585 resultados para Sentidos del juego
Resumo:
Analizar las posibilidades formativas de los videojuegos. Analizar el papel de las nuevas tecnologías como contexto lúdico, la utilización de videojuegos a través de Internet. Análisis de 12 webs que ofrecen la posibilidad de utilización de videojuegos a través de Internet. Se han definido las siguientes variables: número de juegos disponibles en la web, posibilidad de jugar con otros usuarios, chat dentro del juego, edad promedio de los juegos ofertados por la web, requisitos mínimos necesarios, otros factores. Listas de control. Análisis de tendencia. La utilización de juegos online no puede ser considerada en sí como un medio perjudicial para los niños de edades tempranas. El ritmo de vida actual de la sociedad fundamentalmente urbana, supone nuevos conceptos respecto la utilización del tiempo de los menores y desarrollo del ocio, que sustituyen antiguos modelos basados fundamentalmente en el juego en espacios al aire libre. La novedad del medio comporta un miedo y rechazo por sus posibles efectos, un miedo a lo desconocido y a los resultados que puedan extraerse de su uso, al dejarse libremente a los menores participar sin existir referentes de uso ni para los padres ni para los educadores, situación que hace necesario profundizar en las investigaciones sobre las posibilidades educativas de los videojuegos. Actualmente, en la sociedad urbana es complicado para los menores poder participar en juegos compartidos, se han reducido los ámbitos de desarrollo de los juegos y canciones infantiles, pasando los videojuegos electrónicos a ocupar un papel importante en el ocio de los más pequeños, ocupando funciones de 'canguros electrónicos'; sin embargo no se observa ni en padres ni en educadores la necesidad de controlar el tiempo ni el lugar de juego ni tampoco supervisar el contenido del videojuego y potenciar alternativas de uso compartido de los videojuegos frente al uso individual por los más pequeños. Queda mucho por hacer relativo a este campo, se han iniciado los procesos de regulación del contenido de los videojuegos, pero no se considera suficiente, es necesario que el profesorado participe asesorando a los padres en las posibilidades educativas que puedan ofrecer los videojuegos, como ha hecho con otros medios. Los aspectos positivos o negativos de los videojuegos se deben fundamentalmente al uso que de ellos se haga más que al videojuego en sí. Las webs analizadas muestran la potencialidad de este recurso, de forma gratuita para su utilización en clase y en el aula, con diferentes potencialidades y riesgos; situación que se verá incrementada paralelamente al desarrollo de la red. No se perciben criterios comunes y consensuados de utilización de los videojuegos en red ni guías de aprovechamiento para la formación de los menores, fomentando los componentes lúdicos sin atender a criterios educativos.
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Se pretende dar respuesta a las necesidades manifestadas por el equipo de profesionales encargadas de elaborar y desarrollar el proyecto educativo de dos ludotecas de la Comunidad Valenciana, que ven la inclusión de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación como recurso para el desarrollo del proyecto educativo de las ludotecas. Dos ludotecas valencianas, una en Catarroja y la otra en Aldaia. Investigación sobre literatura científica. Encuestas. Análisis estadístico. A través del juego y con ayuda de estos recursos se crean en los niños y las niñas las disposiciones adecuadas para desarrollar al máximo todo su potencial humano. Consolidando los conocimientos para integrarse en una comunidad que busca utilidad y desarrollo permanente de los mismos. Ofreciendo situaciones cercanas, potenciadoras del deseo de aprender. Posibilitando un acceso igualitario para todos los individuos. La ludoteca debe ofrecer ocasiones reales de experimentar y vivir los valores a través de las nuevas tecnologías y los medios de comunicación. Se podrá desarrollar más juegos informáticos, variados y innovadores. Les parecen interesantes los talleres de prensa y radio, así como de cine y audiovisuales. Creen necesario el asesoramiento o guía en materia de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación a través de un programa educativo. Así como muy positiva el que los padres compartan y disfruten con sus hijos todo este tiempo de ocio y juego. Las ludotecas son una de las soluciones a los problemas educativos en nuestra sociedad, como el de posibilitar a los niños y niñas el uso de juegos tecnológicos y material audiovisual. Tienen la misión de rehabilitar el juego, en una época en la que los juguetes se multiplican mientras el juego disminuye. Hay que reconocer la importancia de la ludoteca como respuesta artificial, en una sociedad en la que se dan circunstancias que obligan a preservar el juego de los niños, y además a cubrir las necesidades que a nivel social van surgiendo, afectando y promoviendo proyectos innovadores como es el de dar respuesta a las necesidades educativas en materia de medios de comunicación y nuevas tecnologías.
