176 resultados para Pedro Antonio Cerviño


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Realizado en la Facultad de Ciencias Sociales de Salamanca, por 2 profesores del centro para las asignaturas de Sociología de Iberoamérica, Antropología de España e Iberoamérica y Antropología de Iberoamérica. Se trataba de elaborar dichas asignaturas para que su enseñanza pudiera ser virtual. Se presenta el material con un cuaderno-guía y un CD.

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Se realiza un proyecto de innovación educativa sobre El Cid para el alumnado de educación infantil y primaria del colegio de Santibáñez de Zarzaguda. En el año 2007 se conmemora el octavo centenario de la primera edición del 'Cantar del Mio Cid' por ello, aprovechando ese acontecimiento histórico se desarrollan a lo largo de dicho curso académico diferentes actividades paralelas al desarrollo del currículo escolar en las diferentes áreas: Lenguaje, Conocimiento del Medio, Matemáticas, Plástica, Educación Musical, Educación Física y Lengua Extranjera. En el proyecto se desarrollan actividades que potencian el valor de la lengua y del hábito lector, al igual que el conocimiento natural, histórico, artístico y cultural de Castilla y León apoyando en todo momento el desarrollo curricular del centro. Se utilizan como base y apoyo las Nuevas Tecnologías de Información y la Comunicación para el proceso de aprendizaje. Se desarrollan unidades didácticas sobre la temática del Cid y de la Edad Media para los diferentes cursos, igualmente se elabora una revista escolar sobre El Cid en la que se desarrollan todas las actividades y visitas realizadas. De forma paralela se realiza un mercado medieval y un encuentro musical en el que participa toda la comunidad educativa, familias y alumnado.

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Se desarrolla un proyecto de innovación educativa que pretende concienciar a los estudiantes sobre las limitaciones de las energías convencionales e inculcarles la necesidad de utilizar la energía solar y eólica. Se trata de motivar a los alumnos y alumnas para entender la necesidad de implementación de las plantas solares y eólicas, favoreciendo la capacidad de comprender y analizar la misión de los bloques funcionales que componen una instalación. El alumnado debe de adquirir capacidades de recopilación de información y datos de energías renovables junto con diferentes herramientas. En general se pretende crear y sentar las bases para disponer por el grupo de profesores y profesoras del proyecto y por los alumnos y alumnas de las asignaturas y módulos profesionales implicados. Los objetivos propuestos en el proyecto se han cumplido y han quedado plasmados en las diferentes actividades realizadas. El proyecto deja además una herencia a los futuros alumnos y alumnas consistente en una instalación de producción de energía eléctrica mediante un aerogenerador, un panel solar fotovoltaico sin seguidor solar y otro con él. La incidencia del proyecto en la práctica docente es muy significativa debido a la colaboración activa el alumnado para poder ejecutar y poner en práctica el proyecto.

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Proyecto realizado por cuatro profesores de diferentes Institutos de Educaci??n Secundaria de las provincias de Soria y Salamanca. Tiene como objetivos: -Elaborar materiales did??cticos que faciliten la observaci??n y el estudio de dos itinerarios del Parque Natural del 'Ca????n del r??o Lobos'. -Fomentar el conocimiento, estima y cuidado de un espacio castellano-leon??s, profundizando en el estudio del entorno natural y del patrimonio cultural. El desarrollo del trabajo sigue cada itinerario diferenciando tramos y paradas en funci??n de los aspectos a observar y estudiar en cada una de las actividades que desarrollan contenidos interdisciplinares (geolog??a, flora, fauna, vestigios hist??ricos, cultura popular, etc). El sistema de trabajo seguido: reuniones, salidas y estudio individual. El contenido del estudio se distribuye en dos cuadernillos: 1) Gu??a did??ctica 'El Mirador de las Gullur??as'. 2) Gu??a did??ctica 'El Castillo de Ucero'. Cada una de estas gu??as contiene: -Textos descriptivos de cada tramo de los itinerarios, indicando las actividades a realizar en cada momento. -Fichas de actividades. -Orientaciones did??cticas y pautas a seguir en las recorridos. -Materiales complementarios: planos, claves, ilustraciones, tablas y diapositivas. El trabajo no ha sido publicado.

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El material sobre el SIDA que se presenta en esta publicación pretende ser un material curricular útil para la elaboración de unidades didácticas sobre el SIDA. Está dirigido al segundo ciclo de la ESO y al Bachillerato, para su tratamiento en cualquier área, disciplina o tutoría.

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La escuela en el Fórum, ha sido uno de los programas educativos llevados a cabo por el Forum Universal de las Culturas de Barcelona 2004. Desde allí se planteaba una reflexión a los centros de enseñanza 'El mundo que queremos'. Más de mil centros españoles y extranjeros, han intentado dar una respuesta a través de sus trabajos y experiencias. Aquí se recogen diez de estas experiencias interdisciplinares adaptadas a la materia transversal de educación para la paz. Algunos utilizaron la figura de Dalí o Neruda para transmitir su visión del mundo; otros organizaron una marcha por la paz en la que cada alumno es portador de un símbolo pacifico; realizaron una semana intercultural; trabajaron el tema a través de la literatura y las actividades lúdicas, como ginkanas o talleres de cocina de todo el mundo; analizaron el problema desde la conflictos cotidianos en el propio centro; o crearon un cuento que enviaron al Forum.

