608 resultados para Sociabilidades virtuales


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El trabajo tiene como objetivo fundamental estudiar el uso del ordenador como herramienta didáctica que facilita la interacción humana de grupos de trabajo que tienden a la realización de una tarea común. Dicho objetivo engloba los siguientes fines: buscar formas alternativas para construir puentes telemáticos entre las instituciones y demostrar que con la tecnología disponible estos puentes son posibles; desarrollar aprendizajes cooperativos entre alumnos, profesores y egresados; resaltar la importancia del aprendizaje cooperativo como una de las bases de la educación del siglo XXI. Comienza tratando el concepto de aprendizaje cooperativo, sus antecedentes, los efectos educativos y las técnicas más empleadas. Analiza los sistemas de trabajo cooperativo, los CSCL (Computer Supported Cooperative Learning) y su empleo educativo. Partiendo de estos fundamentos teóricos desarrolla una propuesta de entorno virtual cooperativo (EVC) en el contexto de la Ley Federal de Educación argentina, que puso en marcha la Red Electrónica Federal de Formación Docente Continua. Describe las características, componentes y la funcionalidad del EVC. Marca un cronograma de actividades que va desde la fase informativa y de diagnóstico hasta la de evaluación. Entre las técnicas de aprendizaje que se utilizarán están: el rompecabezas y sus variantes, el trabajo en equipo, los seminarios, los grupos de investigación, los foros, los debates dirigidos, los simposios, las entrevistas colectivas, la lluvia de ideas, la bola de nieve y el estudio de casos. Expone las características técnicas del software y hardware a emplear así como las de algunos posibles elementos de comunicación (fichas de evaluación e interfaces). Finalmente, destaca la importancia de estos entornos virtuales por las posibilidades que abren a nuevas formas de trabajo en las que los alumnos forman parte potencial, activa y relevante del proceso educativo.

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Revisar las premisas teóricas, metodológicas y de evaluación que guiaron la práctica de la enseñanza con ordenadores en la escuela desde 1990 hasta 1995. Enriquecer dichas premisas a través de una revisión bibliográfica y de experiencias actuales de uso del ordenador en entornos de aprendizaje con niños y niñas. Elaborar una propuesta curricular y de enseñanza para preescolar y primaria que recoja aspectos valiosos de la experiencia pasada y actualice el instrumental didáctico a las exigencias actuales.. Está formada por niños y niñas de preescolar y primaria.. En primer lugar se establece el marco teórico del estudio, contemplándose tanto las aportaciones relevantes para la orientación de procesos de enseñanza con niños como los aspectos vinculados a la práctica de la escuela en los últimos años. Se destacan algunas reflexiones recientes sobre el aprendizaje en entornos computacionales y en contextos de educación formal. En la segunda parte se describe la experiencia concreta llevada a cabo en una escuela de preescolar y primaria en la que se introducen programas de informática como medio de enseñanza. A partir del manejo de algunas teclas los niños van a poder coordinar comandos básicos de dibujo, de diseño de figuras, de escritura y finalmente podrán realizar e imprimir trabajos originales. La tercera parte es la propuesta curricular a aplicar a partir de 1997. A través de la misma se pretende potenciar el desarrollo de las diferentes capacidades del niño. Se da prioridad a la conducta psicomotriz organizada y a la visomotricidad; se concede un segundo lugar en importancia a la memoria visual, a la expresión sin bloqueos de los datos percibidos, a la conducta comparativa, a la interiorización de procedimientos y a la conducta sumativa. Por último se consideran como menos relevantes la proyección de relaciones virtuales y la comprensión de conceptos.. Se utiliza el programa Logofácil.. Se aplica un modelo de tipo cognitivo. El enfoque es analítico-descriptivo y comparativo.. Se afirma que para que la propuesta sea implementada con garantías han de ponerse en marcha las siguientes actividades: clasificar los diversos paquetes informáticos existentes en el mercado dirigidos a los niños de edades comprendidas entre 3 y 10 años; realizar un taller con el personal docente del centro sobre las características de algunos paquetes educativos multimedia; elaborar formatos-guía para interpretar paquetes educativos; desarrollar tanto cuestionarios para medir el clima de la clase durante la enseñanza como informes para sistematizar la experiencia de utilización de ordenadores en la escuela.. La tecnología se concibe como un instrumento de apoyo al desarrollo mental, jugando un papel importante en la mejora de los aspectos motores, en la etapa icónica y en la posterior formación de conceptos abstractos. A través de la enseñanza de la informática se pretende que el alumno adquiera nuevos conocimientos. Dichos conocimientos se irán incorporando a través de cuatro bloques de contenidos relacionados entre sí: la sensibilización inicial, la comunicación con el ordenador, la integración curricular y el desarrollo de capacidades.