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Realizar un encuadre teórico de la importancia social del juego, y en el momento actual, la importancia que cobra jugar en la red como una función más de la sociedad de la información. Catalogar los videojuegos de acceso gratuito en Internet según los siguientes aspectos: género al que va dirigido el videojuego, etnia figurativa en el videojuego y rangos de edad. Establecer categorías de actitudes, valores y contravalores que transmiten estos juegos. Establecer relaciones causa-efecto entre los valores que transmiten los videojuegos y la conducta violenta de niños y adolescentes. Indicar criterios educativos sobre los videojuegos y sus posibilidades educativas en la enseñanza. Usuarios aleatorios conectados a sitios de Internet de juego on-line gratuito. Metodología cualitativa en la investigación sociocultural. Observación participante. Análisis cualitativo. Existen diferencias significativas a la hora de llevar a cabo la socialización en la red, bien sea a través de los videojuegos comerciales, bien a través de los juegos on-line. La investigación indica que debido a las características propias del entorno de juego se lleva a cabo mejor una socialización con juegos on-line que en videojuegos. Teniendo en cuenta el contenido, el videojuego es un recurso potencialmente más educativo que el juego on-line. El videojuego no deja de ser una aplicación multimedia cerrada a los contextos comunicativos, medio esencial en la socialización donde se aprenden los valores sociales, pero el videojuego no deja de ser un transmisor de valores implícitos. Se ha podido observar en la red la existencia de videojuegos reforzadores de actitudes racistas y xenófobas, que constituyen un extremo dentro del campo de los videojuegos; concluimos que quien hace juegos de este tipo es porque conoce que el videojuego puede ayudar a reforzar estas actitudes, además de que es posible el acceso a estos videojuegos por listas de distribución o noticias que aparecen en la red. Las conclusiones a las que se llega en este trabajo responden a un modelo teórico y una metodología de investigación. Sobre el modelo cabe destacar que se parte de que el juego es un 'instrumento' mediador de aprendizaje de normas y actitudes sociales, hecho muy estudiado empíricamente y madurado epistemológicamente, (centrado en la teoría socio-cultural de Vigotsky), el juego on-line y el videojuego aporta ciertos rasgos para la construcción de la identidad y la socialización en la red. Respecto la metodología se ha adaptado la metodología etnográfica y la técnica de la observación participante a lo que se ha denominado 'e-Etnografía' una nueva forma de investigación adaptada a los espacios virtuales, donde se define esta metodología y se anuncian las características y las problemáticas encontradas. El trabajo sienta las bases del desarrollo de una futura tesis doctoral.
