608 resultados para Formas del juego


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El objetivo del trabajo es realizar una reflexión pedagógica y didáctica sobre la importancia de la expresión corporal como forma de comunicación no verbal. Comienza con un amplio análisis de la educación infantil, la comunicación educativa y la comunicación no verbal en general. Estudia diferentes aspectos de la comunicación no verbal en la enseñanza: condiciones y elementos de la comunicación en la enseñanza, la importancia de la comunicación no verbal en el proceso de enseñanza-aprendizaje, la capacidad para codificar y descodificar señales no verbales y la necesidad de incorporar aspectos no verbales en el análisis de la interacción. Trata detalladamente el tema de la expresión corporal: el concepto, los condicionamientos y condiciones para su implantación y desarrollo, los contenidos, su relación con el desarrollo de la capacidad simbólica a través del juego y con la comunicación no verbal, la toma de conciencia del cuerpo, del espacio y del tiempo. Por último, presenta una unidad didáctica en el área de educación física, sensorial y psicomotriz, dirigida al alumno de preescolar, con la finalidad de que éste tome conciencia de los rasgos diferenciales a partir de la descodificación de enunciados no verbales a nivel facial, oculésico, proxémico, táctil y kinésico.

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El objetivo del trabajo es ofrecer una visión general acerca de las posibilidades educativas de los juegos de ordenador. Comienza realizando una descripción de las diferentes aplicaciones que tiene el ordenador en la enseñanza, las ventajas e inconvenientes de este tipo de enseñanza y la metodología que puede utilizarse. En una segunda parte estudia la naturaleza, e importancia del juego, exponiendo tanto las diferentes teorías sobre el mismo, como las clases de juegos y su utilización en educación. Escoge uno de los juegos por ordenador y analiza sus objetivos y niveles educativos. Finalmente elabora una propuesta didáctica que parte de un modelo interdisciplinar y en la que se contemplan las áreas de trabajo, los objetivos, los contenidos, las actividades y el lugar donde se desarrollarán. Llega a la conclusión de que el ordenador es una herramienta educativa muy útil porque: a) posibilita el aprendizaje de diferentes tipos de habilidades y estrategias; b) ayuda a dinamizar las relaciones entre los niños; c) permite introducir el análisis de valores y conductas a partir de la reflexión sobre los contenidos de los propios juegos.

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Aportar nuevos conocimientos en el ámbito de la Educación Física basándose en la notable contribución de Rousseau en el desarrollo de este campo. Se plantea: a.- Eliminar las lagunas que existen con respecto a la Educación Física deportiva, b.- Clarificar dentro de su teoría general lo que corresponde al campo de la Educación Física, y c.- Proporcionar una compilación completa de las afirmaciones de Rousseau en este campo. Análisis de distintas obras en relación con la educación físico deportiva en Rousseau. Consulta de ficheros tradicionales e informáticos. Método histórico. Revisión bibliográfica. Análisis documental.. La investigación es una aproximación histórica a los cambios producidos en el siglo XVIII francés, así como los cambios del siglo anterior, que contribuyeron a dar forma a una nueva mentalidad que influiría en Rousseau. El trabajo fundamenta la necesidad de proporcionar al niño una adecuada educación sensorial. Se describe su teoría del conocimiento que da lugar a la diferenciación entre la razón pueril y la razón intelectual, partiendo de las sensaciones percibidas a través de los sentidos. Aporta variables a tener en cuenta en la planificación del juego infantil. Estudia las diversiones y entretenimientos que en forma de teatros y espectáculos tenían lugar en la época. La salud y la higiene se analizan a partir de las actividades que recomiendan para su consecución, centrándose de manera especial en los paseos, el endurecimiento y el reposo. El ejercicio físico es un componente básico de la educación en Rousseau y su influencia en la educación posterior. En este estudio se potencia una Educación sensorial basada en el movimiento y la naturaleza. La infancia es el momento más adecuado para proporcionar al alumno este tipo de educación a través del juego. La actividad lúdica es considerada como principal medio educativo. La Educación Física cuenta con un medio de inestimable valor, el juego. Llegando a proporcionar una educación integral al alumnado si se emplea de forma generalizada a lo largo de todo el proceso educativo. El ejercicio físico se inicia también, con el tiempo dedicado al ocio, defiende el espectáculo popular frente a toda actividad sedentaria. Fortalecedor del cuerpo, del carácter, la inteligencia y las cualidades morales. Es la mejor defensa contra la enfermedad, junto con la naturaleza, la higiene y los amigos. El ejercicio físico como componente básico del proyecto educativo Roussoniano proporciona una educación integral con un mayor grado de autonomía y libertad. Considera la necesidad de que exista una Educación Física para la mujer de forma tan urgente como para el hombre. Siempre que se marquen las diferencias en los ejercicios, en función de los distintos objetivos de la formación.