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Con este proyecto se quiere orientar y ayudar a los padres en su labor educativa con sus hijos de ESO y Bachillerato. Los objetivos son promover la incorporación activa de las madres y padres en la dinámica habitual del centro; hacerles partícipes de las tareas desarrolladas en el Programa de Acción Tutorial; proporcionarles información sobre la educación que sus hijos reciben en el centro y medios para mejorar su competencia como educadores; y potenciar la actuación de la Asociación de Padres. Como metodología se utiliza la charla-coloquio en gran grupo, entrevista y grupos de trabajo autoinstructivos con representaciones de situaciones reales. Se trabajan cuatro ámbitos, Información sobre el funcionamiento del centro; orientación académica y profesional; atención individualizada a alumnos-as; información sobre cuestiones relacionadas con la educación; y formación de hábitos educativos. Se elaboran hojas informativas, registro de entrevistas, materiales de consulta para grupos, transparencias, un video sobre el funcionamiento de Un día en la tutoría y vídeos o diaporamas sobre las mesas de trabajo. Se evalúa a través de cuestionarios para ver la difusión del proyecto, la adecuación de los contenidos, la calidad de su tratamiento y del material utilizado, el horario, la temporalización y la incidencia en los alumnos.

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Esta investigación pretende confirmar que el diseño curricular estudiado alcanza los resultados deseados en el aprendizaje y en el desarrollo profesional y personal de los participantes.. Se analiza el impacto de dos programas de formación continua, el de experto en formación continua en organizaciones sociales y de experto en planificación y gestión de la formación continua en organizaciones sociales. Este trabajo se centra en los efectos del aprendizaje en la esfera individual del alumno y analiza cómo los procesos de gestión y aprendizaje de los programas y sus resultados se relacionan con el impacto de los mismos. En primer lugar se expone el interés de la investigación y la necesidad de redefinir los diseños curriculares de los expertos en formación continua en función de las nuevas demandas. A continuación se aborda el marco teórico del estudio introduciendo conceptos y modelos de evaluación de la formación y de evaluación del impacto de la formación. Posteriormente se describe el modelo, técnicas e instrumentos y el proceso de metaevaluación al que se ha sometido el propio trabajo de esta investigación. También se describen los programas y se desarrollan las hipótesis de partida, desde un planteamiento de trabajo eminentemente cualitativo.. Posteriormente se presenta el trabajo de campo realizado y se muestran los instrumentos de recogida de información y sus tabulaciones..

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Los juegos crean un entorno seguro en el que practicar y aprender habilidades necesarias en la vida. Los videojuegos pueden servir como primer paso hacia la alfabetización digital. Los primeros juegos de arcade mejoran la coordinación ojo-mano, además de aumentar la agilidad mental o la creatividad.. Las mejoras del hardware incrementan la complejidad de los videojuegos, circunstancia que despierta el interés de educadores deseosos de aprovechar esta capacidad de motivación de los videojuegos para enseñar dominios más específicos, aprovechando el enriquecimiento del lenguaje que logrado por el medio. En la enseñanza de estos dominios más complejos, el modelo de aprendizaje por descubrimiento existente en los videojuegos muestra sus debilidades. Es necesario un apoyo por parte del propio sistema para guiar al estudiante. El área de la enseñanza asistida por ordenador facilita varias soluciones a este problema, aunque tienden a requerir un gran esfuerzo de autoría, de contenido o de conocimiento. En esta investigación se propone el uso del razonamiento basado en casos intensivos en conocimiento. Los casos, contenido, hacen referencia a ontologías, representaciones explícitas de conocimiento, lo que proporciona las ventajas de ambos. Los casos permiten enfrentarse con cualquier dominio de conocimiento, y la representación de éste posibilita reaprovechar una parte del esfuerzo de autoría e incluso generar fragmentos de las soluciones de forma automática.. Se demuestra que este modelo encaja perfectamente en el ciclo habitual de interacción de los videojuegos, por lo que es posible integrarlo en software de entretenimiento para aprovechar la motivación que produce en los usuarios..

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Esta investigación presenta una arquitectura y una metodología de desarrollo de sistemas educativos basados en videojuegos.. El objetivo de este trabajo consiste, por una parte, en reducir la dependencia entre el conocimiento específico del dominio que se enseña y el resto del sistema. De esta forma, puede aprovecharse el conocimiento del dominio para implementar otros videojuegos educativos que enseñen lo mismo de distinta forma y emplear las partes no específicas del dominio en varios juegos educativos. En definitiva, hace posible reutilizar estas aplicaciones, de forma que se reduzcan los costes de su creación. Esta tesis también pretende facilitar la sustitución de algunos módulos en desarrollos posteriores. Se intenta facilitar el intercambio de aquellos módulos que puedan quedar obsoletos por el avance tecnológico. Otro objetivo de este trabajo consiste en permitir que los profesionales que entran en juego durante el periodo de desarrollo puedan trabajar sin solapar su labor.. La metodología propuesta aboga por una división entre los contenidos pedagógicos y los contenidos lúdicos. Para poderla hacer efectiva, la arquitectura software divide la aplicación en módulos con unas responsabilidades claras. Como prueba del correcto funcionamiento de la metodología y arquitectura aquí propuesta, el trabajo incluye la descripción detallada del desarrollo de un sistema educativo para enseñar la compilación de un lenguaje de alto nivel orientado a objetos..