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Conocer el mundo de las ludotecas, profundizando en la organización y creación de las mismas. El trabajo está estructurado en dos grandes bloques, uno teórico y otro con proyección práctica. El primero de ellos, está dividido en tres partes. La primera, 'Tiempo libre y ocio', está dedicado al estudio de algunos aspectos clave: el tiempo libre y la evolución histórica del mismo, el tiempo libre en la infancia de hoy, la necesidad de la educación para el tiempo libre en la educación infantil y los ámbitos de la educación en el tiempo libre infantil. El segundo apartado, 'Juego infantil como recurso educativo para el tiempo libre', está dedicado a describir y profundizar en el concepto de juego, la evolución del juego, las dimensiones formativas del juego y la problemática de los juguetes. El tercer y último aprtado del primer bloque, 'Ludotecas', analiza el concepto y evolución de las ludotecas, las normas y funciones de éstas, y los elementos que las conforman. El segundo bloque de la investigación, con proyección práctica, se realiza y describe un proyecto para la creación y organización de una ludoteca en Santander, realizando un estudio del contexto, una fundamentación teórica, estableciendo los objetivos, la metodología, los recursos, las actividades y la evaluación. Es necesario crear espacios destinados a los niños en los que disfruten y estén en contacto con otros niños, fomentando la socialización, en un ambiente distendido, donde reine el ocio y el juego. El juego es el mejor medio para conseguir el desarrollo de los más pequeños, y para potenciar las habilidades cognitivas, afectivas, sociales y motrices, siempre que se adapte a las necesidades evolutivas del momento. Las ludotecas necesitan de una programación y de una planificación, así como una coordinación entre los responsables del centro, porque, a pesar de que la actividad principal es el juego, en la ludoteca se plantean unos objetivos que trascienden la ocupación del tiempo de ocio, con un marcado carácter educativo.
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Proporcionar una panorámica global de la pedagogía hospitalaria. La memoria de licenciatura, de carácter teórico, está estructurada en tres grandes bloques. En el primero de ellos, se ha abordado el tema de la historia de la pedagogía hospitalaria, los pioneros en este campo, cómo se ha ido estudiando, etc. También se ha llegado a delimitar el contenido conceptual de la expresión 'pedagogía hospitalaria', estableciendo como objeto de estudio y de intervención de esta nueva disciplina el niño hospitalizado, los intereses, las características y las dificultades de éste. En la segunda parte de la investigación, se ha abordado el tema de la 'biblioterapia' dentro de la práctica hospitalaria como recurso de intervención lúdico-pedagógico; la utilización del libro como instrumento terapeútico y el beneficio que puede aportar a los pacientes. Y, finalmente, en el tercer bloque de la tesina de investigación, se ha presentado una guía educativa-orientadora para padres, profesores y voluntarios que trabajan en el ámbito de la pedagogía hospitalaria, estableciendo cuatro ejes fundamentales, a saber: toma de contacto con el hospital y con el equipo médico, orientaciones para los padres, orientaciones para los profesores y una selección de libros para pacientes pediátricos. Son varias las conclusiones que se han establecido, entre otras, que la pedagogía hospitalaria surgió de la necesidad de ofrecer una atención integral a los pacientes hospitalizados; la asistencia pedagógica en el hospital pretende ayudar a las personas hospitalizadas a tomar la actitud necesaria y mantener el modo de padecer adecuado para conseguir un autoperfeccionamiento mediante la situación de dolor; para llevar a cabo la intervención pedagógica en los hospitales es necesario atender a la formación académica especializada de sujetos que respondan a ese perfil profesional; el niño hospitalizado necesita de la familia, del juego, de la educación y de la atención individualizada de todas sus carencias para evitar el retraso en su desarrollo y procurar una vida normal, en la medida de lo posible, de acuerdo con la etapa evolutiva en que se encuentra; hay que considerar cómo la biblioterapia, dentro de la pedagogía hospitalaria, trata de contribuir a reducir los efectos psicológicos negativos que toda hospitalización conlleva, ya que los libros abren los ojos del niño enfermo al mundo, sirven de entretenimiento y le hacen soñar y escapar de su estado de enfermedad. Tanto la pedagogía hospitalaria como la biblioterapia aplicada en ambientes hospitalarios contribuyen a la mejora de la calidad de vida de los pacientes..
