498 resultados para Juego y deporte espectáculo
Resumo:
Diseñar un programa de intervención para desarrollar la capacidad de cooperación y la creatividad infantil en niños de 8 a 10 años, implementarlo durante un curso escolar en 4 aulas y evaluar sus efectos en factores tales como: las conductas de ayuda, la conducta prosocial altruista, la asertividad, el autoconcepto, la comunicación intragrupo y la creatividad verbal y gráfico-figurativa. Hipótesis general: la participación en el programa de juego estimula una mejora significativa del desarrollo social y personal.. 154 sujetos distribuidos en 5 grupos (4 experimentales y 1 de control) de tercero y cuarto de educación primaria, de un centro escolar de Guipuzcoa.. 1. Realiza un diseño pretest-postest, con un programa de intervención consistente en 20 sesiones anuales de juego, de 60 a 90 minutos de duración. Cada sesión está constituida por tres fases: apertura, desarrollo de la secuencia de juego y cierre. En la planificación de la sesión, hay dos momentos: en primer lugar, la selección de 3, 4 o 5 actividades lúdicas de acuerdo con los aspectos de desarrollo sociales, afectivos, intelectuales y psicomotrices, y en segundo lugar, la organización de la secuencia de juego. Además, incluye una evaluación sumativa que se realiza a través de: a) un 'Diario' y b) la filmación de las sesiones. 2. Expone los resultados derivados del análisis de varianza múltiple y las conclusiones. Utiliza las siguientes variables: independientes: el programa de intervención, y dependientes: conducta altruista, conducta asertiva, comunicación intragrupo, autoconcepto, creatividad verbal y gráfico-figurativa.. Técnica experimental de evaluación de la conducta altruista: El dilema del prisionero, escala de comportamiento asertivo para niños, evaluación de la comunicación intragrupo: El juego de las siluetas, escala de sensibilidad social, evaluación del autoconcepto: adaptación del test 'The adjective check lists', batería de Guilford (test de los usos inusuales, test de las consecuencias, test de los círculos), test de 'Abreación' para evaluar la creatividad, 'Diario', cuestionario autoinforme de evaluación para niños y educadores.. Análisis de varianza múltiple. Baremos. Puntuaciones percentiles. Tablas.. La aplicación de un programa de juego amistoso y no competitivo tiene importantes beneficios en el desarrollo integral del niño, ya que estimula: 1. La capacidad de cooperación grupal, que se evidencia en la aparición de conductas altruistas intragrupo. 2. Una disminución de la conducta no asertiva en la interacción social con otros niños, potenciando a un tiempo la disminución de conductas agresivas y pasivas. 3. Un relevante incremento de los mensajes positivos, así como la casi desaparición de los mensajes negativos en relación a la comunicación intragrupo. 4. Una mejora del autoconcepto global. 5. Un incremento de la creatividad verbal en relación a los indicadores: fluidez, flexibilidad y originalidad. 6. Una mejora de la creatividad gráfico-figurativa con un aumento de la fluidez, la originalidad, la conectividad y la fantasía.. Esta experiencia de intervención psicoeducativa evidencia el papel positivo que desempeñan los juegos amistosos, cooperativos y creativos en el desarrollo integral del niño y en las relaciones intragrupo dentro del contexto escolar. Ello sugiere la importancia de incluir en el curriculum escolar experiencias estructurales que fomenten la creatividad y la capacidad de cooperación grupal..
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El artículo forma parte de una sección de la revista dedicada al comedor escolar
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El artículo forma parte de una sección dedicada a acción comunitaria.
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Resumen tomado parcialmente de la revista.
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Análisis de la influencia de dos modalidades de organización (grupos en hilera y grupos en circuito) sobre variables del proceso de enseñanza-aprendizaje. Se realizó un diseño cuasi-experimental intragrupo con un grupo de quince niños de una edad media de 12 años. Se impartieron seis sesiones de enseñanza de tres disciplinas atléticas: técnica de carrera, salto de altura y lanzamiento de disco. Dependiendo de cuáles sean los objetivos y contenidos de aprendizaje en las habilidades atléticas, será más adecuado utilizar un tipo de organización u otro..
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El artículo presenta un estudio comparado sobre la concepción que los profesores de Educación Física (EF) en formación inicial de la Facultad de Ciencias de la Salud, de la Actividad Física y del Deporte de Murcia y el resto de Facultades de España tienen hacia determinados aspectos de la planificación en esta disciplina..
