597 resultados para Recurso lúdico y educativo


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Se pretende dar respuesta a las necesidades manifestadas por el equipo de profesionales encargadas de elaborar y desarrollar el proyecto educativo de dos ludotecas de la Comunidad Valenciana, que ven la inclusión de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación como recurso para el desarrollo del proyecto educativo de las ludotecas. Dos ludotecas valencianas, una en Catarroja y la otra en Aldaia. Investigación sobre literatura científica. Encuestas. Análisis estadístico. A través del juego y con ayuda de estos recursos se crean en los niños y las niñas las disposiciones adecuadas para desarrollar al máximo todo su potencial humano. Consolidando los conocimientos para integrarse en una comunidad que busca utilidad y desarrollo permanente de los mismos. Ofreciendo situaciones cercanas, potenciadoras del deseo de aprender. Posibilitando un acceso igualitario para todos los individuos. La ludoteca debe ofrecer ocasiones reales de experimentar y vivir los valores a través de las nuevas tecnologías y los medios de comunicación. Se podrá desarrollar más juegos informáticos, variados y innovadores. Les parecen interesantes los talleres de prensa y radio, así como de cine y audiovisuales. Creen necesario el asesoramiento o guía en materia de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación a través de un programa educativo. Así como muy positiva el que los padres compartan y disfruten con sus hijos todo este tiempo de ocio y juego. Las ludotecas son una de las soluciones a los problemas educativos en nuestra sociedad, como el de posibilitar a los niños y niñas el uso de juegos tecnológicos y material audiovisual. Tienen la misión de rehabilitar el juego, en una época en la que los juguetes se multiplican mientras el juego disminuye. Hay que reconocer la importancia de la ludoteca como respuesta artificial, en una sociedad en la que se dan circunstancias que obligan a preservar el juego de los niños, y además a cubrir las necesidades que a nivel social van surgiendo, afectando y promoviendo proyectos innovadores como es el de dar respuesta a las necesidades educativas en materia de medios de comunicación y nuevas tecnologías.

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Determinar la necesidad que adquiere el empleo del libro dentro de la escuela.. Descriptivo.. Bibliográficos.. Descriptiva.. La necesidad de un aula abierta a lo imaginario donde los narradores y animadores encuentren un público, y donde los educadores y los niños aprendan a contar Cuentos. A nivel general se ha detectado como en todas las obras consultadas hay un gran confusionismo de términos alrededor del Cuento y de la Literatura infantil, y a la vez, entre ambos existe una patente indefinición, hecho éste, que provoca múltiples deferencias y constantes contradicciones entre los autores. En torno al Cuento señalar los problemas y dificultades existentes, no sólo en lo que se refiere a la imposibilidad de determinar claramente su origen, clasificación, interpretación, etc, sino que a su vez, en diferentes obras se confunde el Cuento infantil con el popular y el literario con el destinado a adultos. Por otro lado, el Cuento dentro del aula se encuentra con una serie de problemas como son ante todo, la formación inadecuada del profesorado y la jerarquía de valores impuesta por la sociedad, en la que como primer aspecto se destaca la Educación para la competencia y la eficacia, haciéndose especial hincapié en las pruebas y aprendizajes medibles. Sin embargo, el gran valor educativo del Cuento se encuentra ligado al placer que suscita en toda persona la lectura o audición de un relato que le interesa, junto a lo cual se produce un deseo irreprimible de seguir leyendo, abriendo de esta forma, las puertas a la Literatura escrita. Esta situación educativa no ha llegado a conseguirla la escuela tradicional..

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Se presenta un proyecto, realizado por varios centros educativos, que se enmarca dentro del Programa Europeo Sócrates-Comenius. El trabajo expuesto recopila una serie de cómics a través de los cuales los alumnos dan a conocer las manifestaciones arquitectónicas y literarias de sus países y su visión sobre la cultura de las otras naciones participantes. El proyecto se desarrolló entre los cursos 2001 y 2004 y los centros que colaboraron son: los institutos de Verbania (Italia) 'Contardo Ferrini' y 'Leopoldo Franzosini', el instituto Gimnazjum número 36 de Varsovia (Polonia), la escuela secundaria 'Don Sancho II' de Elvas (Portugal) y el IES Bárbara de Braganza de Badajoz (España).