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Se pretende destacar la importancia de que los niños tengan un lugar seguro donde jugar, tener compañeros de juego y acceso a diversidad de juguetes, y donde aprender a convivir en sociedad y a emplear su tiempo libre satisfactoriamente y en su propio beneficio. La hipótesis de partida es que las condiciones de vida actual restringen las posibilidades de actividades lúdicas para los niños. Se han observado las actividades lúdicas infantiles y su necesidad de espacios para desarrollarse, en Nuevo León (México). Además de éstas, se toman como objeto de estudio programas educativos de la Secretaria de Educacion de Nuevo León y bibliografía específica sobre el tema del juego y las ludotecas. Con base en la bibliografía disponible y los programas educativos de la Secretaria de Educación, se lleva a cabo un estudio del juego y el juguete como fundamento real de las ludotecas, se hace un estudio detallado de éstas y se plantea un proyecto para implantarlas en el ámbito educativo en Nuevo León. La creación de ludotecas en el ámbito educativo supone nuevas situaciones, nuevas relaciones, nuevas reglas y también nuevas formas de pensamiento, tanto de padres como de profesores. La escuela debe fomentar las actividades lúdicas. Es preciso reconocer la necesidad que todo niño tiene de actividades lúdicas y lo que éstas representan en el desarrollo armónico de su personalidad, de ahí que se deba apoyar la creación de ludotecas. Además, estos espacios de juego constituyen una alternativa de solución a las dificultades socioeconómicas, familiares, escolares y de personalidad que en toda sociedad existen.
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Investigar la actividad lúdica en el deficiente mental. 60 sujetos deficientes mentales de edades comprendidas entre los 7 y 22 años, con un cociente intelectual entre 30 y 85, todos escolarizados en un centro de educación especial de Plasencia. Estudia la naturaleza del juego, las teorías explicativas del mismo y los diferentes tipos de juegos, explica la importancia del juego en la evolución del niño y en el deficiente mental, y realiza un trabajo experimental para analizar el juego en el deficiente mental. Cuestionario. La prueba se ha aplicado de forma individual y las preguntas son 16 y han sido formuladas para obtener las opiniones de los niños respecto al juego. 1) Un sí rotundo ha sido la respuesta sobre el gusto por el juego, sin que haya ninguna diferencia en cuanto al sexo, cociente intelectual y nivel de psicomotricidad. Junto con una preferencia por el juego en compañía, bien de la profesora bien de los compañeros. 2) El tener a los padres como compañeros de juego goza con la total aprobación de una mayoría casi absoluta. Tan sólo 15 niños contestan negativamente a la pregunta de si te alegra jugar con tus papás, lo cual es entendible, puesto que esta negativa se encuentra en los sujetos de mayor edad. 3) Respecto a los hermanos, son los compañeros ideales y preferidos, además de hermanos son amigos, compañeros y salvadores en los momentos de apuro o peligro. 4) Según el lugar preferido para jugar, la calle es la que cuenta con más adeptos, entre los niños, mientras que las niñas prefieren la casa. 5) Los juguetes cuentan con la aprobación de todos. En cuanto a los juguetes preferidos, casitas y muñecas, para las niñas, y pistolas y balones, en el caso de los niños. El juego constituye un medio de liberación para el niño y le permite situarse en un mundo de fantasía. Además, el juego es el instrumento más válido con valor diagnóstico y función terapéutica.