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Analizar las posibilidades formativas de los videojuegos. Analizar el papel de las nuevas tecnologías como contexto lúdico, la utilización de videojuegos a través de Internet. Análisis de 12 webs que ofrecen la posibilidad de utilización de videojuegos a través de Internet. Se han definido las siguientes variables: número de juegos disponibles en la web, posibilidad de jugar con otros usuarios, chat dentro del juego, edad promedio de los juegos ofertados por la web, requisitos mínimos necesarios, otros factores. Listas de control. Análisis de tendencia. La utilización de juegos online no puede ser considerada en sí como un medio perjudicial para los niños de edades tempranas. El ritmo de vida actual de la sociedad fundamentalmente urbana, supone nuevos conceptos respecto la utilización del tiempo de los menores y desarrollo del ocio, que sustituyen antiguos modelos basados fundamentalmente en el juego en espacios al aire libre. La novedad del medio comporta un miedo y rechazo por sus posibles efectos, un miedo a lo desconocido y a los resultados que puedan extraerse de su uso, al dejarse libremente a los menores participar sin existir referentes de uso ni para los padres ni para los educadores, situación que hace necesario profundizar en las investigaciones sobre las posibilidades educativas de los videojuegos. Actualmente, en la sociedad urbana es complicado para los menores poder participar en juegos compartidos, se han reducido los ámbitos de desarrollo de los juegos y canciones infantiles, pasando los videojuegos electrónicos a ocupar un papel importante en el ocio de los más pequeños, ocupando funciones de 'canguros electrónicos'; sin embargo no se observa ni en padres ni en educadores la necesidad de controlar el tiempo ni el lugar de juego ni tampoco supervisar el contenido del videojuego y potenciar alternativas de uso compartido de los videojuegos frente al uso individual por los más pequeños. Queda mucho por hacer relativo a este campo, se han iniciado los procesos de regulación del contenido de los videojuegos, pero no se considera suficiente, es necesario que el profesorado participe asesorando a los padres en las posibilidades educativas que puedan ofrecer los videojuegos, como ha hecho con otros medios. Los aspectos positivos o negativos de los videojuegos se deben fundamentalmente al uso que de ellos se haga más que al videojuego en sí. Las webs analizadas muestran la potencialidad de este recurso, de forma gratuita para su utilización en clase y en el aula, con diferentes potencialidades y riesgos; situación que se verá incrementada paralelamente al desarrollo de la red. No se perciben criterios comunes y consensuados de utilización de los videojuegos en red ni guías de aprovechamiento para la formación de los menores, fomentando los componentes lúdicos sin atender a criterios educativos.

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Se pretende dar respuesta a las necesidades manifestadas por el equipo de profesionales encargadas de elaborar y desarrollar el proyecto educativo de dos ludotecas de la Comunidad Valenciana, que ven la inclusión de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación como recurso para el desarrollo del proyecto educativo de las ludotecas. Dos ludotecas valencianas, una en Catarroja y la otra en Aldaia. Investigación sobre literatura científica. Encuestas. Análisis estadístico. A través del juego y con ayuda de estos recursos se crean en los niños y las niñas las disposiciones adecuadas para desarrollar al máximo todo su potencial humano. Consolidando los conocimientos para integrarse en una comunidad que busca utilidad y desarrollo permanente de los mismos. Ofreciendo situaciones cercanas, potenciadoras del deseo de aprender. Posibilitando un acceso igualitario para todos los individuos. La ludoteca debe ofrecer ocasiones reales de experimentar y vivir los valores a través de las nuevas tecnologías y los medios de comunicación. Se podrá desarrollar más juegos informáticos, variados y innovadores. Les parecen interesantes los talleres de prensa y radio, así como de cine y audiovisuales. Creen necesario el asesoramiento o guía en materia de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación a través de un programa educativo. Así como muy positiva el que los padres compartan y disfruten con sus hijos todo este tiempo de ocio y juego. Las ludotecas son una de las soluciones a los problemas educativos en nuestra sociedad, como el de posibilitar a los niños y niñas el uso de juegos tecnológicos y material audiovisual. Tienen la misión de rehabilitar el juego, en una época en la que los juguetes se multiplican mientras el juego disminuye. Hay que reconocer la importancia de la ludoteca como respuesta artificial, en una sociedad en la que se dan circunstancias que obligan a preservar el juego de los niños, y además a cubrir las necesidades que a nivel social van surgiendo, afectando y promoviendo proyectos innovadores como es el de dar respuesta a las necesidades educativas en materia de medios de comunicación y nuevas tecnologías.

