448 resultados para Simulación por ordenador


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Se trata esencialmente de resolver dos problemas básicos:Por una parte contar con apoyos fundamentales para el análisis teórico y empírico de los modelos dinámicos, con aplicaciones al caso español; y, en segundo término, disponer de una herramienta computacional para hacer frente a una de las áreas peor estudiadas del análisis económico. Se generan y resuelven cuatro modelos para revisar y evaluar computacionalmente cuatro áreas que combinan la ausencia y/o presencia de sector público, junto con las alternativas de trabajo divisible y nodivisible. Los programas informáticos permiten resolver y simular los modelos del ciclo comentados, y presentan para cada caso una vertiente específica escrita en Matemática y otra genérica escrita en lenguaje Gauss común para todos los modelos. Este programa proporciona una primera descripción estadística de los resultados, que resulta útil para determinar a grandes rasgos el ajuste de la simulación de los datos reales. Rodado el programa se pueden hacer aparecer en pantalla las series de desviaciones de las macrovariables fundamentales: el PIB, los consumos privado y público, el empleo, la acumulación de capital, etc. El objetivo esencial de esta estructura de apoyo a la práctica docente se satisface con gran facilidad de manejo. Por otra parte, estimula el manejo y la introducción de datos relativos a la estructura de la economía, la incorporación, el análisis deratios productivos y de mercado, la familiarización con coeficientes de correlación de los shocks tecnológicos, y la calibración del conjunto de elementos incorporados, como propuestas de comportamiento económico a corroborar. Es un programa nuevo, completo y asequible para mejorar la docencia en el área..

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El trabajo consiste en el desarrollo de una herramienta de cálculo de estructuras reticuladas planas desarrollado en lenguaje JAVA y un entorno gráfico. Se convierte en una herramienta útil y potente para la asimilación práctica de los conocimientos teóricos impartidos.

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Resumen en inglés

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El proyecto utiliza el juego para motivar al alumno en la aplicación práctica del conocimiento adquirido. Los objetivos son despertar el interés por el conocimiento de otras lenguas; incorporar el ordenador e internet como herramienta de trabajo y como medio de comunicación; estimular el trabajo en equipo; manifestar la necesaria interrelación de las distintas disciplinas; y promover la curiosidad para conocer el entorno y la participación en futuras actividades económicas. En mayo de 1999 grupos de profesores de Economía de distintos países europeso se reúnen en Dinamarca para programar el proyecto. Consiste en que grupos de alumnos apliquen los conocimientos del curso y busquen información en internet para diseñar una empresa virtual cercana a la realidad del entorno en que viven. Los proyectos son evaluados y el mejor participaría en el encuentro con otros centros de la Unión Europea, en Dinamarca, para fomentar el uso del inglés en una semana de convivencia. Se evalúa la calidad, originalidad y viabilidad de los trabajos, su aportación y el rendimiento de los alumnos en inglés, informática y economía. En el proyecto colaboran profesores de Dinamarca y Portugal. Incluye cronología y documentos de las relaciones con Dinamarca.

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En la presente experiencia se investigó en qué medida las simulaciones con ordenador pueden ayudar a desplazar los conceptos erróneos de los alumnos de BUP en distintos aspectos de la Dinámica elemental. La evolución de sus preconceptos se midió por medio de tests de análisis de fenómenos físicos. Los resultados obtenidos hacen pensar que el método de aprendizaje utilizado en más eficaz que los tradicionales. La obra consta de los siguientes apartados: A) Introducción. B) Método experimental. C) Materiales utilizados. D) Análisis de resultados. E) Bibliografía. F) Anexos.