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Analiza la selección de información efectuada en los portales, la información que se considera relevante, las necesidades que refleja y el tipo de sociedad que se está creando. Conocer qué valores se desean y cuáles son los que se potencian, determinar la forma en la que se aprenden o transmiten los valores en los portales de Internet. Los portales de Internet: Terra, Excite, MSN, Guay, Navegalia, Telépolis, Wol, Yupi, Ya, Yahoo, Netscape, Inicia y Eresmas. Revisión de los portales más representativos del momento (verano 2000), descripción general de los portales, determinar qué temas adquieren importancia, y cómo están representados. Analizar y determinar qué valores se están transmitiendo buscando ejemplos, determinar qué valores están ausentes; comparar con los que la Reforma educativa señala. Revisión de los portales. análisis de contenido, elaboración de listas de control. Análisis estadístico, análisis comparativo y análisis cualitativo. Los valores que, en la investigación realizada, se ha encontrado que más potencian los portales son los siguientes: 1.- Afán de lucro desmedido y consumismo: utilización del poder adquisitivo como herramienta de medición del éxito social, con este fin se legitiman todos los medios. 2.- Sexismo: los portales marcan claramente los distintos roles en función de sexos, destacando el culto al cuerpo en general, asignando valores diferentes en función del sexo. 3.- Comunicabilidad: destaca la importancia de las relaciones interpersonales para el ser humano. Surge la posibilidad de crear comunidades virtuales y de relacionarse con otras personas con intereses afines, independientemente del tiempo y de la distancia. La capacidad de reflexión es uno de los valores de Internet, sin embargo, actualmente debido a la falta de educación sobre los medios no se aprovechan las posibilidades, transformándose en un medio que potencia justo lo contrario: la crítica, el insulto, la difamación ocultándose bajo el anonimato. Estamos ante una herramienta muy poderosa de doble filo. Por una parte, se inclina hacia la reproducción de los valores de la sociedad; pero por otra parte se perciben fuerzas de cambio. Se ofrecen posibilidades para todo y no se sabe qué consecuencias puede tener. El problema radica que para aprovechar esas posibilidades, y hacer un uso óptimo de estos medios es necesaria una educación, una clarificación de valores y metas de la vida por parte de los usuarios. Antes de llegar al usuario, es necesario esa misma reflexión por parte de los educadores. Los valores que se proponen desde la educación están en contradicción con los que promueve la sociedad, así como muchos de los que aparecen en los portales; es necesario confeccionar programas de educación en valores, adecuados a las nuevas demandas sociales.

