608 resultados para Formas del juego


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Dentro de las actividades en torno a la cultura asturiana, los alumnos de las 9 escuelas que forman el Colegio Rural Agrupado de Lena (Asturias), a lo largo del curso 1988-89, realizaron un trabajo de etnología y folklore, recopilando entre los mayores de los pueblos juegos, canciones, retahilas, etc., algunos de ellos perdidos. Los alumnos fueron cubriendo unas fichas con los siguientes puntos: terreno, número de jugadores, reglas, faltas, material, exposición del juego, canciones que acompañan el juego; así como un dibujo del juego. Con el material se realizó un periódico escolar y un libro con todos los juegos recopilados. A finales de curso se realizó un 'Encuentro de juegos populares' en una jornada de convivencia de la comunidad escolar de todas las escuelas de la comarca.

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Como resultado de este trabajo se public?? un libro con el mismo t??tulo. Este proyecto particip?? en el Programa Aula Abierta de la Direcci??n Regional de Educaci??n de 1997

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Se muestran tablas, esquemas y gráficas de resultados. Resumen tomado del autor

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Ofrece una ayuda a los educadores para trabajar, a trav??s del juego ling????stico, el lenguaje oral en la escuela. Propone actividades para trabajar tanto el contenido del mensaje como la forma de articulaci??n. A la vez que los escolares se ocupan de estos contenidos, recuperan todo un bagaje cultural de su comunidad, que se ha ido transmitiendo de generaci??n en generaci??n a trav??s de la literatura oral.

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La intenci??n de esta obra es que el alumno use y disponga de todo su material l??xico encaminado a perfeccionar su fluidez verbal que le ayudar??, jugando, a mejorar su lenguaje de una forma global y sus posibilidades de comunicaci??n. Est?? formada por cuatro cap??tulos. En el primero se justifica la necesidad del juego como una herramienta de aprendizaje en la escuela. El segundo pretende hacer una breve explicaci??n sobre los prinicipales juegos. El tercero es el cuerpo prinicipal, donde se trabaja la lengua oral; y en el cuarto e ??ltimo encontramos la bibliograf??a.

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Los integrantes de este grupo estable intentan con este trabajo desarrollar el Diseño Curricular Base (D.C.B.) en Educación infantil, de una forma lúdica, creativa, acorde con las expectativas y el mundo simbólico del niño. Los trabajos de creación teatral irán desarrollando propuestas globalizadoras en torno a temas eje, que serán desencadenantes de proyectos, unidades didácticas o centros de interés concretos a desarrollar en el aula. De esta forma se irán cubriendo todos los objetivos y contenidos de las áreas que marca el D.C.B. para la etapa, valiéndose del juego de actuación dramática, el teatro y la imagen. La zona de influencia del proyecto es el Valle de La Orotava. Objetivos: -Rescatar temas de las leyendas, mitos y tradiciones culturales de las islas que tengan que ver con lo fantástico, la imaginación y la creatividad y así pueda perpetuarse la transmisión de la cultura popular. -Materializar las historias fantásticas que puedan surgir del estímulo imaginativo y creativo del grupo o de los mismos niños, en puestas en escena de teatro de animación. -Explotación pedagógica (preparación de carpetas didácticas) de la propuesta lúdica que se traduzca en la elaboración de proyectos innovadores para desarrollar, antes y después del espectáculo, en las aulas de Educación infantil. -El mensaje que se transmite de la leyenda de San Borondón tiene un mensaje ecológico, de amor y cuidado a nuestras islas. Este mensaje nos invitará a reciclar, reducir y reutilizar los materiales y basuras que producimos en nuestro entorno para transformarlo en un conjunto estético, lúdico y útil para nuestra sociedad. -Devolver al niño el espacio lúdico que le corresponde, haciendo que su capacidad creadora e imaginativa, reduzca horas de televisión e incremente los instantes de fantasía junto a sus hermanos/as y amigos/as. La metodología utilizada es activa, globalizadora y personalizada. Se crean cuatro 'espacios' diferentes: En la tierra fría (hielo), Bajo el mar, En el aire y Bajo la tierra, y se representó en Junio la obra Crece, crece y en el mar desaparece. Fue todo un éxito. Se grabaron dos programas para T.V.E. 2 y se presentaron en las jornadas de Innovación Educativa del Puerto de la Cruz en Mayo de 1994 y en las Jornadas sobre Infancia, Familia y Sociedad en Junio de 1994. Se plantea para el próximo curso, un período de análisis y estudio de toda la práctica y materiales realizados para dotar al grupo de mayor cohesión, a la vez que se trabaja en la explotación pedagógica del espectáculo realizado.

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Proyecto de educación desarrollado por doce profesores en el CP 'Las Coloradas'. Los objetivos fueron: la elaboración de juegos de simulación referidos a contenidos canarios, en concreto, 'El tesoro de Tanausú' y 'La Prehistoria en Canarias'. El trabajo desarrollado durante el curso incluyó la revisión de los juegos de simulación realizados el curso anterior, y, la elaboración del juego 'El tesoro de Tanausú', cuyas fases de desarrollo se detallan en el proyecto. La realización del proyecto supuso cubrir una serie de fases o etapas, que pueden sintetizarse del modo siguiente: estudio de las exigencias de los programas vigentes para la secundaria obligatoria y análisis de los conceptos de mayor dificultad, creación, diseño y realización material de diversos juegos de simulación con el objetivo de facilitar al alumno la comprensión de los conceptos detectados como más difíciles, experimentación mediante la puesta en práctica de los juegos diseñados y, elaboración de la batería definitiva con todos aquellos elementos que cumplieran los objetivos fijados. Los resultados fueron positivos pues se revisaron los juegos anteriores y se elaboró durante el curso de uno de los juegos inicialmente propuestos.