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Resumen basado en el de la publicación

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Mención Honorífica de los Premios a la Innovación Educativa del CIDE 2000

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Determinar la eficacia de los multimedia interactivos para reforzar el aprendizaje tradicional de prácticas de laboratorio y suministrar un medio de aprendizaje activo y aceptado por el alumnado. 54 alumnos de Formación Profesional de centros de Salamanca. 208 alumnos de la asignatura Microbiología general del tercer curso de la Licenciatura en Farmacia. Se elaboran y aplican encuestas tipo Likert de direccionalidad variable para conocer los problemas de aprendizaje de las tesis microbiológicas en Formación Profesional. Se procede al análisis de estas encuestas y, a partir de los resultados obtenidos, se elaboran, con el sistema de autor Hypercard, los programas educativos 'Técnica aséptica' y 'Laboratorio básico de Microbiología'. La valoración didáctica de los programas se realiza con las calificaciones emitidas por el ordenador y las opiniones del alumnado en las encuestas tipo Likert sobre la sesión con el ordenador. Porcentajes. La integración de los programas en la enseñanza-aprendizaje se efectúa de tres formas: 1. Con un ordenador Macintosh sistema 6 o superior, 2. En el aula de informática con servidor de ficheros para almacenar las imagenes y programas, 3. Con Internet, usando un servidor de HTTP desde cualquier ordenador conectado a la red con Netscape y un plug-in de libre adquisición. Los alumnos valoran los programas con una media de 4,1 (en una escala de Likert de 1 a 5). Los programas multimedia elaborados incluyen textos, dibujos e imagenes, son interactivos y permiten, mediante la realización de preguntas y la información feedback, la corrección de aprendizajes erróneos.

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Estudio preliminar para la construcción de una máquina que sea capaz de reconocer la letra impresa para su uso por parte de invidentes. Establecen unos métodos de reconocimiento que tratan un mínimo de información con un nivel de reconocimiento aceptable y con el objetivo de que el aparato resultante sea lo más económico posible. El sistema, desde la introducción de la información luminosa hasta la salida en braille, fue simulado en un ordenador. Los resultados obtenidos fueron satisfactorios: con una pequeña cámara de captación de informaciones luminosas, conteniendo aproximadamente 50 elementos fotorreceptores, se obtiene más de un 90 por ciento de reconocimiento, y esto independientemente de la velocidad de desplazamiento de la cámara con relación al texto y con una muestra de datos de calidad bastante mediocre. Suponen que los excelentes resultados obtenidos son aún mejorables y que con este estudio previo y los resultados obtenidos va a permitirles ahora, realizar la construcción definitiva de la máquina.

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Estudiar las posibilidades que presenta el ordenador y, en concreto el lenguaje LOGO, como elemento motivador en el aprendizaje escolar para una población constituida principalmente por niños con problemas de adaptación y bajo rendimiento escolar. Realizar un estudio psicológico, de antecedentes sociales y académicos de la población de la experiencia. Averiguar sus conocimientos iniciales que tienen sobre Informática. Sembrar conceptos pre-informáticos básicos. Proponer una metodología de trabajo para la introducción de la informática en los primeros niveles de la Enseñanza Obligatoria. Niños del Centro San Juan Bautista, comprendidos entre 10 y 13 años, pertenecientes a los ciclos inicial y medio de EGB. Los niños se situan en los cursos por niveles de conocimiento, no por edad cronológica. Se parte de la siguiente hipótesis: el ordenador y concretamente el LOGO motiva el aprendizaje escolar en poblaciones constituidas por niños con problemas de adaptación y bajo rendimiento escolar. Tras varias reuniones, se tomaron unas decisiones: puesta al día de profesorado sobre el funcionamiento del aula piloto de Informática con un seminario de LOGO. Se pasaron a los alumnos unas pruebas de conocimientos informáticos básicos, una prueba de actitud frente a la clase, y un estudio psicológico de los niños. A partir de aquí se formó un grupo de alumnos con bajo rendimiento escolar, se programaron un conjunto de juegos, se analizaron varios modelos de robots, y se plantearon actividades y situaciones de trabajo, todo ello en cuatro fases: 1.-Previa en la que se reformarían los conceptos en los que los niños estaban más flojos. 2.-Vivencial: el niño con su propio cuerpo, realizó un conjunto de movimientos para establecer e interiorizar sus propios ejes. 3.-Intermedia: el niño tuvo que proyectar sus ejes sobre objetos concretos: los robots electrónicos. 4.-Simulación: el niño proyecto ya sus ejes sobre objetos abstractos: la tortuga de luz del ordenador, simulada por un triángulo. Del estudio psicológico se detectan mejoras en la inteligencia y en aspectos como: comprensión del lenguaje, conceptos fundamentales, asimilación de los conceptos relativos al tiempo, pero no obteniendo mejoras significativas en aspectos como la interiorización de los conceptos de lateralidad y la proyección de ejes sobre objetos orientados. Los conocimientos informáticos de los alumnos eran prácticamente inexistentes. La dramatización sobre el funcionamiento del ordenador les acercó a su comprensión, pasando a ser éste un elemento más familiar al saber ya como funcionaba. Se apreció una gran motivación hacia la lectura y escritura.