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Realizar un encuadre teórico de la importancia social del juego, y en el momento actual, la importancia que cobra jugar en la red como una función más de la sociedad de la información. Catalogar los videojuegos de acceso gratuito en Internet según los siguientes aspectos: género al que va dirigido el videojuego, etnia figurativa en el videojuego y rangos de edad. Establecer categorías de actitudes, valores y contravalores que transmiten estos juegos. Establecer relaciones causa-efecto entre los valores que transmiten los videojuegos y la conducta violenta de niños y adolescentes. Indicar criterios educativos sobre los videojuegos y sus posibilidades educativas en la enseñanza. Usuarios aleatorios conectados a sitios de Internet de juego on-line gratuito. Metodología cualitativa en la investigación sociocultural. Observación participante. Análisis cualitativo. Existen diferencias significativas a la hora de llevar a cabo la socialización en la red, bien sea a través de los videojuegos comerciales, bien a través de los juegos on-line. La investigación indica que debido a las características propias del entorno de juego se lleva a cabo mejor una socialización con juegos on-line que en videojuegos. Teniendo en cuenta el contenido, el videojuego es un recurso potencialmente más educativo que el juego on-line. El videojuego no deja de ser una aplicación multimedia cerrada a los contextos comunicativos, medio esencial en la socialización donde se aprenden los valores sociales, pero el videojuego no deja de ser un transmisor de valores implícitos. Se ha podido observar en la red la existencia de videojuegos reforzadores de actitudes racistas y xenófobas, que constituyen un extremo dentro del campo de los videojuegos; concluimos que quien hace juegos de este tipo es porque conoce que el videojuego puede ayudar a reforzar estas actitudes, además de que es posible el acceso a estos videojuegos por listas de distribución o noticias que aparecen en la red. Las conclusiones a las que se llega en este trabajo responden a un modelo teórico y una metodología de investigación. Sobre el modelo cabe destacar que se parte de que el juego es un 'instrumento' mediador de aprendizaje de normas y actitudes sociales, hecho muy estudiado empíricamente y madurado epistemológicamente, (centrado en la teoría socio-cultural de Vigotsky), el juego on-line y el videojuego aporta ciertos rasgos para la construcción de la identidad y la socialización en la red. Respecto la metodología se ha adaptado la metodología etnográfica y la técnica de la observación participante a lo que se ha denominado 'e-Etnografía' una nueva forma de investigación adaptada a los espacios virtuales, donde se define esta metodología y se anuncian las características y las problemáticas encontradas. El trabajo sienta las bases del desarrollo de una futura tesis doctoral.

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El objetivo del presente trabajo es analizar cómo los museos y centros de ciencia de Iberoamérica, están utilizando las nuevas tecnologías de información y comunicación, particularmente Internet y la World Wide Web para constituir el llamado 'museo virtual' y cumplir su misión de informar, educar y aumentar la percepción pública sobre la ciencia y la tecnología. Pretendemos, de esta forma, realizar un análisis sistemático y profundo, identificando cuáles son los contenidos, funcionalidades y abordajes del museo virtual, con especial énfasis en la realidad iberoamericana. 63 museos virtuales, de países de Iberoamérica, América del Norte y Europa Ocidental. Para cada categoría superior de análisis se ha calculado un índice general, a través del porcentaje de las ocurrencias sobre el total de categorías analizadas, para cada caso. Un índice calculado hasta 25 por ciento se ha considerado como bajo, entre 25 y 75 por ciento se ha considerado mediano y mayor que 75 por ciento se ha considerado alto. Los datos se han agrupado según zonas geográficas de análisis, para su interpretación. Además de los índices generales, también se ha aplicado la misma clasificación para cada variable analizada individualmente. El instrumento de investigación, define una serie de categorías que describen los contenidos, servicios y funcionalidades presentes en los museos virtuales, además de las tecnologías informáticas utilizadas. El instrumento está compuesto de 103 categorías, agrupadas en cinco grandes bloques: 'Elementos de Identificación', 'Información general sobre el museo virtual', 'Información sobre el museo físico', 'El museo virtual' y 'Tecnologías utilizadas'. El instrumento se ha construido con base a instrumentos realizados en otras investigaciones, incorporando otros elementos identificados en la investigación acerca de los museos virtuales; se ha completado para cada museo visitado. Estadística descriptiva para el cálculo de los índices generales e individuales de cada categoría. El estudio ha confirmado la diferencia existente actualmente entre los museos virtuales de Latinoamérica o en la Península Ibérica, en comparación con los museos de Estados Unidos, Reino Unido e Italia. Los museos virtuales de Latinoamérica o la Península Ibérica no solo no aprovechan las potencialidades de los museos 'verdaderamente' interactivos, sino que tampoco trasladan la información del museo físico a Internet de una manera adecuada, como se ha comprobado a través del análisis. Se observa una ausencia general de iniciativas relacionadas con la enseñanza de las ciencias y la asociación con el sector educacional. Los museos y centros de ciencia de Latinoamérica o Península Ibérica no están trasladando, ni ampliando, su misión educativa a Internet, ni las posibilidades que ofrece la comunicación digital ni las estrategias de trabajo colaborativo y la enseñanza a distancia; fruto quizás de una excesiva preocupación por la información sobre el museo físico y por la difusión de las informaciones que se transmiten tradicionalmente a través de otros medios. El tradicionalismo y la ausencia de experiencias realmente innovadoras puede llevar a creer que los museos de ciencia en Latinoamérica y en la Península Ibérica están perdiendo una oportunidad única, de experimentar, innovar y quizás, redefinir su papel y su misión frente a la sociedad. Se demandan, por lo tanto, iniciativas de colaboración para la propulsión del concepto de museo virtual, a través de la creación de un meta-museo o meta-centro de información, que funcionara como un punto de acceso común a la información de los distintos museos y que además establecería la base institucional para la realización proyectos comunes, para la obtención de fondos y para la concienciación en relación con las posibilidades educativas del museo virtual.

