699 resultados para Sentido de los juegos


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En la Escuela Infantil El Tomillar se ha organizado una serie de encuentros para toda la escuela, fruto de las necesidades observadas y demandadas por las familias. Se expone uno de los proyectos que completa el espacio de encuentro, para crear un taller de psicomotricidad compartido. En el taller participan psicomotricistas, familias, alumnos, para seguir profundizando en el diálogo corporal-emocional. Se reseña la importancia de los juegos de imitación ya que es un medio para estimular en los niños la capacidad de centrarse, aprender, explorar y percibir la realidad. La imitación está íntimamente ligada a la expresión gestual. Otra de las actividades incluida en el espacio de encuentro es la relativa al tiempo de recoger y ordenar el material utilizado. Se explican los beneficios que implica esta actividad en relación con la psicomotricidad.

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Se explican las ventajas de trabajar las rutinas en un aula de niños de dos años. Las rutinas favorecen el desarrollo integral de los pequeños, de tal forma que contribuyen a que se sitúen en el tiempo y el espacio, permiten la mejora de su autonomía, el conocimiento de su entorno y les ofrece un ambiente seguro y estable. Todo ello ayuda a los niños en su proceso de mejora social, intelectual, física y afectiva. Se detallan las rutinas puestas en práctica en una escuela de infantil y los beneficios que esto conlleva. Las rutinas descritas son las siguientes; el desayuno, la higiene, el patio, relajación, la despedida, la comida y la siesta y los juegos rítmicos y plásticos.

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En un instituto de Córdoba se utilizan juegos educativos en la clase de Economía de Bachillerato. Tiene un carácter complementario y sirve de ejercitación de los contenidos previamente asimilados. Los juegos utilizables pueden clasificarse en dos grupos: los juegos de aprendizaje diseñados para el estudio de la Economía y los juegos no diseñados para este fin, pero que pueden desarrollar inquietudes o cualidades relacionadas con la materia. Especial interés tienen los que se llevan a cabo a través del ordenador. Entre ellos, destacan los que enseñan a crear empresas y a invertir en Bolsa.

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Se trata de ejemplificar algunas de las actividades para escolares que se pueden desarrollar en los yacimientos arqueológicos, que permiten conocer la historia, el paisaje, costumbres o forma de vida. Para los alumnos es más atractiva la visita a un recinto restituido que a uno sin museografía de ningún tipo. Así, de esta forma, los alumnos pueden entrar en las casas, oler, tocar, vestirse, etc. Entre las actividades que se pueden llevar a cabo están las visitas guiadas, las gymkhanas, los juegos de rol, la resolución de enigmas y los talleres .

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Los juegos y juguetes no son sólo un medio de disfrute para los niños y niñas, sino también un valioso medio para educar, representando un apoyo fundamental en la formación y el aprendizaje. Se presenta una experiencia educativa con niños de segundo ciclo de educación infantil donde se organizan actividades lúdicas, construyendo juguetes con materiales de desecho: latas y botellas vacías de Cola-Cola, chapas, piedras, arena, cuerda, globos, etc. Los objetivos a conseguir fueron: 1) Exploración, manipulación y transformación de los materiales, 2) Satisfacción personal con la fabricación de jueguetes y con la participación en actividades de juego, 3) Creatividad y descubrimiento de hábitos de juego. Se ofrecen ejemplos prácticos de juguetes y juegos realizados con estos materiales y las actividades desarrolladas a partir de éstos.

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La tiflotecnología es la tecnología al servcio de personas ciegas y deficientes visuales, es decir, la creación o adaptación de materiales tecnológicos que ayuden o mejoren las tareas de personas con ceguera. En este artículo se presentan materiales tiflotécnicos diversos, como son películas adaptadas al sistema de audiodescripción cinematográfica, material de braille y en relieve, adaptaciones de los juegos y deportes, materiales para la vida diaria y, por último, aparatos de alta tecnología, para adaptarse a las necesidades de personas ciegas o con trastornos visuales.

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Se ofrecen propuestas musicales para el primer ciclo de educación infantil, de 0-3 años. Con los juegos los niños trabajan el movimiento, el gesto, el ritmo, el sonido, la música y las primeras palabras, así como la socialización y la relación con su grupos de iguales. Se presentan distintas actividades para realizar con los diversos grupos de edad. El 'Gatico Misico' es un juego central para trabajar con niños y niñas en las distintas edades, se trata de un juego de contacto en el que un calcetín es el gato que acaricia la cara del niño mientras se pueden cantar canciones y juegos apropiados para la edad del niño o niña.

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Clic 3.0 es un programa informático dirigido a estudiantes de enseñanza secundaria para desarrollar destrezas de lectoescritura en lengua extranjera. El programa está concebido para que los alumnos disfruten de los alicientes de los juegos de ordenador: puntuaciones, tiempo, niveles de dificultad, etc., asimismo permite adaptarse al nivel en el que el alumnado se encuentra. Clic 3.0 es una herramienta de autoaprendizaje que permite o bien un aprendizaje guiado por el profesor o bien que los alumnos puedan enfrentarse a los ejercicios sin ayuda o tutela del profesor. Se describen los objetivos educativos y los ejercicios o actividades que el software contiene.

