades lúdico-deportivas alternativas; crear hábitos de actividad física sin límites de número de participantes y espacio; desarrollar la habilidad motriz; corregir estereotipos sexistas en la Educación Física y promover la participación del alumnado. Los juegos y deportes alternativos han sido organizados durante semanas alternas en el recreo, y de forma puntual coincidiendo con otros acontecimientos (Navidad, Carnaval). La evaluación se realiza con fichas que recogen datos de las observaciones realizadas por los profesores en los recreos, y encuestas a los alumnos sobre la opinión que les merecen las actividades preparadas. Las conclusiones son las siguientes: el número de grupos mixtos es muy superior y se incorporan más las alumnas cuando son organizados; los grupos se concentran en las pistas polideportivas; y además en los niveles superiores se crean hábitos de responsabilidad al actuar como delegados en los cursos.
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El proyecto propone utilizar el estudio interdisciplinar del entorno social en que se desenvuelve el alumno (España 92) para introducir la prensa, la informática y el vídeo en las distintas áreas del currículo, no sólo como elemento de actualización científica y didáctica en los diferentes niveles de enseñanza, sino también, como herramientas para la adquisición de conocimientos y destrezas en alumnos y profesores. Los objetivos son: desarrollar la personalidad sociológica de la comunidad educativa; tomar conciencia de la importancia para España de 1992; estimular una participación activa; conocer las distintas formas del mensaje en la prensa, la informática y el vídeo; despertar el espíritu crítico y observador de los alumnos; y acercar la formación del alumno al entorno social, cultural, económico y político. La experiencia consiste en utilizar los medios de comunicación para estudiar, de forma global o interdisciplinar dependiendo del nivel, el entorno próximo del alumno y a partir de ahí abrirse a espacios más amplios (Madrid en América, los Juegos Olímpicos, infraestructura deportiva de Madrid, Capital de la cultura: Madrid 92, de Londres 1851 a Sevilla 1992, el descubrimiento de América, etc.). Entre las actividades destacan: manejo de prensa, creación de un banco de datos, grabación y montaje de vídeos, etc. Como parte esencial del proyecto cabe señalar la formación teórico-práctica del profesorado en medios de comunicación y nuevas tecnologías para la información y comunicación, mediante cursos especializados y la asistencia al seminario permanente, ya iniciado en el curso 88/89, 'Expresión y comunicación en clave 92'. La valoración del proyecto es positiva porque los objetivos previstos han sido alcanzados y porque los profesores participantes están dispuestos a continuar con experiencias de este tipo.
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Proyecto de coeducación cuyos objetivos generales son: fomentar una actitud crítica ante el uso sexista del lenguaje y realizar un estudio sobre los roles y estereotipos sexistas. En el desarrollo de la experiencia el trabajo en el aula se basa en tres bloques temáticos: trabajo doméstico, los juegos y el cuento. Dentro de esta última unidad temática se han desarrollado actividades para fomentar la animación a la lectura. Estas han sido, entre otras: escenificación de historias en las que se invierten los personajes (los masculinos se convierten en femeninos y los femeninos en masculinos). Y narración de cuentos de contenido no sexista. La evaluación es continua. Para llevarla a cabo se prepara un dossier en el que se recogen los trabajos de los alumnos.
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El proyecto de enseñanza-aprendizaje de Matemáticas propone desarrollar el gusto por la matemática en los alumnos del Ciclo Inicial y Superior de EGB. Los objetivos específicos de la experiencia son: reforzar la seguridad de los alumnos partiendo del cálculo ya conocido y la adquisición del pensamiento lógico-matemático mediante los juegos; descubrir distintas maneras de resolver los problemas; desarrollar en el alumno la lógica, el razonamiento, la sistematización y generalización en el cálculo; y poner en contacto al alumno con el lenguaje matemático. Las actividades desarrolladas son: trabajo con conceptos matemáticos (medida, simetría, forma, volumen); de carácter técnico (uso de instrumental básico, resolución de problemas elementales); de habilidad (estimación, desarrollo de la imaginación, control de errores); y de estrategias generales (elaboración de conjeturas, codificación). Al final de cada actividad se evalúa la consecución de los objetivos, el interés generado, la adecuación, etc. Se incluyen las fichas y materiales utilizados en cada actividad.