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Realizar un encuadre teórico de la importancia social del juego, y en el momento actual, la importancia que cobra jugar en la red como una función más de la sociedad de la información. Catalogar los videojuegos de acceso gratuito en Internet según los siguientes aspectos: género al que va dirigido el videojuego, etnia figurativa en el videojuego y rangos de edad. Establecer categorías de actitudes, valores y contravalores que transmiten estos juegos. Establecer relaciones causa-efecto entre los valores que transmiten los videojuegos y la conducta violenta de niños y adolescentes. Indicar criterios educativos sobre los videojuegos y sus posibilidades educativas en la enseñanza. Usuarios aleatorios conectados a sitios de Internet de juego on-line gratuito. Metodología cualitativa en la investigación sociocultural. Observación participante. Análisis cualitativo. Existen diferencias significativas a la hora de llevar a cabo la socialización en la red, bien sea a través de los videojuegos comerciales, bien a través de los juegos on-line. La investigación indica que debido a las características propias del entorno de juego se lleva a cabo mejor una socialización con juegos on-line que en videojuegos. Teniendo en cuenta el contenido, el videojuego es un recurso potencialmente más educativo que el juego on-line. El videojuego no deja de ser una aplicación multimedia cerrada a los contextos comunicativos, medio esencial en la socialización donde se aprenden los valores sociales, pero el videojuego no deja de ser un transmisor de valores implícitos. Se ha podido observar en la red la existencia de videojuegos reforzadores de actitudes racistas y xenófobas, que constituyen un extremo dentro del campo de los videojuegos; concluimos que quien hace juegos de este tipo es porque conoce que el videojuego puede ayudar a reforzar estas actitudes, además de que es posible el acceso a estos videojuegos por listas de distribución o noticias que aparecen en la red. Las conclusiones a las que se llega en este trabajo responden a un modelo teórico y una metodología de investigación. Sobre el modelo cabe destacar que se parte de que el juego es un 'instrumento' mediador de aprendizaje de normas y actitudes sociales, hecho muy estudiado empíricamente y madurado epistemológicamente, (centrado en la teoría socio-cultural de Vigotsky), el juego on-line y el videojuego aporta ciertos rasgos para la construcción de la identidad y la socialización en la red. Respecto la metodología se ha adaptado la metodología etnográfica y la técnica de la observación participante a lo que se ha denominado 'e-Etnografía' una nueva forma de investigación adaptada a los espacios virtuales, donde se define esta metodología y se anuncian las características y las problemáticas encontradas. El trabajo sienta las bases del desarrollo de una futura tesis doctoral.

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Conocer el mundo de las ludotecas, profundizando en la organización y creación de las mismas. El trabajo está estructurado en dos grandes bloques, uno teórico y otro con proyección práctica. El primero de ellos, está dividido en tres partes. La primera, 'Tiempo libre y ocio', está dedicado al estudio de algunos aspectos clave: el tiempo libre y la evolución histórica del mismo, el tiempo libre en la infancia de hoy, la necesidad de la educación para el tiempo libre en la educación infantil y los ámbitos de la educación en el tiempo libre infantil. El segundo apartado, 'Juego infantil como recurso educativo para el tiempo libre', está dedicado a describir y profundizar en el concepto de juego, la evolución del juego, las dimensiones formativas del juego y la problemática de los juguetes. El tercer y último aprtado del primer bloque, 'Ludotecas', analiza el concepto y evolución de las ludotecas, las normas y funciones de éstas, y los elementos que las conforman. El segundo bloque de la investigación, con proyección práctica, se realiza y describe un proyecto para la creación y organización de una ludoteca en Santander, realizando un estudio del contexto, una fundamentación teórica, estableciendo los objetivos, la metodología, los recursos, las actividades y la evaluación. Es necesario crear espacios destinados a los niños en los que disfruten y estén en contacto con otros niños, fomentando la socialización, en un ambiente distendido, donde reine el ocio y el juego. El juego es el mejor medio para conseguir el desarrollo de los más pequeños, y para potenciar las habilidades cognitivas, afectivas, sociales y motrices, siempre que se adapte a las necesidades evolutivas del momento. Las ludotecas necesitan de una programación y de una planificación, así como una coordinación entre los responsables del centro, porque, a pesar de que la actividad principal es el juego, en la ludoteca se plantean unos objetivos que trascienden la ocupación del tiempo de ocio, con un marcado carácter educativo.