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Resumen tomado de la revista
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Las jugadoras de Baloncesto de alta competición realizan un proceso de formación eficaz que les permite alcanzar sobresalientes resultados. El foco de atención de este estudio está centrado en la autopercepción que tienen las jugadoras expertas de Baloncesto respecto a los factores más determinantes en su formación deportiva. El conocimiento sobre la autopercepción de estos factores se ha obtenido a través de entrevistas con las jugadoras, que han sido grabadas, transcritas, clasificadas y analizadas en base a unas dimensiones y códigos previamente establecidos. Los resultados destacan la importancia del entorno familiar y la calidad de los entrenadores, así como la ilusión por ganar, el deseo de aprender y la capacidad de trabajo. En el terreno de juego, la capacidad de tomar decisiones, la velocidad y el tiro, han sido destacados como elementos muy importantes para ser las mejores jugadoras..
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Los países de la Unión Europea han iniciado un proceso que culmina con la aprobación, antes de que finalice el año 2010, de unas directrices comunes para los nuevos planes de estudios. Estas acciones tienen sentido en cuanto que en el entorno laboral actual se están produciendo transformaciones que comportan nuevas exigencias profesionales a los trabajadores. Ya no basta con poseer habilidades y destrezas, también se deben resolver problemas de forma autónoma e implicarse en el propio puesto de trabajo. Estas nuevas demandas tienden a definirse en términos de competencias de acción profesional (Green, 1998). En este marco de cambios también debe situarse la realidad laboral del licenciado en ciencias de la actividad física y del deporte..
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Efectos que una metodología centrada en la cesión de responsabilidad en la evaluación tiene en la percepción de igualdad y discriminación en alumnado de sexto curso de enseñanza primaria en el aula de Educación Física. Los resultados mostraron un incremento en la percepción de igualdad de trato y una disminución de la discriminación en el alumnado participante en el programa de cesión de responsabilidad..
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Se incluye tablas y cuadros explicativos. El artículo forma parte de una monografía dedicada a los estereotipos en los medios y educación del sentido crítico
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En el CD aparecen las actividades realizadas en Power Point en diez archivos que responden a las siguientes temáticas :la Prehistoria, la Edad Media, la leyenda de Aquiles, Cervantes, Grecia, Troya, La Odisea, Polifemo, la historia sigue y el espacio
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Propuesta de innovación llevada a cabo en un centro de enseñanza en la que se pretende enseñar, guiar, ofrecer y orientar a los alumnos con actividades y contenidos lúdicos propios del área de Educación Física. Se plantean como objetivos favorecer los contenidos del área en el tiempo de recreo con actividades físico lúdico-recreativas, aprender a jugar respetando normas, espacios y compañeros, solucionar de forma autónoma los conflictos derivados del juego y su organización, mejorar el clima de convivencia en el centro y crear entornos escolares físicos y psicosociales saludables. La metodología se lleva a cabo a través de métodos directos e instructivos en la implantación de los juegos y utilización de espacios de recreo para, posteriormente, pasar a métodos menos directivos y más autónomos, siempre bajo la supervisión externa del profesorado que vigila el recreo, organiza el horario semanal, el calendario, los materiales de los juegos así como las normas y reglas para las actividades de participación libre. Los juegos, populares y tradicionales se desarrollan en equipo e individualmente. El proyecto se desarrolla en tres fases, una primera de iniciación de juegos y espacios, una segunda de implantación en el patio de recreo y la última fase de afianzamiento y expansión. El resultado de su puesta en práctica ha supuesto un mayor nivel de convivencia, relación social y mejora de la condición física de los alumnos así como la creación de nuevos espacios, la mejora en la estética del patio de recreo y una delimitación de las zonas de juegos.
