699 resultados para Interacción ordenador-cerebro


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Un centro de profesores y recursos de Barcelona coordina una propuesta de interacción entre instituciones educativas a través de la red. Mediante esta herramienta virtual, la WebQuest, se formulan tareas y problemas concretos que el alumnado debe resolver utilizando los medios existentes en Internet. Tres escuelas y cuatro institutos participan en una investigación sobre la historia de los centros del distrito. El alumno organiza su tiempo, se concentra en buscar y utilizar la información y desarrolla su pensamiento en los niveles de análisis, síntesis y evaluación. De igual forma, ofrece un modelo para ayudar al profesorado a integrar Internet en el aula. El elemento clave de una WebQuest es realizar una tarea y lo que se pide al alumnado que haga con la información conseguida. La web se organiza en diferentes apartados: una introducción con información de base que permite iniciar la actividad; una representación de la tarea centrada en preguntas que necesitan respuestas; problemas que precisan soluciones; un trabajo de creación o cualquier otra actividad que requiera que el alumnado procese y transforme la información que ha obtenido; una descripción del proceso que hay que seguir para llevar a cabo la tarea; un conjunto de recursos necesarios que ayudan a los estudiantes a resolver las tareas que se plantean; y una evaluación que permite descubrir lo que se ha aprendido tras finalizar la WebQuest.

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Aula Mentor es un sistema de formación a través de Internet dirigida a personas adultas. Se basa en lo que actualmente se define como e-learning y que consite en utilizar las Tecnologías de la Información y de la Comunicación en el proceso de aprendizaje a distancia. La Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económico (OCDE) y la Universidad Autónoma de México seleccionan en sus estudios a Aula Mentor como uno de los sistemas más avanzados de educación a distancia con soporte tecnológico. En Aula Mentor los alumnos y profesores se encuentran a través de Internet y al mismo tiempo cuentan con un buen número de herramientas interactivas y materiales sobre su formación. Los cursos consisten en iniciación a la informática; manejo de una hoja de cálculo; programación avanzada de conflictos internacionales; prevención de drogodependencias; turismo rural o gestión de empresas. Las características de este sistema de formación son flexibilidad, ya que el curso puede iniciarse cualquier día del año; ausencia de barreras de especio y de tiempo; interacción entre los alumnos a través del ordenador, lo que estimula el aprendizaje; asistencia tutorial mediante correo electrónico y otras herramientas de comunicación para seguir de forma sistemática el aprendizaje de los alumnos. La figura más característica del proyecto es el administrador de aula que hace posible que el sistema tecnológico, la red de personas y la calidad del sistema interactúen para que se produzca una comunicación constante y se detecten tanto las nuevas ofertas como aquellos elementos que deben ser mejorados. En cuanto al perfil de los alumnos, se constata su diversidad, aunque se incrementa el número de alumnos con formación universitaria que buscan complementar la educación reglada ofrecida por las Universidades, con un conjunto de conocimientos que permiten diversificar y personalizar el currículo.

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El desarrollo de la denominada Web social permite que las aplicaciones informáticas logren crear espacios de comunicación enfocados al usuario final, estableciendo interacción con el usuario. Se explica la conveniencia de aplicar las herramientas de la Web social a la educación y a la biblioteca. Al mismo tiempo, se define el significado de Web social a través de ejemplos de aplicaciones y servicios tecnológicos relacionados, entre otros, blogs, wikis, favoritos sociales, multimedia compartida y redes sociales.

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Dormir poco, descuidar la higiene y apartarse de las amistades son algunos de los efectos que el alumnado de un colegio murciano atribuye al uso prolongado del ordenador e Internet. Saben que les perjudica, son conscientes de los riesgos que entraña y, a la vez, conocen las conductas apropiada. Esta experiencia permite conocer la situación en la que se encuentran los menores respecto al uso del ordenador y permite, también, concienciarlos y promover conductas que se descuidan con la integración de los ordenadores en los hogares españoles, como el aumento del diálogo entre padres e hijos, así como hábitos saludables de alimentación, higiene y descanso. También promueve la formación acerca de los peligros a los que cualquier persona está expuesta, y en mayor medida los menores, cuando se conecta a Internet.

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Se exponen tres modelos de pizarras digitales interactivas según su tecnología: pizarras táctiles, electromagnéticas y con tecnología de infrarrojos-ultrasonidos. Así mismo, se presentan las ventajas de uso frente a modelos tradicionales .

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Se define la pizarra digital como motor de innovación pedagógica. Se presenta como la base tecnológica sobre la que se sustentará la escuela del siglo XXI que además permitirá compartir y comentar todo tipo de materiales y trabajos realizados por los profesores y los estudiantes.Este instrumento induce hacia una progresiva renovación de las metodologías docentes y de los procesos de enseñanza y aprendizaje, incrementa la motivación de los estudiantes, revitaliza la ilusión y la autoestima profesional de los profesores y facilita el logro de aprendizajes más significativos y acordes con la sociedad actual. Se presentan también, diferentes modelos de uso de la pizarra digital en el aula de clase. Por último, se establecen las ventajas que aporta la pizarra digital interactiva.

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La finalidad del artículo es examinar cómo una niña de 5 años lleva a cabo los procesos de reflexión para resolver problemas, apoyada por una persona adulta, utilizando el videojuego. Los ejemplos se basan en un trabajo en curso realizado desde la perspectiva de un estudio de casos. Se muestran las habilidades que se desarrollan a partir de su interacción con el juego y, por tanto, el valor educativo que pueden tener los videojuegos.

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SIRINGA es una revista digital del Instituto Ciudad de los Ángeles de Madrid, que se lleva a cabo con alumnos de Primero de Bachillerato de Humanidades y Ciencias Sociales en la asignatura de Historia del Mundo Contemporáneo. Los contenidos de la revista responden al lenguaje multimedia, hipertextual e interactivo propio del formato digital. Se organizan en quince secciones y se tratan, entre otros, temas relacionados con la mujer, con el medio ambiente y con el deporte.