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Proporcionar una panorámica global de la pedagogía hospitalaria. La memoria de licenciatura, de carácter teórico, está estructurada en tres grandes bloques. En el primero de ellos, se ha abordado el tema de la historia de la pedagogía hospitalaria, los pioneros en este campo, cómo se ha ido estudiando, etc. También se ha llegado a delimitar el contenido conceptual de la expresión 'pedagogía hospitalaria', estableciendo como objeto de estudio y de intervención de esta nueva disciplina el niño hospitalizado, los intereses, las características y las dificultades de éste. En la segunda parte de la investigación, se ha abordado el tema de la 'biblioterapia' dentro de la práctica hospitalaria como recurso de intervención lúdico-pedagógico; la utilización del libro como instrumento terapeútico y el beneficio que puede aportar a los pacientes. Y, finalmente, en el tercer bloque de la tesina de investigación, se ha presentado una guía educativa-orientadora para padres, profesores y voluntarios que trabajan en el ámbito de la pedagogía hospitalaria, estableciendo cuatro ejes fundamentales, a saber: toma de contacto con el hospital y con el equipo médico, orientaciones para los padres, orientaciones para los profesores y una selección de libros para pacientes pediátricos. Son varias las conclusiones que se han establecido, entre otras, que la pedagogía hospitalaria surgió de la necesidad de ofrecer una atención integral a los pacientes hospitalizados; la asistencia pedagógica en el hospital pretende ayudar a las personas hospitalizadas a tomar la actitud necesaria y mantener el modo de padecer adecuado para conseguir un autoperfeccionamiento mediante la situación de dolor; para llevar a cabo la intervención pedagógica en los hospitales es necesario atender a la formación académica especializada de sujetos que respondan a ese perfil profesional; el niño hospitalizado necesita de la familia, del juego, de la educación y de la atención individualizada de todas sus carencias para evitar el retraso en su desarrollo y procurar una vida normal, en la medida de lo posible, de acuerdo con la etapa evolutiva en que se encuentra; hay que considerar cómo la biblioterapia, dentro de la pedagogía hospitalaria, trata de contribuir a reducir los efectos psicológicos negativos que toda hospitalización conlleva, ya que los libros abren los ojos del niño enfermo al mundo, sirven de entretenimiento y le hacen soñar y escapar de su estado de enfermedad. Tanto la pedagogía hospitalaria como la biblioterapia aplicada en ambientes hospitalarios contribuyen a la mejora de la calidad de vida de los pacientes..

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Investigar la actividad lúdica en el deficiente mental. 60 sujetos deficientes mentales de edades comprendidas entre los 7 y 22 años, con un cociente intelectual entre 30 y 85, todos escolarizados en un centro de educación especial de Plasencia. Estudia la naturaleza del juego, las teorías explicativas del mismo y los diferentes tipos de juegos, explica la importancia del juego en la evolución del niño y en el deficiente mental, y realiza un trabajo experimental para analizar el juego en el deficiente mental. Cuestionario. La prueba se ha aplicado de forma individual y las preguntas son 16 y han sido formuladas para obtener las opiniones de los niños respecto al juego. 1) Un sí rotundo ha sido la respuesta sobre el gusto por el juego, sin que haya ninguna diferencia en cuanto al sexo, cociente intelectual y nivel de psicomotricidad. Junto con una preferencia por el juego en compañía, bien de la profesora bien de los compañeros. 2) El tener a los padres como compañeros de juego goza con la total aprobación de una mayoría casi absoluta. Tan sólo 15 niños contestan negativamente a la pregunta de si te alegra jugar con tus papás, lo cual es entendible, puesto que esta negativa se encuentra en los sujetos de mayor edad. 3) Respecto a los hermanos, son los compañeros ideales y preferidos, además de hermanos son amigos, compañeros y salvadores en los momentos de apuro o peligro. 4) Según el lugar preferido para jugar, la calle es la que cuenta con más adeptos, entre los niños, mientras que las niñas prefieren la casa. 5) Los juguetes cuentan con la aprobación de todos. En cuanto a los juguetes preferidos, casitas y muñecas, para las niñas, y pistolas y balones, en el caso de los niños. El juego constituye un medio de liberación para el niño y le permite situarse en un mundo de fantasía. Además, el juego es el instrumento más válido con valor diagnóstico y función terapéutica.

