585 resultados para Sentidos del juego
Resumo:
El proyecto propone la organización y mantenimiento de una ludobiblioteca con la colaboración de padres, profesores y alumnos en la que, en un mismo espacio, se interrelacionan el libro y el juguete. Los objetivos son: desarrollar el hábito lector; fomentar la imaginación y la creatividad; dotar al libro de un carácter lúdico; potenciar el juego educativo; y aumentar y mejorar la comunicación. La experiencia consiste, por una parte en la puesta en marcha y organización de la ludobiblioteca, que permanecerá abierta en horario extraescolar con la participación de los padres. Y por otra, todas las aulas, durante una hora a la semana, realizan en la ludobiblioteca y bibliotecas de aula actividades de animación que consisten para los más pequeños en narraciones, dramatizaciones, disfraces, ilustraciones, etc., y para los mayores en libro-fórum, fotopalabra, audiovisuales, juegos de mesa, etc.; y actividades conjuntas como exposiciones y ferias del libro y del juego didáctico. Los alumnos son los encargados del mantenimiento de las bibliotecas de aula. La evaluación mide los buenos resultados obtenidos y valora muy positivamente la colaboración de los alumnos.
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El proyecto emprende una reorganizaci??n del espacio interior del aula creando nuevos rincones de actividad. Destaca el rinc??n del ordenador, donde fundamentalmente se ha orientado el desarrollo del proyecto. El ordenador se introduce en las aulas de Preescolar para su utilizaci??n como un instrumento m??s de juego y aprendizaje. Se crean otros rincones: el de la biblioteca y el de psicomotricidad, a los que se dota de materiales innovadores. Los objetivos son: posibilitar aprendizajes basados en el descubrimiento, en la experimentaci??n y en la manipulaci??n de m??ltiples y variados objetos; y desarrollar y potenciar el proceso de autonom??a de los alumnos en cuanto a su maduraci??n afectiva, motriz e intelectual. Las actividades siguen la metodolog??a del juego-trabajo por rincones. Los ni??os van rotando por cada rinc??n en el que reciben las instrucci??nes del profesor o bien, eligen libremente la actividad que desean. Algunas de las actividades realizadas con el ordenador son: creaci??n y modificaci??n de im??genes y secuencias animadas mediante la utilizaci??n de aplicaciones inform??ticas, interpretaci??n de im??genes que acompa??an a textos escritos, etc. La valoraci??n global ha sido muy positiva. La introducci??n del ordenador en las aulas de Preescolar ha supuesto un elemento motivador de primer orden para los alumnos, as?? como los primeros contactos con una tecnolog??a avanzada. Tras los primeros momentos de expectaci??n, el ordenador se ha aceptado como un elemento m??s en el aula.
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Proyecto de creación de un taller de teatro infantil como actividad lúdica en la que el alumnado desarrolla su capacidad expresiva y creativa. Por lo tanto, los objetivos son: potenciar sus capacidades expresivas, tanto corporales y plásticas como intelectuales; fomentar la investigación y la experimentación; descubrir y reconocer su cuerpo y sus posibilidades para aprender a comunicarse a través de él; conocer los elementos básicos del juego dramático; y favorecer el trabajo en grupo. La experiencia se inicia en el primer trimestre con una serie de sesiones centradas en la práctica de técnicas fundamentales para la dramatización (relajación, respiración, vocalización, equilibrio espacial, expresión corporal, etc.). En el segundo trimestre, los alumnos por votación elegirán un tema de su interés (la ciudad, la tienda, etc.) sobre el que trabajarán las técnicas aprendidas para la puesta en escena. También se aborda la improvisación y la creación de historias. La valoración de la experiencia es positiva al permitir la práctica de juegos colectivos donde la expresión y la comunicación son los ejes principales..
