236 resultados para simulación de circuitos


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Se trata de crear juegos de simulación adaptados a temas de Canarias. Aplicado a 11 centros de EGB, de la zona de Las Palmas, Gran Canaria. No especifica el número de alumnos a los que va dirigido, pero sí que pertenecen al primer ciclo de la Educacion Secundaria Obligatoria. Objetivos: -Detectar las ideas de los alumnos de los temas a tratar. -Confeccionar una batería de juegos de simulación que hagan accesible la comprensión de dichos conceptos. -Aprovechar la capacidad lúdica del alumno. -Permitir al alumno una mayor implicación en el proceso de aprendizaje. -Favorecer el desarrollo del espíritu de colaboración y trabajo en grupo. Los objetivos han sido alcanzados. Se logró finalizar dos juegos: 'La Conquista de Gran Canaria' y 'La Central Eléctrica de Juan Grande'.Quedó pendiente de finalizar un tercero 'El Tesoro de Tanausú'. Se valora el trabajo positivamente desde el punto de vista de la creatividad. Se han abordado temas desde una perspectiva nada teórica, profundizando en el razonamiento, deducción lógica, etc. Los alumnos además, se han implicado en temas reales y actuales, que de otra forma pasarían inadvertidos para ellos. Entre las dificultades encontradas: escasa bibliografía acerca de los juegos de simulación. Es necesario la confección de pruebas de contraste de los juegos elaborados con el fin de corregir posibles defectos. Se propone continuar un año más la experiencia, ampliando los temas a tratar.

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Proyecto de educación desarrollado por doce profesores en el CP 'Las Coloradas'. Los objetivos fueron: la elaboración de juegos de simulación referidos a contenidos canarios, en concreto, 'El tesoro de Tanausú' y 'La Prehistoria en Canarias'. El trabajo desarrollado durante el curso incluyó la revisión de los juegos de simulación realizados el curso anterior, y, la elaboración del juego 'El tesoro de Tanausú', cuyas fases de desarrollo se detallan en el proyecto. La realización del proyecto supuso cubrir una serie de fases o etapas, que pueden sintetizarse del modo siguiente: estudio de las exigencias de los programas vigentes para la secundaria obligatoria y análisis de los conceptos de mayor dificultad, creación, diseño y realización material de diversos juegos de simulación con el objetivo de facilitar al alumno la comprensión de los conceptos detectados como más difíciles, experimentación mediante la puesta en práctica de los juegos diseñados y, elaboración de la batería definitiva con todos aquellos elementos que cumplieran los objetivos fijados. Los resultados fueron positivos pues se revisaron los juegos anteriores y se elaboró durante el curso de uno de los juegos inicialmente propuestos.

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Realización de un proyecto empresarial real por parte de los alumnos, que conecte el aprendizaje de los contenidos de los módulos profesionales con la demostración de la capacitación profesional del alumno, para acceder a la formación en centros de trabajo. Para el desarrollo de este proyecto se ha utilizado fundamentalmente soporte informático. El fin del mismo es la ejecución de los trabajos administrativos esenciales que se realizan en una empresa, simulando lo que en un futuro próximo constituirá para el alumno el desarrollo de su vida laboral. Para ello se creó una empresa, formando un sistema económico elemental que permitiera la realización de todas las operaciones de gestión y administración, así como su funcionamiento en el mercado. Los objetivos específicos de este proyecto son: 1.- Conseguir que el alumno sepa integrar en un supuesto empersarial real, los conocimientos y habilidades adquiridas en cada uno de los módulos del Ciclo de 'Gestión Administrativa', 2.- Lograr que el alumno pueda conocer y desarrollar con una visión global, las tareas administrativas de una empresa, 3.- Determinar cuales son los medios más idóneos para elaborar un plan de empresa, 4.- Conocer los trámites y circuitos que tiene la documentación de una empresa para una buena organización de su actividad administrativa. 5.- Dar autonomía al alumno en el ejercicio de las funciones administrativas, 6.- Demostrar la capacitación profesional del alumno ante una simulación de su futuro profesional. 7.- Formar al alumno en las 'técnicas básicas de obtención de empleo': documentos de solicitud y presentación, curriculum vitae, entrevista, etc. 8.- Inculcar en el alumno la necesidad de actualización permanente en su formación laboral. 9.- Enseñar al alumno a autoevaluar sus resultados, en la busca de la consecución del trabajo bien hecho. 10.- Que sirva de puente formativo entre su actividad del primer curso y su continuidad formativa en la F.C.T. (Formación en Centros de Trabajo)..