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Presentar un entramado teórico que exponga la relevancia e importancia que tiene el espacio en los procesos educativos, pudiendo llegar a mostrar unos fundamentos, bases teóricas, sobre los que cimentar los procesos y acciones formativas, mostrando formas concretas de otorgar inteligibilidad a muchos de los desajustes y problemas con que nos topamos en el mundo educativo. Literatura científica publicada sobre la temática. La base de esta investigación estriba en la no posibilidad de formación al margen de los espacios en que queda comprendida. Es necesario analizar y reconstruir la educatividad de la que pueden llegar a gozar los espacios con el fin de que no sólo sean esos contenedores que dan cobijo y cabida a las acciones educativas sino más bien aquellas instancias capaces de formar parte, como elemento integrante y de primer orden, de los procesos formativos. No es posible pensar que el espacio configura la identidad del sujeto sin revisar y replantear con seriedad las bases teóricas que fundamentan el modo y alcance en que los espacios configuran a la persona y las diversas formas en que materialmente despliegan el potencial educativo del que gozan. Fuentes orales: entrevistas que mantuvimos con profesores de las diversas áreas que han sido objeto de estudio y conversaciones que con compañeros hemos ido manteniendo. Fuentes escritas: revistas científicas, manuales y textos de referencia, así como consultas a la base de datos de TESEO. Análisis de contenido y análisis comparativo. El resultado central de la investigación ha sido una matriz vectorial-relacional, en la que se parte de las raíces culturales de los espacios y los individuos, territorialidad, que conduce hacia la comunicabilidad que puede mostrar el espacio en términos educativos, esos bienes comunicativos que se traducen en acciones comunicativas resultantes de la implicación de los espacios en los procesos formativos. Como eje del entramado se sitúa el vector de la significatividad; el planteamiento presentado es un planteamiento semiótico-educativo, de significación educativa de los espacios. Entre medias, como cuerpo central de la matriz, se sitúan una serie de vectores como la afectividad, la historicidad, la cotidianeidad, la relacionalidad, la funcionalidad y la diversidad, que constituyen un entramado en el que se produce la configuración de la identidad del sujeto desde su implicación, ubicación, sentimiento, recuerdo... de los espacios en los que deambula y se sitúa. Junto a esta estructura vectorial se ha elaborado una matriz dialéctica donde se muestran los márgenes que acogen el potencial educativo, aquellos planteamientos opuestos pero complementarios que justifican y dan cabida a muchas de las externalidades y formas de manifestación del espacio y, por consiguiente, de su actuar educativo; se muestra cómo la potencialidad educativa del espacio puede manifestarse en las diversas situaciones espaciales en que el sujeto puede encontrarse. De este modo se presenta el espacio como algo interno y externo, objetivo y subjetivo, personal y apersonal, público-privado, pasional y racional, como forma y como contenido, para ser y para estar, pequeño y grande, local-global, y de percepción y de acción, dando como resultado una matriz dialéctica complementaria con el fin de dar solución a la cantidad de manifestaciones que puedan presentar las interrelaciones entre el sujeto y el espacio. Se han realizado algunos acercamientos parciales a diversos campos de acción educativa desde la variable territorial o espacial como la Pedagogía social, la educación ambiental, las políticas socioeducativas o los espacios virtuales de formación. La investigación pone de relieve no sólo el caudal educativo que puede llevar el espacio como contenedor de las acciones formativas, sino los modos de articularlo, las formas de poder utilizarlo, las arterias que permiten usufructuar el potencial educativo que tienen los espacios en los que de forma más o menos voluntaria nos movemos a diario, pero de los que indefectiblemente no podemos prescindir y, por tanto, a los que debemos acudir y sobre los que hemos de fundamentar, como epicentro del fenómeno educativo, los procesos de formación de las personas. Existen formas concretas de materializar el potencial educativo que gozan los espacios; la Pedagogía es una ciencia viva que puede articular su fluido educativo a partir de una serie de parámetros que justifican una forma concreta de hacer educación. La Pedagogía de los espacios y su planteamiento teórico no ha hecho más que empezar, consistiendo así en una línea de investigación abierta y con un claro protagonismo en este siglo que comienza y que son muchas las formas de reorientar las prácticas educativas a partir de la inclusión de los espacios en los procesos educativos.