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Ofrecer información a los profesionales interesados en la educación de los débiles mentales acerca de cómo desarrollar en ellos las condiciones psicomotrices y perceptivomotrices necesarias . Estudia las características propias del débil mental así como del desarrollo psicomotor óptimo para su mejora. Este trabajo se divide en cinco capítulos. El primero trata de las características del débil mental, para dar una visión general de lo que se entiende por tal. En el segundo se habla de la educación psicomotriz, como una forma de educar al ser partiendo de las realidad de su propio cuerpo. El tercer capítulo hace un resumen del desarrollo psicomotor, de acuerdo con la psicología evolutiva, haciendo breves comparaciones entre los débiles mentales y los sujetos normales, en aquellos puntos que sean significativos. El capítulo cuarto trata de la educación psicomotriz, propiamente dicha, en los débiles mentales. Se presentan unos cuantos ejercicios prácticos, que no pretenden ser exclusivos, ya que el maestro se tiene que amoldar a las exigencias específicas de cada niño. Por último, el capítulo quinto, está dedicado a la planificación de una sesión de psicomotricidad. 1) El sujeto débil mental es un ser humano y como tal tiene derecho a la educación, y no a una educación cualquiera, sino a aquella que pueda desarrollar mejor su persona. 2) En los sujetos débiles mentales su educación debe ser sensoriomotriz, sólo así se podrá perfeccionar su inteligencia, en la medida de los posible. De la captación de sensaciones, pasan a la percepción y de ahí a la concienciación, aunque nunca llegaran a alcanzar la abstracción. 3) Es necesario que las actividades propuestas correspondan a las necesidades e intereses del niño técnicamente diagnosticado. A través del juego se puede reconstruir su mundo, puesto que para el niño pequeño todo es juego y actividad. 4) No podemos decir que la educación psicomotriz es igual a la educación física, pero tampoco es totalmente contraria. El fin de la educación física está en función del cuerpo, mientras que la educación psicomotriz va a través de los ejercicios corporales al desarrollo de capacidades tanto intelectuales, como físicas, afectivas...Se le puede considerar una educación total. 5) La educación psicomotriz supone un rechazo a la dualidad psique-soma, puesto que somos una unidad, nuestro cuerpo afecta a nuestra alma y viceversa. Si no fuera así, todo nuestro planteamiento se derrumbaría, ya que entonces las sensaciones serían algo aislado de las percepciones, estas no tendrían que ver con la memoria, y el conocimiento se realizaría de manera distinta. 6) Tenemos que tener muy presente que a un niño sólo se le puede exigir lo que nos puede dar, no debemos crearnos falsas esperanzas, porque lo único que conseguiremos serán frustraciones. 7) La imagen que tienen los débiles mentales de sí mismos es muy precaria, por esta razón, de lo que se tratará es de que estos niños lleguen a conocer su propio cuerpo. 8) Debemos ser entusiastas, ya que tenemos medios para mejorar la conducta de estos niños. Hay que conocer a cada niño en particular para ver sus posibilidades, así conseguiremos resultados positivos.
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Se describe el desarrollo de un juego de tablero con preguntas sobre la cultura, la historia, la geografía, etc. de Extremadura, con el que se trabajó en las clases de inglés y francés. Se incluyen las normas del juego, ejemplos de preguntas realizadas y una valoración final de la experiencia.
Resumo:
Resumen en inglés
Resumo:
Este trabajo obtuvo la primera mención especial de la modalidad B de los Premios Joaquín Sama 2002
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Material presentado a los Premios Joaquín Sama a la innovación educativa 2004
Resumo:
La película Mi vida en rosa, acerca de un niño de siete años que desea ser niña, sirve para trabajar el derecho a la diferencia y valores como la tolerancia y la comprensión. Se proponen actividades para realizar antes y después de ver la película, así como una guía con preguntas para discutir las secuencias que muestran los aspectos más significativos, como la afirmación de la identidad. Por último, se analiza el valor del juego en relación con los roles sexuales, los estereotipos sociales y el papel de los medios de comunicación.
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Para favorecer la autonomía de los niños y las niñas, así como el juego, como contexto de conocimiento y aprendizaje, hay que cuidar las relaciones que se establecen. Estas relaciones entre adultos y niños dentro del contexto educativo tienen que ser de igualdad, pues ambos crean las situaciones que viven y comparten. Se presentan diversas situaciones de la vida cotidiana en las que se muestra cómo el educador favorece la autonomía de los niños. Por otro lado, se analiza el valor del juego libre y del juego organizado, sobre todo en relación a la capacidad de elección del niño.
Resumo:
La autora nos ofrece una visión del juego como metodología de trabajo y herramienta útil para educar, en especial, a los más pequeños. Explica dos juegos colectivos que se practican en corro; el primero, Pavo, pavito, pavo, favorece las relaciones interpersonales y demuestra la facilidad que tiene cada alumno para escoger o ser escogido; con el segundo, A los paños revolaos, se trabaja el contacto físico, la obediencia y la convivencia. Se incluyen las letras de las canciones que acompañan a los juegos.