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En la sociedad de hoy, la influencia del sistema educativo en la adquisición de contenidos educativos y culturales por parte de los ciudadanos ha sufrido una considerable mengua. La escuela tiene un papel decisivo, pero tanto o más decisiva es la influencia de los medios de comunicación y en particular de la televisión. Se ofrece un trabajo del subdirector de un programa televisivo de corte divulgativo que hace una interesante aportación sobre cómo se ha de utilizar este medio de comunicación para ponerlo al servicio de la escuela y no convertirlo en un suplantador; una televisión educativa no puede nunca ser una televisión escolar.

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Resumen tomado de la publicación

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El juego es una herramienta pedagógica útil para formar el aspecto social y cívico. En todo juego se deben cumplir una serie de reglas y se establecen relaciones sociales entre los jugadores. Por eso la actividad lúdica ha estado siempre presente en los diferentes sistemas educativos. Se aborda desde una perspectiva histórico-educativa las diferentes manifestaciones e iniciativas que han surgido en España a lo largo de estas tres últimas décadas. Empezando en la década de los 70, con la entrada en vigor de las orientaciones pedagógicas para preescolar que desarrollan los postulados de la Ley General de Educación en la que se destaca el poder pedagógico del juego. En la década de los 80, la comunidad educativa es cada vez más consciente de la necesidad de realizar una formación social y cívica desde la escuela, considerando la actividad lúdica como la mejor manera de alcanzar este objetivo. En la década de los 90, y con la entrada en vigor de la LOGSE en la legislación de las diferentes comunidades autónomas, se hace ya referencia a la educación social y cívica lúdica. Además se reflexiona sobre el folclore, los juegos tradicionales y populares como instrumento de socialización y sobre el sexismo, la coeducación y la diferenciación de roles en el juego de niños y niñas.

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Resumen tomado de la revista.

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Es un proyecto que contempla la movilidad de alumnos-as de ciclo o nivel, así como la reducción de los grupos, para detectar posibles deficiencias, y reforzar y ampliar los contenidos en las áreas instrumentales. Los objetivos son tratar de dar respuesta a la diversidad, responsabilizar a todo el profesorado, prevenir las necesidades especiales de los alumnos-as y favorecer que las adaptaciones individuales sean menos significativas. La metodología se basa en el desarrollo de contenidos en Lenguaje y Matemáticas mediante actividades didácticas que resulten atractivas a la vez que motivadoras. Se desarrolla paralelamente un sistena de coordinación de las tareas, e intercambio de las experiencias por parte de los profesores. La valoración es positiva por el alto grado de participación de toda la comunidad educativa, y la adecuación de Proyecto Educativo de Centro al Proyecto Curricular. Se incluye material bibliográfico y una selección de actividades, ejercicios y unidades didácticas..

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Incluye el listado y calendario de las obras representadas

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Este colegio utiliza la prensa como material didáctico además de elaborar dos publicaciones. Los objetivos generales son: aprender a leer la prensa; desarrollar la comprensión lectora y la expresión escrita; utilizar técnicas de investigación y de búsqueda de noticias en el propio medio; consolidar criterios y opiniones a través de una lectura objetiva y crítica; desarrollar la capacidad de diálogo; y reconocer el derecho a la libertad de expresión. Se han realizado dos actividades: un taller de prensa y la elaboración de dos publicaciones ('el correo del príncipe' y 'superguay'). La metodología activa está basada en la manipulación y potencia el aspecto lúdico del uso de la prensa. Se incluyen ejemplares de las dos publicaciones y de los materiales utilizados en el taller.