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Identificar los programas-proyectos de formación al profesorado en relación a las TIC llevados a cabo en la Universidad de Salamanca. Conocer el uso que hacen de las TIC los profesores en la docencia universitaria. Conocer las creencias y actitudes de los profesores sobre la utilización de las Tecnologías de la Información y la Comunicación en la Educación Superior. Determinar la formación que poseen los profesores para la utilización didáctica y técnica de las Tecnologías de la Información y la Comunicación en su práctica docente. Identificar las dificultades y limitaciones de tipo conceptual, operacional y organizacional que encuentran los profesores de la Universidad de Salamanca al hacer uso de las TIC como herramientas docentes. Conocer las necesidades de formación sobre las TIC sentidas por el profesorado de la Universidad de Salamanca. Conocer las competencias docentes en TIC que todo profesor debe tener en el Marco del Espacio Europeo de Educación Superior. Es un diseño no experimental con estudios descriptivos. La muestra está formada por el profesorado ordinario, contratado a tiempo completo y contratado a tiempo parcial pertenecientes a las diferentes áreas de especialización de la Universidad de Salamanca. La información se recoge a través de cuestionarios on-line y entrevistas durante el periodo académico 2005-2006. Para el proceso de codificación de las variables se utilizó el programa SPSS y para el análisis de las entrevistas el programa QSR NUD*IST. La Universidad de Salamanca ha realizado cursos de formación docente de recursos informáticos, de uso de las TIC es sus actividades docentes, de estrategias para la mejora de la función docente y de diseño de material de apoyo a la docencia. Los profesores suelen utilizar mayoritariamente Internet como medio de acceso a la información y como medio de comunicación entre profesores y alumnos. Utilizan las TIC principalmente para tareas relacionadas con la búsqueda de información, presentación de información, de recomendación a los alumnos sobre sitios de interés, uso del correo electrónico presentaciones en Power Point. También hay actividades poco utilizadas por los profesores y que serán necesarias en el proceso de aprendizaje como son las tutorías on-line, la utilización de plataformas virtuales o utilizar las TIC para evaluar al alumno. Los profesores son conscientes de que las TIC no van a solucionar los problemas del Sistema Educativo Superior, pero sí consideran que pueden ayudar a mejorar la situación. La formación general de los profesores en TIC es aceptable para la búsqueda de información, presentación de información o recomendar a sus alumnos sitios de interés, sin embargo la formación es deficitaria en aspectos concernientes a las tutorías on-line, diseño de material multimedia o en el uso de plataformas virtuales. Hay ciertas dificultades y limitaciones en el proceso de integración de las TIC en la educación como son la falta de formación, recursos, falta de apoyo técnico o falta de infraestructuras. Los profesores manifiestan necesidades formativas en TIC en aspectos técnicos, metodológicos-didácticos y pedagógicos. Las competencias que los profesores ven más necesarias son: saber utilizar Internet para buscar información y recursos en la preparación de las clases, conocer sitios de Internet relacionados con su especialidad, saber utilizar las principales herramientas de Internet para comunicarse y saber utilizar programas informáticos específicos de su campo profesional.

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Resumen en inglés

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Resumen en inglés. Monográfico: El comentario de textos

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Monográfico con el título: Acción social y NTC´s. Resumen en inglés

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Resumen en inglés. Resumen basado en el de la publicación. Capítulo incluido en el monográfico número 6 de la revista 'Tejuelo. Didáctica de la lengua y la literatura. Educación', titulado 'Comunicación social'

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El trabajo puede consultarse en http://webepcc.unex.es/avm