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Elaborar programas de ordenador para uso docente de Ciencias (Bioestadística, Genética, Física y Geología/ que sustituyan o complementen las sesiones tradicionales de laboratorio. Desarrollar una serie de clases prácticas basadas o apoyadas en ordenadores, acordes a las características de cada una de las asignaturas implicadas en el proyecto. El proyecto consta de programas para la enseñanza de la Bioestadística, Física, Genética y Geología. Las pautas son: han de constituir simulaciones dinámicas e interactivas de los fenómenos que describen, han de apoyarse fundamentalmente en las representaciones gráficas, a ser posible animadas, y han de limitar a su mínima expresión la aparición de texto en pantalla. Los programas suponen un cierto conocimiento por el alumno del tema que se aborda, pero no exigen en absoluto nociones acerca del funcionamiento de ordenadores. Es idea común que el ordenador ha de ser limitado a una función complementaria. 1. Se han elaborado dos programas para la enseñanza de la Bioestadística: Uno de simulación de datos para procesado con variables cuantitativas o cualitativas y otro de cálculo que comprende el agrupamiento de datos, cálculo de estadísticos y la elaboración de pruebas estadísticas. 2. Los programas para la enseñanza de la Física tratan de conseguir que el ordenador se convierta en una forma de enseñanza programada. Toma como ejemplo la práctica denominada 'Kepler'. 3. Los dos programas para la enseñanza de la Genética bacteriana son la conjugacion bacteriana y la prueba de la fluctuación de Luria y Delbruck. Ambos son autónomos y no requieren la presencia de un profesor. 4. Los programas para la enseñanza de la Geología son: cálculo de constantes reticulares en diagramas de polvo de rayos X dirigido a la investigación pura; cálculo de índices de Miller en diagramas de polvo de rayos X con fines docentes; cálculo de ángulos entre caras cristalinas, es útil en sistemas de baja simetría; uso del ordenador en mineralogía descriptiva, que ayuda al alumno con las relaciones zonales entre las caras cristalinas y la proyección estereográfica. Ordenadores Olivetti M20. Los resultados obtenidos en la aplicación de las prácticas asistidas por ordenador dentro del área de Bioestadística son alentadores, pero se aprecia la falta de programas, que faciliten al alumno la comunicación con el ordenador. Hay una cierta tendencia a no seguir el procedimiento de trabajo, achacable a una posible rutina en el uso del ordenador. El alumno asiste a las prácticas sin haber realizado cálculos manuales. En general creen que unos programas bien estructurados, ejecutables en modo interactivo en máquinas poderosas y fáciles de usar, pueden constituir un excelente estímulo de actitudes activas para el alumno. Se han desarrollado con fecundidad las iniciativas interdisciplinares. El papel del profesor como asesor cobra un valor fundamental. Los programas han explotado adecuadamente la potencialidad específica del ordenador que le convierte en un instrumento diferente de los clásicamente utilizados en la enseñanza.