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El objeto de estudio es la utilización de los videojuegos en las aulas como un mediador más para favorecer los procesos de enseñanza y aprendizaje en matemáticas. También se analiza el uso didáctico de los videojuegos como facilitador de los distintos procesos de enseñanza y aprendizaje en general. Para la realizacion de esta investigación se ha analizado la utilización del juego informático `Pokemon Diamante´entre alumnos de un aula de cuarto curso de Educación Primaria. Se aborda una revisión histórica del videojuego como medio de ocio y analiza su evolución justificando los motivos por los que se ha convertido en un medio de masas al que mujeres y personas mayores comienzan a incorporarse de forma masiva. A continuación se examina hasta qué punto son ciertos los perjuicios que tradicionalmente se atribuyen a los videojuegos, para finalizar afirmando que se pueden utilizar los videojuegos como un medio cultural más, con las mismas reservas y precauciones que se han de contemplar en otros medios de ocio. La primera parte de la investigación analiza los distintos estudios que han identificado determinadas bondades en el uso de videojuegos. Posteriormente se examinan las investigaciones que ponen de relieve el potencial educativo de los videojuegos y se detallan los principios generales de enseñanza y aprendizaje presentes en los videojuegos. A continuación, investiga el uso didáctico de videojuegos dentro del entorno escolar, en el aprendizaje de las matemáticas, y finalmente propone un videojuego con el que abordar el estudio empírico de la investigación. En la segunda parte de esta Tesis (Estudio empírico) se analiza detalladamente el trabajo de campo que han realizado para verificar la bondad del uso didáctico de videojuegos en el aula como medio para la enseñanza y aprendizaje de las matemáticas. La investigación concluye con la bondad que supone el uso didáctico del videojuego `Pokémon Diamante´ en 4º curso de Educación Primaria, puesto que se ha verificado durante la investigación que la utilización de dicho medio en el aula favorece que los alumnos adquieran la competencia para trabajar con tablas alfanuméricas y gráficas de barras. En el proyecto de campo, se ha constatado que la competencia matemática previa del grupo de control se ha mostrado significativamente superior a la del grupo experimental.

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Pretende comprobar la validez de los medios audiovisuales, especialmente el vídeo, como recurso para la transmisión de conocimientos científicos y tecnológicos. Comienza con un acercamiento a las posibilidades de los medios audiovisuales, especialmente el vídeo, como medios didácticos integrados en las distintas fases del proceso de enseñanza-aprendizaje. Para ello trata, tanto los aspectos teóricos reseñados por otros autores, como otros más prácticos. Estudia los distintos aspectos expresivos que intervienen en la adaptación de un contenido educativo a un videograma, en lo relacionado con la estructura narrativa y en el uso y la articulación de los elementos expresivos empleados en la puesta en imagen. Por último, experimenta sobre las posibilidades que las video colecciones tienen en el mundo de las enseñanzas tecnológicas y pone a prueba el diseño aportado en la parte anterior. Para ello realiza cuatro videogramas diferentes en cuanto a los temas, objetivos y formas narrativas y pone en marcha un proceso de investigación que permite comprobar tanto la validez del método que representa el vídeo como la eficacia del diseño en cuanto al producto audiovisual. Se utilizan cuestionarios, bases de datos para mecanizar los resultados de las encuestas, y análisis estadístico de datos en el que se utilizan pruebas paramétricas y no paramétricas. Los encuestados consideran que la videocolección debe utilizarse como un complemento a la clase tradicional. Valoran positivamente los aspectos expresivos y el papel que juega la música y considera que el ritmo narrativo es rápido..

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Resumen basado en el de la publicación

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Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) están abriendo oportunidades hasta ahora desconocidas para el desarrollo personal y profesional de los alumnos con necesidades educativas especiales. Partiendo de esta premisa se desarrollan los siguientes aspectos: 1.Entorno de aprendizaje; 2. Planificar la intervención; 3. Diagnosticas y valorar; 4. Seleccionar y evaluar el software y el hardware; 5. Experiencias cristalizantes.