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Los juegos permiten practicar y aprender habilidades necesarias a lo largo de la vida. Los videojuegos pueden, de la misma forma, servir a la alfabetización digital. Los juegos de arcade mejoran la coordinación entre la visión y la mano y favorecen la agilidad mental o la creatividad.. Las mejoras experimentadas por hardware permiten videojuegos más complejos que despiertan el interés de educadores para aprovecharlos como instrumentos para motivar la enseñanza de dominios de conocimiento más específicos, gracias el enriquecimiento del lenguaje experimentado en este medio. Sin embargo, el modelo de aprendizaje por descubrimiento de los videojuegos también muestra debilidades en la enseñanza de dominios más complejos y hace necesario apoyo por parte del sistema para guiar al estudiante. La enseñanza asistida por ordenador proporciona soluciones a este problema, aunque éstas suelen requerir un gran esfuerzo de autoría, bien de contenido, bien de conocimiento. En esta investigación se propone una alternativa mixta: el uso del razonamiento intensivo en conocimiento basado en casos (contenidos). Los casos hacen referencia a las ontologías que son representaciones del conocimiento. Los casos pueden ser empleados en cualquier dominio del saber, y las ontologías permiten reaprovechar parte del esfuerzo de autoría, e incluso generar de forma automática fragmentos de las soluciones.. En esta tesis se demuestra que modelo analizado encaja perfectamente en el ciclo de interacción de los videojuegos, por lo que resulta plausible integrarlo en software de entretenimiento para aprovechar la motivación que éste produce en los usuarios con fines formativos..

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La orientación a objetos facilita el desarrollo de software a gran escala y de calidad. A pesar de su uso extendido, la enseñanza de la orientación a objetos no está exenta de dificultades.. Esta se fundamenta en una sólida base de conceptos elementales sobre la que se añaden experiencias de diseño de aplicaciones orientadas a objetos. Existen un elevado número de herramientas basadas en visualizaciones interactivas que dan soporte a la docencia de la enseñanza de la orientación a objetos. Sin embargo, habitualmente estas herramientas no proporcionan soporte para actividades de diseño ni promueven la realización de tareas en colaboración. El elevado valor pedagógico de técnicas de aprendizaje activo, como el juego de roles en sesiones de diseño orientado a objetos, conduce al estudio de la aplicabilidad del juego de roles en entornos virtuales como ayuda a la enseñanza de la orientación a objetos. En esta tesis se realiza una propuesta de entornos virtuales de juego de roles, con gran capacidad de interacción, en los que se pueden realizar actividades similares a las desempeñadas en sesiones presenciales de juego de roles, y se diseña una arquitectura de alto nivel para entornos virtuales de juego de roles, que facilita el desarrollo de entornos que usan estos juegos en los que se emplean diferentes alternativas pedagógicas para controlar y evaluar las sesiones desempeñadas por los alumnos. Se comprueba la propuesta recogida en este trabajo mediante dos instanciaciones diferentes, la instanciación es la acción opuesta de la abstracción, de los entornos virtuales de juego de roles. Éstas están acompañadas de sendos prototipos sobre los que se evalúa la idoneidad del traslado de los principales elementos de las sesiones de juegos de roles a un entorno virtual..

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Esta investigación arranca en 1830, año en que Louis Braille da a conocer su sistema de puntos para lectura y escritura para personas ciegas. Este sistema comienza a utilizarse en España una década más tarde y su uso y manejo se popularizan entre los invidentes a partir de la década de los años 50 del siglo XIX. Hay que señalar que en España, durante esta época, se emplean otros sistemas musicográficos alternativos, obra de profesores españoles que se impartieron clases en escuelas públicas, fundamentalmente de Madrid y Barcelona.. Se realiza un análisis de historia de la enseñanza musical para ciegos en España, durante un siglo en el que destaca la revolución que supone, entre otros el aprendizaje del sistema de combinación de los seis puntos, y el destacado avance que significó para la participación de la vida pública y artística de este colectivo. El periodo estudiado en este trabajo finaliza en el año 1938, fecha de creación de la ONCE, Organización Nacional de Ciegos Españoles, entidad que aglutina los intereses de los invidentes, responsable de organizar todo lo relacionado con el colectivo y especialmente su educación.. En el último capítulo se presta atención a una generación de músicos tan relevantes como Zacarías López Debesa, Julio Osuna Fajardo, Rafael Rodríguez Albert y Joaquín Rodrigo Vidre..