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El Proyecto 'El Trasgu' se llevó a cabo, fundamentalmente, en el Colegio Público José María de Pereda, de los Corrales de Buelna (Cantabria), además de las instalaciones del colegio se utilizaron otras de las localidades cercanas. Los profesores, un total de veinticuatro, que participaron en el proyecto pertenecían todos al centro. Los objetivos pedagógicos que se persiguen son: Promover una educación basada en la participación, responsabilidad, respeto a los derechos y opiniones de los otros y en el desarrollo de la solidaridad y la igualdad de oportunidades. Introducir en el currículo, contenidos que ofrezcan al alumnado la oportunidad de aprender lo que le es propio a su entorno sociocultural para favorecer su integración. Favorecer el enriquecimiento cultural a través del conocimiento de juegos tradicionales. Entender la cultura tradicional como potenciadora de las identidades de los pueblos y como instrumento de relación entre las distintas edades. Recuperar los elementos tradicionales del juego. Comprender, asimilar y valorar la transmisión oral de los diversos conocimientos. Las actividades que se han llevado a cabo en la realización del proyecto han sido las siguienes. Juegos Populares. Juegos Musicales. Juegos Mágicos. Juegos Costumbristas. Juegos Dramáticos. La evaluación tendrá tres momentos diferenciados: 1. El proyecto en sí mismo. 2. Evaluación del proyecto en su desarrollo. 3. Evaluación del proyecto en sus resultados. Recursos utilizados: bibliografía, material fungible, material para la elaboración de los juegos, cintas de vídeo y adudio, disquettes, salidas didácticas, cámara de vídeo, colaboración de agentes externos al centro. La obra no está publicada.

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Desde el departamento de dibujo del IES Santa Cruz en Castañeda se presentó este proyecto desarrollado principalmente por dos profesores del centro, para ello se proponen los siguientes objetivos divididos en dos vertientes, los primeros relacionados con el currículo de la ESO y los segundos relacionados con la creación de la primera Fototeca de Cantabria. Los objetivos primeros son: 1. Percibir e interpretar críticamente las imágenes y formas del entorno del alumno. 2. Apreciar la fotografía como una fuente de goce estético y como parte integrante del patrimonio cultural. 3. Expresarse con actitud creativa, utilizando los códigos, terminología y procedimientos del lenguaje fotográfico con el fin de enriquecer sus posibilidades de comunicación. 4. Comprender las posibilidades del lenguaje fotográfico, del lenguaje informático y las relaciones que se establecen entre ellos. Los objetivos de la segunda vertiente serían: 1. Aprender los principios básicos de la fotografía. 2. Recopilación visual de un entorno vital en todas sus vertientes, historia, geografía, gastronomía, arquitectura, folklore, etc. 3. Aprender a digitalizar y crear CDRom. Partiendo como objetivo principal el crear el germen de la primera Fototeca de Cantabria. Para llevarlo a cabo se utilizó el aula de la fototeca con un departamento digital equipado con ordenador escaner y grabadora CDRom. Se diseñó una ficha digital con los datos arquitectónicos, artísticos, demográficos etc de diversas zonas. Para llevar a cabo el proyecto se utilizó material informático y fotográfico.

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El Proyecto se llevó a cabo en el CP Casimiro Sainz de Reinosa. A través de las profesoras de educación infantil y con el apoyo del claustro de profesores se puso en marcha. Los objetivos generales fueron los siguientes: 1. Desarrollar una mejor acción educativa. 2. Diseñar un ambiente y la utilización de unos materiales adecuados para el desarrollo educativo del niño. 3. Aumentar y diversificar la oferta de material, que contribuya a desarrollar sus capacidades. 4. Potenciar el ambiente, como agente educativo. 5. Favorecer la experimentación, por parte de los niños, de sensaciones gustosas, agradables e interesantes. 6. Contribuir a reforzar los aprendizajes significativos. 7. Contribuir, a través del juego, a la acción y a la experimentación, al descubrimiento de propiedades y relaciones. 8. Favorecer la interacción entre los niños y niñas. 9. Aprovechar las magníficas condiciones de los espacios existentes. Para llevar a la práctca su propuesta se establecieron tres espacios: Gran Sala y Aire Libre en el salón multiusos y en el gimnasio cubierto. Juego Simbólico como rincón dentro de la clase y Juegos de Manipulación, Lógica, Motricidad Fina, Clasificación, Construcción que se colocaron dentro del aula.Los materiales utlizados fueron: muñecas, plancha, tenderete, lego, triciclos, tractor, tobogán, puzzles, sillitas, juegos de lectoescritura, casitas, coches, camiones, teléfonos, maletín de herramientas, libros, maletin de médico, set de joyas y peluquería, caja registradora y material del aula.

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El Proyecto se llevó a cabo en el Colegio Altamira de Revilla de Camargo, un profesor figura como responsable, los objetivos de este proyecto fueron: 1. Interacción con el medio, a través de un elemento de la cultura popular como son los juegos tradicionales. 2. Búsqueda de una alternativa al ocio a través de una actividad distinta. 3. Conseguir una actitud socializadora a través del juego no competitivo. 4. Adquisición de hábitos de comportamiento individual y en grupo, basados en el respeto y en la tolerancia. 5. Conocer a través del juego, parte de la cultura popular de su región. Para su desarrollo se estableció integrarlo en el área de Ed. Física y como actividad Extraescolar en forma de talleres, éstos fueron: Taller de juguetes, taller de juegos, taller de investigación y taller literario. También se realizaron salidas por la zona para investigar los juguetes y juegos. Los materiales utilizados fueron: Palos, madreas, cuerdas, papel, botellas, hilo, material fungible.