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Elaborar la rentabilidad del tiempo dedicada al estudio y caracterización del comportamiento mecánico de los materiales. Desarrollar una metodología adecuada a los objetivos perseguidos con la forma didáctica a estudiar. Cuarenta alumnos de quinto curso de la Escuela Superior de Ingenieros de Caminos, Canales y Puertos. Se divide el quinto curso de estudiantes en dos grupos, uno de los cuales realizó las actividades de laboratorio planteadas y el otro no; comparando luego los resultados obtenidos por cada grupo. Se realizaron las mismas encuestas a los dos grupos con el fin de contrastar los resultados. Análisis estadístico. Los grupos se formaron aleatoriamente. La FSE ha impartido una nueva clase de prácticas de laboratorio. Se ha observado un aumento en la comprensión del fenómeno estudiado cuando el alumno realiza las clases de prácticas. Los conocimientos de los alumnos que realizaron las clases prácticas han mejorado. Las clases prácticas son una ayuda y complemento de las teóricas, además elevan el nivel de los alumnos hasta un valor bastante uniforme, incidiendo muy positivamente en alumnos que en los cursos superiores de esta carrera obtienen calificaciones muy bajas por falta de interés y motivació. Fecha finalización tomada del código del documento.

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Crédito variable dirigido al alumnado de ciclo 14-16. Tiene un carácter interdisciplinario y profundiza en los contenidos y objetivos del área artística. Dentro del área de educación visual y plástica se ponen en práctica los conocimientos ya adquiridos mediante la práctica de construcción de un instrumento musical. En educación musical se trabaja el aspecto tímbrico, el conocimiento musical y de los instrumentos, actuando la audición musical como el eje vertebrador de los contenidos. Se aplica una metodología inductiva y deductiva, siendo el eje central del método las técnicas de simulación. Se proponen diversas actividades de aprendizaje mediante el uso del video, audición y interpretación de obras musicales, visitas a un museo, trabajos gráficos y de construcción de instrumentos. Desarrolla seis unidades didácticas completas con todo el material de soporte necesario para el alumnado y el profesor.

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Llevar a cabo una evaluación de un programa que consiste en una experiencia de innovación educativa llevada a cabo en 4õ de ESO. Dicha experiencia se sitúa sobre los objetivos siguientes: 1) comprobar la vigencia de la civilización grecolatina, sobre todo en cuanto a valores; 2) analizar los modelos y diseños de formación en el ámbito grecorromano; 3) conocer las potencialidades de las estrategias de enseñanza-aprendizaje basadas en la simulación; 4) describir y formular hipótesis acerca de los contextos de enseñanza-aprendizaje ligados a estrategias emocionales e inteligencias múltiples. Se registran 28 sesiones de un crédito variable con 14 alumnos. Se parte de un enfoque sistémico y mimético de la realidad. Tras analizar los cambios acelerados producto de la globalización, se repasan los presupuestos de la sociología y la política educativas, así como de la psicología cognitiva, y también lo que se ha llamado 'psicología emocional': Goleman, Csikzentmihalyi, De Bono, De la Torre, etc. Más tarde se han analizado las posibilidades de la teoría de juegos, y el enfoque lúdico de Huizinga. Con todo ello se ha configurado un modelo didáctico que se ha llevado a la práctica en el aula. Se han diseñado seis cuestionarios. Registro videográfico como apoyo para la triangulación. Los clásicos siguen vigentes, pero no se debe ser dogmático en la selección y secuenciación de sus contenidos, ni tampoco en lo que se refiere al uso de una u otra estrategia didáctica en el aula, siendo la multivariedad de las mismas un factor clave. El aprendizaje individual por recepción combinado con el aprendizaje en pequeños grupos, y siguiendo siempre las pautas del constructivismo, parece haber proporcionado buenos resultados según los agentes intervinientes en la experiencia. Se ha constatado un mayor índice de aprendizajes en las actitudes, que son superiores a los de procedimientos, y éstos, a su vez, a los de conceptos. La simulación (i. e., convertir el aula en una empresa de servicios culturales en la que se realizan dos macrotareas) ha funcionado positivamente. Se ha producido más creatividad en los procesos que en los productos, si bien lo que predomina es la expresividad' sobre la 'creatividad' propiamente dicha. En conjunto, el programa ha tenido un cierto grado de eficacia y de eficiencia. En cuanto a su posible efectividad, el autor cree que es un indicador muy difícil de evaluar, contentándose con afirmar que el programa ha sido más efectivo que inefectivo.

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