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Proyecto de creación de un taller de teatro infantil en el que se desarrollan actividades lúdicas que favorecen la capacidad expresiva y creativa del alumnado. Esta experiencia se lleva a cabo en varios centro del pueblo. Por lo tanto, los objetivos son: potenciar sus capacidades expresivas tanto corporales y plásticas como intelectuales; fomentar la investigación y la experimentación; descubrir y reconocer su cuerpo y sus posibilidades para aprender a comunicarse a través de él; conocer los elementos básicos del juego dramático; y favorecer el trabajo en grupo. La experiencia se centra en el juego, a través de cual en cada trimestre se trabajan los siguientes aspectos: práctica de técnicas fundamentales para la dramatización como la relajación, respiración, vocalización, expresión corporal, equilibrio espacial, etc.; creación de historias e improvisación para desarrollar las técnicas trabajadas; y elección de una obra, montaje y puesta en escena de la misma. No tiene memoria..
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Este proyecto de Educación para la Paz propone una enseñanza de valores que impregne todo el Sistema Educativo. Los objetivos son: convertir el aprendizaje de la resolución pacífica de conflictos en el tema central del proyecto; luchar contra la violencia simbólica y estructural, presente en el ámbito escolar; introducir la Educación para la Paz en el Currículum; y favorecer la comprensión y aceptación del 'otro'. La experiencia consiste, por una parte, en la utilización de la resolución de conflictos como metodología de trabajo (definición de los mismos, análisis de las causas y búsqueda de soluciones); por otra, en el desarrollo de la cooperación y la solidaridad a través del juego; y por último, en la organización y preparación, por parte de todos los alumnos del centro, de las celebraciones del día de las Naciones Unidas, de los Derechos Humanos, de la mujer trabajadora, de la paz y la solidaridad, y de la campaña contra el hambre. La experiencia se considera muy positiva al permitir tomar conciencia de la importancia de la paz en la realidad escolar..
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El proyecto propone utilizar el espacio exterior como agente educativo para complementar la labor del aula, favoreciendo la integración del alumnado y su desarrollo motriz. Entre otros objetivos destacan: fomentar actitudes de colaboración y solidaridad; desarrollar habilidades de psicomotricidad y de equilibrio; favorecer las relaciones personales y sociales entre los niños a partir del juego y de unas normas de conducta; potenciar la imaginación; y estimular el carácter lúdico, social y formativo de la escuela. Para finalizar la remodelación del patio, que consta ya de un campo de deportes y un huerto, se crea un área de recreo. Para ello, los alumnos realizan un estudio del patio tras el que proponen una distribución acorde a sus intereses y necesidades y una programación y diseño de actividades en relación con las áreas curriculares. Al final, se organiza una exposición de las propuestas elaboradas, seleccionando las más interesantes. La experiencia se considera muy positiva ya que la creación del parque infantil ha servido como herramienta de trabajo y ha favorecido el desarrollo psicomotor y social del niño.
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Se trata de una experiencia desarrollada en un centro acogido al programa de integración. El trabajo se basa en lo que los profesores denominan 'Metodología Mixta', en la que se aúnan el trabajo colectivo en gran grupo e individual. Se emplea, también, la técnica del juego-trabajo por rincones y la creación de talleres temáticos (audiovisuales, dramatización, plástica, música y psicomotricidad, cocina y huerto y naturaleza. Se plantean los siguientes objetivos: organizar un plan didáctico que responda a las necesidades del alumno de preescolar; detectar dificultades de aprendizaje y/o conducta para trabajar conjuntamente con los padres y el personal especializado del centro; y potenciar en todas las situaciones de aprendizaje la igualdad entre los niños y las niñas sin discriminación hacia uno y otro sexo. Las actividades se desarrollan mediante experiencias directas con el medio (visitas, recogida de objetos, etc.) y con experiencias concretas que permiten a niño abstraer la realidad que le rodea. Dentro de las actividades de integración se ha trabajado en coordinación con el equipo de apoyo, el equipo logopeda del centro y el equipo multiprofesional. Entre las actividades del área de psicomotricidad destacan los movimientos del cuerpo de diferentes maneras (saltos, equilibrios, marcha, orientación espacial, ejercicios de relajación, etc.). La evaluación tiene una doble vertiente referente a los alumnos (seguimiento de los rincones mediante hojas de registro) y sobre los profesores (reuniones semanales de los profesores y trimestrales con los padres).