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Se describe un proyecto desarrollado durante el primer trimestre del curso 1999-2000 en primero de primaria. Se parte de una situación imaginada en el futuro, en el año 3000, y se plantea el viaje a Júpiter o a Saturno a través de una agencia de viajes. Los alumnos recogen información real sobre el espacio, los planetas y sobre agencias de viaje reales y elaboran un cartel publicitario en el cual se anima a viajar a uno de estos dos planetas, posteriormente los alumnos y sus padres votarán el cartel publicitario que les parece más interesante. La lengua se convierte en vehículo de comunicación dentro del grupo, en su uso práctico y científico. Se parte de una situación compleja, con sentido para los niños y niñas, con la intención de crear un marco que les facilite elaborar y compartir significados sobre la realidad y el conocimiento del medio y, a la vez, sobre la lengua.

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Experiencia realizada en una escuela infantil que utiliza la metodología del trabajo por rincones para llevar a cabo una reordenación de los espacios y del tiempo en el aula. Los objetivos son: organizar el espacio físico para promover conductas o actividades más acordes con el nuevo sistema educativo y experimentar en el centro una metodología de acuerdo con la Reforma. Se diseñan cinco rincones (rincón de los juegos-problema, rincón de los juegos de construcción, de lectura y reposo, del juego simbólico y de grafomotricidad). En ellos se utiliza una metodología que sigue los principios de: actividad, participación, individualización, globalización, cooperación e integración. La evaluación se ha realizado mediante la observación diaria y directa de los niños y ha sido reflejada en un cuadro de control..

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Proyecto de coeducación que tiene como finalidad sensibilizar a la comunidad escolar para hacer realidad la igualdad entre los sexos y modificar actitudes de conducta discriminatoria con la mujer. Los objetivos son: analizar y corregir estereotipos sexistas en el material didáctico y en los currículos; fomentar el cambio de actitudes en el profesorado a través de la concienciación y la formación continuada; y sensibilizar a toda la comunidad escolar para poner en práctica una educación no discriminatoria y desarrollar la igualdad entre los sexos. Para lograr estos objetivos se proponen dos vías de actuación: una primera de análisis y corrección de desigualdades (control del lenguaje de los cuentos y del material didáctico), y otra segunda de cooperación con las familias (debates sobre el tratamiento doméstico y sobre los juegos y juguetes sexistas). La valoración de la experiencia es muy positiva, aunque los resultados son a largo plazo. Para evaluar a los alumnos se utiliza la observación directa acompañada de registros de conducta.

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El proyecto, continuación del realizado el curso pasado, se centra en la remodelación del espacio exterior, dada la escasez de recursos con los que cuenta y su influencia en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Los objetivos son: crear un espacio donde el niño pueda desarrollar todas sus capacidades; potenciar la creatividad; y favorecer la socialización mediante el juego cooperativo y el trabajo en grupo. La experiencia, siguiendo el método de investigación-acción, consiste en observar los juegos y materiales que utiliza el alumnado y definir los problemas que generan para, tras el análisis del problema y la formulación de hipótesis, dotar al espacio de nuevos recursos y diseñar otras actividades (ejercicios de psicomotricidad, juegos de pelota, con aros y con cuerdas, circuitos, picas, arenero, etc.) que mejoren dicho proceso de aprendizaje y la actitud del alumnado. La valoración de la experiencia es positiva al observarse un cambio importante en su conducta hacia el material y en los juegos, por lo que se propone continuar el próximo curso. En la memoria se incluye el material elaborado y las actividades diseñadas.

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El Instituto de Bachillerato Leganés XIII realiza un proyecto dirigido al alumnado de segundo de BUP para fomentar, de forma activa y racional, el uso del tiempo de ocio. Los objetivos son: potenciar la coeducación y la igualdad entre los sexos a través de actividades no competitivas; crear en el alumnado una inquietud por mejorar el aprovechamiento de su ocio y tiempo libre; utilizar la naturaleza en su propio beneficio y conocer los juegos tradicionales españoles y practicarlos. En el desarrollo de la experiencia las actividades realizadas son: estudio de las instalaciones deportivas de Leganés; conocimiento teórico de los juegos y deportes populares y actividades al aire libre (montaje de tiendas, preparación de marchas en el campo)..

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Proyecto que propone el uso de actividades físicas de carácter lúdico, juegos y deportes alternativos y cooperativos, como otra manera de emplear el ocio y tiempo libre desde una perspectiva coeducadora. Los objetivos específicos son: promover la participación de todo el alumnado; fomentar los juegos y deportes alternativos como estrategia para corregir los estereotipos sexistas; dar a conocer actividades lúdico-deportivas alternativas; ampliar las posibilidades para utilizar el ocio y tiempo libre; y participar en diferentes tipos de juegos considerando su valor funcional o recreativo. Los juegos y deportes se han planificado desde principio de curso, creándose al mismo tiempo una estructura de árbitros y delegados de los equipos, y una comisión de alumnos que se encarga de tratar los diferentes aspectos organizativos. Los alumnos del centro han participado en el IV Encuentro de juegos y deportes alternativos por la igualdad. La evaluación ha consistido, por un lado, en la recogida de datos durante la celebración de las actividades y por otro, en una encuesta a los alumnos en la que valoran los juegos y deportes.

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Proyecto dirigido al alumnado de segundo de BUP que pretende fomentar, de una forma activa y racional, el uso del tiempo de ocio. Los objetivos son: potenciar la coeducación y la igualdad entre los sexos a través de actividades no competitivas; crear en el alumno una inquietud por mejorar el aprovechamiento de su ocio y tiempo libre; utilizar la naturaleza en su propio beneficio y conocer los juegos tradicionales españoles y practicarlos. En el desarrollo del proyecto se utilizan técnicas audiovisuales, asistencia a conferencias, mesas redondas, etc., que han servido para mejorar el conocimiento de las instalaciones físico recreativas de Leganés, de los juegos y deportes populares y de las distintas actividades al aire libre..