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Ofrecer información a los profesionales interesados en la educación de los débiles mentales acerca de cómo desarrollar en ellos las condiciones psicomotrices y perceptivomotrices necesarias . Estudia las características propias del débil mental así como del desarrollo psicomotor óptimo para su mejora. Este trabajo se divide en cinco capítulos. El primero trata de las características del débil mental, para dar una visión general de lo que se entiende por tal. En el segundo se habla de la educación psicomotriz, como una forma de educar al ser partiendo de las realidad de su propio cuerpo. El tercer capítulo hace un resumen del desarrollo psicomotor, de acuerdo con la psicología evolutiva, haciendo breves comparaciones entre los débiles mentales y los sujetos normales, en aquellos puntos que sean significativos. El capítulo cuarto trata de la educación psicomotriz, propiamente dicha, en los débiles mentales. Se presentan unos cuantos ejercicios prácticos, que no pretenden ser exclusivos, ya que el maestro se tiene que amoldar a las exigencias específicas de cada niño. Por último, el capítulo quinto, está dedicado a la planificación de una sesión de psicomotricidad. 1) El sujeto débil mental es un ser humano y como tal tiene derecho a la educación, y no a una educación cualquiera, sino a aquella que pueda desarrollar mejor su persona. 2) En los sujetos débiles mentales su educación debe ser sensoriomotriz, sólo así se podrá perfeccionar su inteligencia, en la medida de los posible. De la captación de sensaciones, pasan a la percepción y de ahí a la concienciación, aunque nunca llegaran a alcanzar la abstracción. 3) Es necesario que las actividades propuestas correspondan a las necesidades e intereses del niño técnicamente diagnosticado. A través del juego se puede reconstruir su mundo, puesto que para el niño pequeño todo es juego y actividad. 4) No podemos decir que la educación psicomotriz es igual a la educación física, pero tampoco es totalmente contraria. El fin de la educación física está en función del cuerpo, mientras que la educación psicomotriz va a través de los ejercicios corporales al desarrollo de capacidades tanto intelectuales, como físicas, afectivas...Se le puede considerar una educación total. 5) La educación psicomotriz supone un rechazo a la dualidad psique-soma, puesto que somos una unidad, nuestro cuerpo afecta a nuestra alma y viceversa. Si no fuera así, todo nuestro planteamiento se derrumbaría, ya que entonces las sensaciones serían algo aislado de las percepciones, estas no tendrían que ver con la memoria, y el conocimiento se realizaría de manera distinta. 6) Tenemos que tener muy presente que a un niño sólo se le puede exigir lo que nos puede dar, no debemos crearnos falsas esperanzas, porque lo único que conseguiremos serán frustraciones. 7) La imagen que tienen los débiles mentales de sí mismos es muy precaria, por esta razón, de lo que se tratará es de que estos niños lleguen a conocer su propio cuerpo. 8) Debemos ser entusiastas, ya que tenemos medios para mejorar la conducta de estos niños. Hay que conocer a cada niño en particular para ver sus posibilidades, así conseguiremos resultados positivos.

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Se describe el desarrollo de un juego de tablero con preguntas sobre la cultura, la historia, la geografía, etc. de Extremadura, con el que se trabajó en las clases de inglés y francés. Se incluyen las normas del juego, ejemplos de preguntas realizadas y una valoración final de la experiencia.

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Resumen en inglés

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Material presentado a los Premios Joaquín Sama a la innovación educativa 2004

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La película Mi vida en rosa, acerca de un niño de siete años que desea ser niña, sirve para trabajar el derecho a la diferencia y valores como la tolerancia y la comprensión. Se proponen actividades para realizar antes y después de ver la película, así como una guía con preguntas para discutir las secuencias que muestran los aspectos más significativos, como la afirmación de la identidad. Por último, se analiza el valor del juego en relación con los roles sexuales, los estereotipos sociales y el papel de los medios de comunicación.

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Para favorecer la autonomía de los niños y las niñas, así como el juego, como contexto de conocimiento y aprendizaje, hay que cuidar las relaciones que se establecen. Estas relaciones entre adultos y niños dentro del contexto educativo tienen que ser de igualdad, pues ambos crean las situaciones que viven y comparten. Se presentan diversas situaciones de la vida cotidiana en las que se muestra cómo el educador favorece la autonomía de los niños. Por otro lado, se analiza el valor del juego libre y del juego organizado, sobre todo en relación a la capacidad de elección del niño.