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Establecer una secuenciación de objetivos, contenidos y criterios de evaluación que puedan servir de guía, tanto al profesorado de la ESO (segundo ciclo) para elaborar su programación de aula, como al alumno, para planificar y llevar a cabo actividades que le permitan satisfacer sus propias necesidades. Determinar el nivel de aptitud física, es decir, la valoración cineantropométrica de la capacidad motora y fisiológica. Baremación de dichas capacidades en alumnos y alumnas de la Comunidad Autónoma de Murcia. Estimular la adopción de estrategias adecuadas para elevar el nivel de aptitud física de los escolares en relación con la salud. Universo: todos los alumnos-as de 14, 15 y 16 años matriculados durante el curso 1990-91 en centros públicos de BUP y FP de la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia: 30.762 alumnos. Muestra: 615 alumnos-as (589 necesarios para un nivel de confianza del 95 por ciento y un margen de error del 4 por ciento). Planteamiento del problema y marco teórico (el currículo de la Educación Física en la ESO, aptitud física). Selección de la muestra y de las técnicas de exploración (valoración de las características morfológicas, de la capacidad motora y fisiológica). Recogida y análisis de los datos. Discusión de los resultados de acuerdo a los objetivos propuestos y conclusiones. Variables antropométricas: talla, peso, espesor de la piel, diámetros óseos, composición corporal (peso grasa, peso óseo, peso residual, peso muscular), somatotipo. Variables motoras y fisiológicas (equilibrio, golpeo, flexión, salto, dinamometría manual, abdominales, suspensión, velocidad y resistencia). Tallímetro, balanza, plicómetro, paquímetro y cinta métrica metálica para las medidas antropométricas. Batería Eurofit: Test de Equilibrio Flamenco, golpeo de placas, flexión de tronco adelante en posición de sentado, dinamometría manual, salto de longitud sin impulso, abdominales, suspensión con flexión de brazos y Course Navette 10 por 5 metros para la capacidad motora y fisiológica. Elaboración de tablas normativas (diferenciadas por sexo), expresadas en centiles que permiten la valoración de la aptitud física del alumnado, tanto del componente cineantropométrico como del motor y fisiológico. SYSTAT y Programa de Alimentación y Deporte (ASDE, S.A.), para la confección de la somatocarta. Estadística descriptiva: media y desviación típica. Significación estadística: T de Student, ANOVA, fiabilidad (consistencia interna de la prueba), correlación de Split-Half, coeficiente de SPearman-Brown y coeficiente Guttman. 1. Los análisis realizados ponen de manifiesto que los valores obtenidos en cada uno de los componentes del somatotipo son diferentes al agrupar a la población teniendo en cuenta el sexo; 2. El somatotipo de los varones se sitúa en la categoría 4 (endo-mesomorfo) y el de las mujeres en la 2 (meso-endomorfo). Si se tiene en cuenta la edad, el de los hombres evoluciona de la categoria 4 a la 5 (predominio del componente muscular) y el de las mujeres de la 1 a la 2 (predominio del componente peso); 3. Existen diferencias significativas en todas las pruebas de la Bateria Eurofit (excepto la de equilibrio) entre los varones y mujeres. La propuesta curricular gira en torno a dos ejes: la adquisición de hábitos de vida físicamente activos y la autonomía progresiva del alumno.
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Profundizar en las motivaciones de juego en videojuegos bélicos, como entorno virtual de aprendizaje, tanto en lo referente a competencias cognitivas como en competencias socio-emocionales. Estudio con diseño exploratorio descriptivo debido a que pretende indagar en la realidad tal y como es percibida por el usuario del videojuego. La metodología de investigación empleada es la e-investigación (e-research), ya que se realiza por medio de la red, a través de un cuestionario diseñado para la investigación, basado en tres fuentes: 1. La escala de usos y gratificaciones de los videojuegos de Sherry, y otros (2004), 2. Las respuestas de los videojugadores a un cuestionario inicial sobre las motivaciones de juego y los aprendizajes obtenidos, 3. Las observaciones directas, revisión de antecedentes y reflexiones de la autora acerca de los posibles aprendizajes que se obtienen de la práctica con videojuegos de guerra online. La muestra del estudio está compuesta por 368 jugadores online del videojuego Call of Duty, pertenecientes a ligas, comunidades virtuales, asociaciones y clanes, los cuales acceden a participar en el estudio. Los resultados obtenidos destacan que lo más importante para los videojugadores que participan en el estudio es la interacción social que les permite el juego, a su vez, el aprendizaje más específico y manifiesto que se obtiene del juego gira en torno al trabajo en equipo. En conclusión, los videojuegos de acción bélica en la modalidad online constituyen una fuente de estimulación senso-emocional que inciden fuertemente en las motivaciones de juego de los videojugadores y proporcionan en ellos aprendizajes relacionados con competencias interactivas, socio-emocionales y digitales.