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Desarrollar y evaluar los nuevos materiales para la enseñanza interdisciplinar que incluye contenidos tradicionales de geografía humana y económica, así como de estadística. Incorporar los últimos avances de la investigación sobre los efectos en el aprendizaje de los nuevos medios basados en las tecnologías de la información y la comunicación. Plantear un ejemplo de desarrollo curricular de un conjunto de contenidos que no afectan a un tema único. Desarrollar actividades de enseñanza-aprendizaje centradas, en primer lugar, en la adquisicion de conceptos, principios y procedimientos climáticos; en segundo lugar, centradas en la toma de decisiones mediante un modelo de simulación probabilístico, conducentes a la adquisición de destrezas y habilidades intelectuales adecuadas al desarrollo cognitivo de alumnos de 14-16 años, aprovechando las ventajas que ofrece el ordenador.. Dos etapas, la primera diseña y elabora el programa de ordenador y la segunda se dirige a la evaluación del mismo. El diseño y producción del programa pasa por las siguientes fases: 1) selección, diseño y estructuración de las actividades de enseñanza-aprendizaje; 2) elaboración de la versión preliminar del software y de los materiales escritos complementarios; 3) revisión y adecuación de la versión preliminar; 4) elaboración de la versión definitiva del programa. Para la evaluación se diseña un modelo de software educativo y se pide a profesores en formación y en activo de enseñanza secundaria, de las áreas de geografía e historia y matemáticas, que evalúen el programa de su materia.. Programa de ordenador clima.. 1. El profesorado ha evaluado como muy útil el programa. 2. Cubre adecuadamente los objetivos de motivación, elicitación y reestructuración de ideas previas de los alumnos, y propone una secuencia correcta de actividades para el aprendizaje de conceptos, principios y procedimientos, tanto climáticos como probabilísticos. 3. Dentro de las categorías de software educativo, es clasificado a la vez, como programa tutorial, de simulación, de juego y de resolución de problemas, es decir, es adaptable a distintos tipos de profesores y situaciones didácticas. 4. Se valoran muy positivamente algunas características técnicas del programa: su interactividad, la claridad de las explicaciones y ayudas, la animación, los gráficos, el color y la utilización de hipertexto. 5. Se señalan varios defectos o dificultades técnicas: las elevadas exigencias al ordenador en cuanto a memoria, velocidad de procesamiento y resolución gráfica; la necesidad de utilización correcta por el usuario del entorno Windows. 6. Defectos didácticos: el programa no lleva un registro de nombres y actuaciones de los alumnos..

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El artículo forma parte de un monográfico de la revista dedicado al juego como recurso didáctico en la enseñanza de las ciencias sociales.- En el artículo se incluye un cuadro sobre contenidos trabajados en juegos de simulación, clasificados por temáticas: arte, economía, geografía, historia, sociales, etc.- El resúmen está tomado de la revista

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Se trata de conocer y sistematizar la información que hay en el campo de la Informática aportando un instrumento de trabajo que sirva como punto de partida tanto para decisiones pedagógicas, como para investigaciones concretas dentro del Sistema Educativo. El objeto del trabajo es aportar experiencias concretas contrastadas en el campo de la Informática, que permitan deducir posibles vías de actuación en la introducción e investigación de la Informática en la Enseñanza, y descartar las que han manifestado su ineficacia. Reflexión teórica sobre la tecnología de la Informática al servicio del hombre para luego situarla dentro del sistema escolar como aspecto de la tecnología educativa. Se hace una revisión de las posibilidades del ordenador dentro de ese campo, así como la política y las tendencias seguidas por distintos países desarrollados en la aplicación de la Informática a la Enseñanza. Fuentes bibliográficas sobre Informática aplicada a la Enseñanza procedente de países más próximos a nosotros y de España. Tratamiento hermeneútico en la lectura del material para organizarlo y clasificarlo de acuerdo a la interpretación del contenido del mismo. Del análisis expuesto se deduce como premisa fundamental la necesidad de incorporar al sistema escolar formal la Informática, tanto desde la consideración de materia a conocer, como de un medio más al servicio de profesores y alumnos, siendo tres los campos de atención: la política educativa, la docencia y la investigación. La introducción de la Informática dentro del sistema escolar aparece como un hecho evidente, pero su introducción debe partir de un planteamiento de los contenidos que se van a enseñar, encaminados a preparar nuevas profesiones. Además, el ordenador es un instrumento al servicio de la Enseñanza que facilita la gestión de centros así como de ayuda en aspectos puramente metodológicos en técnicas de recuperación de alumnos, y de posibilidades didácticas: la simulación, video-juegos, etc.