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Proyecto de Educación Musical que se presenta como elemento fundamental para la educación integral de los alumnos debido a su carácter globalizador. Los objetivos son: acercar al niño al mundo de la música; desarrollar su creatividad; educar sus sentidos del ritmo y del oído, la voz, el movimiento y el baile; adquirir conocimientos espacio-temporales; potenciar su desarrollo psicomotor: fomentar la belleza y el sentido estético; y favorecer su capacidad de expresión a través de la música. Para la puesta en marcha de la experiencia se trabaja en el aula con los alumnos distintas propuestas centradas en ejercicios de ritmo, audiciones musicales, expresión corporal, canto, prácticas con instrumentos, etc. La evaluación del proyecto es positiva ya que los objetivos propuestos han sido alcanzados de forma progresiva según las distintas etapas.
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Proyecto que emplea la técnica del juego de rol para adquirir conocimientos sobre el entorno medio ambiental. El objetivo general es capacitar para asimilar conceptos a través del juego. Las actividades desarrolladas se inician con la formación de los grupos y la elección del ámbito o universo de juego. Se construyen dioramas y figuras sobre los que se crean argumentos de cuentos por escrito y después se representan. En la valoración se destaca haber logrado una buena planificación del trabajo y una excelente labor de equipo..
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El proyecto consiste en la introducción de una lengua extranjera (inglés) en el ciclo medio de EGB. Se formulan los siguientes objetivos: comprender órdenes y preguntas sencillas; leer y escribir frases; responder oralmente y por escrito a preguntas concretas sobre cualquier mensaje oral, escrito o visual. Se destaca, por su importancia para lograr un aprendizaje lúdico y una interacción comunicativa, la introducción de material didáctico autiovisual y la utilización del juego como metodología para la enseñanza de idiomas. Ambos elementos (audiovisuales y juegos) están presentes en la mayoría de las actividades realizadas, entre las que destacan: visionado e interpretación de diapositivas y explicación de las imágenes en inglés, ejecución de canciones y poemas rítmicos, etc. El proyecto no aporta memoria.
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El objeto de estudio es la utilización de los videojuegos en las aulas como un mediador más para favorecer los procesos de enseñanza y aprendizaje en matemáticas. También se analiza el uso didáctico de los videojuegos como facilitador de los distintos procesos de enseñanza y aprendizaje en general. Para la realizacion de esta investigación se ha analizado la utilización del juego informático `Pokemon Diamante´entre alumnos de un aula de cuarto curso de Educación Primaria. Se aborda una revisión histórica del videojuego como medio de ocio y analiza su evolución justificando los motivos por los que se ha convertido en un medio de masas al que mujeres y personas mayores comienzan a incorporarse de forma masiva. A continuación se examina hasta qué punto son ciertos los perjuicios que tradicionalmente se atribuyen a los videojuegos, para finalizar afirmando que se pueden utilizar los videojuegos como un medio cultural más, con las mismas reservas y precauciones que se han de contemplar en otros medios de ocio. La primera parte de la investigación analiza los distintos estudios que han identificado determinadas bondades en el uso de videojuegos. Posteriormente se examinan las investigaciones que ponen de relieve el potencial educativo de los videojuegos y se detallan los principios generales de enseñanza y aprendizaje presentes en los videojuegos. A continuación, investiga el uso didáctico de videojuegos dentro del entorno escolar, en el aprendizaje de las matemáticas, y finalmente propone un videojuego con el que abordar el estudio empírico de la investigación. En la segunda parte de esta Tesis (Estudio empírico) se analiza detalladamente el trabajo de campo que han realizado para verificar la bondad del uso didáctico de videojuegos en el aula como medio para la enseñanza y aprendizaje de las matemáticas. La investigación concluye con la bondad que supone el uso didáctico del videojuego `Pokémon Diamante´ en 4º curso de Educación Primaria, puesto que se ha verificado durante la investigación que la utilización de dicho medio en el aula favorece que los alumnos adquieran la competencia para trabajar con tablas alfanuméricas y gráficas de barras. En el proyecto de campo, se ha constatado que la competencia matemática previa del grupo de control se ha mostrado significativamente superior a la del grupo experimental.
