90 resultados para Conhecimento tradicional


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Se describen dos experiencias llevadas a cabo entorno a dos festividades típicas en la cultura inglesa: el día de Halloween y la noche de Guy Fawkes. El objetivo de la actividad era promover el aprendizaje del inglés a través del conocimiento de la cultura y tradiciones anglosajonas.

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La Ley 2-1999, de 29 de marzo, de Patrimonio Histórico y Cultural de Extremadura abre un amplio abanico de posibilidades para la puesta en marcha de múltiples iniciativas en el campo educativo. Dentro de esta marco se presenta una propuesta consistente en priorizar el estudio, la docencia y la divulgación de la música popular instrumental extremeña.

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Se propone el uso de los ordenadores en la escuela como una nueva estrategia, capaz de ser un instrumento educativo muy útil que suponga un cambio en el proceso de adquisición de contenidos. La muestra estuvo compuesta por dos grupos: 12 alumnos de la EUM de tercero de Ciencias y 16 del colegio público de prácticas, anexo a la EUM, pertenecientes a sexto curso de EGB. Estos dos a su vez se subdividieron en un grupo de control y otro experimental. Para comprobar si el uso del ordenador en la escuela influye en el proceso de la adquisición de los contenidos, se utilizaron una serie de unidades didácticas aplicadas mediante EAO a los alumnos de Magisterio, estos posteriormente diseñaron unas unidades didácticas propias, que se las aplicaron a los alumnos del ciclo superior de EGB. En una tercera fase, y con el fin de contar con datos reales a la hora de hacer un análisis de los resultados y poder cuantificar los cambios producidos en los grupos de control y experimental simultaneamente, se elaboraron una serie de cuestionarios (test de elección múltiple de Informática y Estadística) que se aplicaron a la población muestra de este trabajo. Elaboración y desarrollo de unidades didácticas. Pretest y posttest de elección múltiple de Informática y Estadística. Bibliografía. Análisis estadístico. Análisis de covarianza. Prueba de Kolmogorov-Smirnov y de Mann-Withney para contrastar la hipótesis nula de igualdad de dos poblaciones. Prueba de Siegel-Tukey. En ambos grupos las medidas en el pretest y posttest estan relacionadas. Tanto en el grupo de control como en el experimental se ha producido un incremento en el rendimiento medio de los alumnos de entre el pretest y el posttest. En el grupo de control el incremento ha sido de 2,04, mientras que en el experimental ha sido de 1,12. La mejora presentada por el grupo experimental, no puede ser generalizada para toda la población. Existen diferencias significativas entre los alumnos que han seguido EAO y los que han trabajado con medios tradicionales en un nivel de enseñanza superior, sin embargo no se encontraron diferencias significativas entre los niños de EGB. Debido a los resultados dispares se pensó en la necesidad de un equipo informático más completo y en la conveniencia de un seguimiento continuado con una mayor población como muestra, a fín de poder verificar cuál de los dos métodos es más eficaz.

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Resumen basado en el del autor. Trabajo al que se le concedió una ayuda para la creación de materiales curriculares interactivos en el año 1999

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Resumen tomado de la revista

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Se describen las experiencias de dos escuelas de Educación Infantil de Almería y de Cáceres. En la primera se desarrollan 5 talleres de diversas actividades plásticas y uno de cocina donde participan los padres; en la segunda, se preparan distintas actividades distribuidas por diversos rincones del aula, a donde se acercará cada pequeño por iniciativa propia para realizar el trabajo propuesto, se describen las ventajas -iniciativa propia, elección- y los riesgos -falta de control directo en el proceso de aprendizaje- de este método educativo.

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Resumen tomado de la revista.- Este número de la revista está dedicado a las Dificultades y Obstáculos para el cambio en el aula (I)

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Se plantea una dicotomía en cuanto a la concepción del juego en la escuela: por una parte, se concibe como una actividad extraescolar; y por otra, como una actividad más dentro de la escuela. Se aboga por que los niños reciban la cultura popular en la escuela a través del juego infantil. Una forma de conseguirlo es la introducción del juego en el currículo a través de la creación de ludotecas en las escuelas. Así, se fomenta establecer categorías por edades en función del juego y que tanto niños como niñas participen en ellos.

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La labor del profesor como transmisor de conocimientos, destrezas y actitudes no ha variado durante siglos. Su metodología se basa fundamentalmente en que el profesor cuenta y el alumno recibe. Actualmente, el desarrollo de las nuevas tecnologías permite sustituir al profesor en la transmisión de conocimientos y destrezas. Se reserva la figura del 'nuevo profesor' para la transmisión de las actitudes.

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La Pizarra Digital Interactiva supone un recurso tecnológico consistente en un ordenador multimedia conectado a la intranet del centro y a internet y a un proyector que se refleja en una pantalla interactiva de gran tamaño. Es un recurso didáctico que mejora la interactividad y la motivación de los alumnos. Se marcan como objetivos usar la Pizarra Digital en el proceso cotidiano de enseñanza-aprendizaje; establecer un catálogo de utilidades de la pizarra diferenciado por niveles y áreas de conocimiento; presentar la información en recursos multimedia y elaborar documentos adaptados a las necesidades del centro. Además, con esta herramienta se facilita el intercambio de información y experiencias; y se logra un mayor y mejor acceso de los alumnos a los recursos que ofrecen las nuevas tecnologías. En cuanto a las actividades, se organizan cursos, seminarios y ponencias sobre tecnología educativa; se realiza una revisión del proyecto educativo del centro y de los proyectos curriculares de cada etapa; se realiza un inventario de los recursos referidos a las tecnologías de la información y a la comunicación de los que se dispone en el centro; se realizan reuniones periódicas para compartir experiencias de los docentes; se crean nuevo recursos multimedia adaptados; y se recopila nuevo material didáctico. Incluye DVD con los materiales elaborados.

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La experiencia incluye el cuento popular en el currículo de la Educación Primaria y Secundaria Obligatoria. Los objetivos son: iniciar la búsqueda de las distintas manifestaciones del folclore de la Comunidad de Madrid; profundizar y desarrollar desde las distintas áreas la incorporación de los materiales; contribuir a su transmisión; ayudar al desarrollo de la identificación con el grupo social que es la comunidad; concretar algunos de los objetivos señalados por la LOGSE en el área de Educación Artística; explorar en los elementos no lingüísticos (imágenes sensoriales); y motivar los procesos creativos y de comunicación de tipo oral, escrito y corporal. Para la organización de la experiencia se crean trece grupos de trabajo que desarrollan, entre otras, las siguientes actividades: dramatización y sonorización de cuentos con marionetas; realizaciones plásticas; comentarios de texto; identificación de los valores morales en los cuentos, etc. La evaluación de los alumnos es continua. Los profesores que participan en el proyecto expresan su opinión mediante una encuesta.