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Se analiza cómo pueden ser introducidos los juegos de aventura y estrategia en el aula, las posibilidades y características que cada uno de ellos ofrece y cómo se pueden utilizar para contribuir a la formación de personas críticas ante los mensajes que generan los medios de comunicación en el siglo XXI. Durante el curso escolar 2006-2007 tuvo lugar el taller 'La realidad virtual de los Sims', en el CP Ciudad de Jaén, con alumnos de 5º de Primaria. También se trabajó en el IES Manuel de Falla durante el curso 2008-2009 con el alumnado de primero de Secundaria donde se desarrolla el taller 'aprender narrativas con Harry Potter'. Se ha trabajado con dos tipos de juegos que permiten crear situaciones de aprendizaje en las aulas: Los Sims 2 Mascotas, definido como un juego de simulación social; y Harry Potter y la Orden del Fenix, centrado en las aventuras. Los resultados muestran que no todos los videojuegos ofrecen las mismas posibilidades de aprendizaje en el aula. Los videojuegos poseen características comunes como las reglas o la presencia de mundos imaginarios, pero cada uno de ellos permite al profesor el desarrollo de diferentes tareas. Desde la perspectiva del alumno se observa cómo la presencia de un entorno virtual favorece la creación de nuevas identidades, a veces reales, otras imaginarias, convirtiendo al personaje del juego en transmisor de valores y comportamientos. La forma de actuar en el videojuego, a su vez, está limitada por las acciones y las narrativas que éste permite. De esta forma los alumnos también descubren que los videojuegos poseen una mecánica interna que deben aprender a través de la resolución de problemas. Estas decisiones son las que crean la trama del juego y posibilitan la creación de textos por parte de los alumnos describiendo sus acciones.
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Se analiza el tiempo libre en el sistema educativo que ofrece Don Bosco, educador del siglo XIX, ante la creciente importancia de este aspecto en la formación personal de jóvenes y adolescentes. Se muestra a Don Bosco como pionero en la educación para el tiempo pleno. Potencia la confianza y amistad que facilita el diálogo y las posibilidades educativas ampliadas y traducidas al mundo del trabajo y del deber. Facilita un ambiente propicio para hacer opciones libres y responsables a través del juego, la música, el teatro, las excursiones y el grupo. Cultiva valores humanos y se orienta hacia finalidades ético-religiosas, culturales, creativas, estéticas y sociales, todo ello encaminado a la formación integral del adolescente. Educa en la pedagogía de la plena educación y exalta el valor del tiempo ocupado por el estudio y el trabajo como deber y diversión.
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La orientación a objetos facilita el desarrollo de software a gran escala y de calidad. A pesar de su uso extendido, la enseñanza de la orientación a objetos no está exenta de dificultades.. Esta se fundamenta en una sólida base de conceptos elementales sobre la que se añaden experiencias de diseño de aplicaciones orientadas a objetos. Existen un elevado número de herramientas basadas en visualizaciones interactivas que dan soporte a la docencia de la enseñanza de la orientación a objetos. Sin embargo, habitualmente estas herramientas no proporcionan soporte para actividades de diseño ni promueven la realización de tareas en colaboración. El elevado valor pedagógico de técnicas de aprendizaje activo, como el juego de roles en sesiones de diseño orientado a objetos, conduce al estudio de la aplicabilidad del juego de roles en entornos virtuales como ayuda a la enseñanza de la orientación a objetos. En esta tesis se realiza una propuesta de entornos virtuales de juego de roles, con gran capacidad de interacción, en los que se pueden realizar actividades similares a las desempeñadas en sesiones presenciales de juego de roles, y se diseña una arquitectura de alto nivel para entornos virtuales de juego de roles, que facilita el desarrollo de entornos que usan estos juegos en los que se emplean diferentes alternativas pedagógicas para controlar y evaluar las sesiones desempeñadas por los alumnos. Se comprueba la propuesta recogida en este trabajo mediante dos instanciaciones diferentes, la instanciación es la acción opuesta de la abstracción, de los entornos virtuales de juego de roles. Éstas están acompañadas de sendos prototipos sobre los que se evalúa la idoneidad del traslado de los principales elementos de las sesiones de juegos de roles a un entorno virtual..
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Material no publicado