137 resultados para Hipermedia adaptativo
Resumo:
Elaboración de un CD-ROM basado en sistemas hipermedia para conseguir que mejorara el aprendizaje de los alumnos en matemáticas. Esto se ha logrado mediante la implementación en el CD de estrategias heurísticas con el apoyo de los procesos basados en los bases de resolución de problemas: comprensión, búsqueda de una estrategia de resolución, resolución del problema y comprobación. El proyecto se desarrolló en la Facultad de Educación de la Universidad de Salamanca con la participación de profesores de distintos niveles educativos pertenecientes al Grupo Canalejas de dicha universidad. La implementación del CD-ROM se efectuó en el laboratorio de diseños multimedia de la Universidad. El sistema de trabajo utilizado se ha basado en la siguiente metodología: elaboración de un preguión, elaboración del guión, producción del primer prototipo de CD-ROM, depuración y evaluación, elaboración del CD-ROM. En su elaboración se ha utilizado una infraestructura del laboratorio de diseños multimedia y el programa multimedia director. El trabajo fue presentado y publicado en las actas de la IX jornadas para el aprendizaje y enseñanza de las matemáticas, Lugo, 1999.
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Proyecto realizado en el Departamento de Didáctica de las Matemáticas y en el Laboratorio de Diseños Educativos Multimedia y Teleformación (I.U.C.E.), Universidad de Salamanca. Objetivos del proyecto. 1. Construcción de una apliación hipermedia para la docencia práctica del Cálculo Aritmético en Primaria. 2. Incorporar a la formación inicial de maestros, herramientas innovadoras de la actividad docente. 3. Generar comportamientos y actitudes positivas ante la incorporación de las T.I.C. a la enseñanza. Los resultados producidos han sido la elaboración y desarrollo de un CD-ROM, construido con Director.8, que constituye un prototipo para enseñanza del Cálculo Aritmético en Primaria a partir de un recurso hipermedia. En la actualidad, el CD-ROM no está aun publicado.
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El objeto ha sido realizar una aplicación hipermedia interactiva que sirva de iniciación al aprendizaje de visualización espacial dentro de la expresión gráfica y ajustándonos a los principios generales de representación en dibujo técnico recogidos en la norma UNE 1032-82 o ISO 128-82. Se ha elaborado un material innovador didáctico multimedia interactivo que facilita a los alumnos el aprendizaje de la visualización espacial. Este material es especialmente adecuado para aquellos alumnos que llegan a las carreras técnicas de Ingeniería y Arquitectura de la universidad y que no tienen desarrolladas suficientemente las habilidades y destrezas de visualización e interpretación de piezas. La aplicación se divide en dos partes diferenciadas: en primer lugar, se explican los conceptos de visualización por medio de animaciones, con narración incorporada con ficheros tipo avi; en segundo lugar, se plantean ejercicios interactivos de dificultad creciente en los distintos niveles de aprendizaje de: identificación, comprensión, aplicación, análisis y evaluación. En cada tipo de ejercicio se resuelve un ejemplo para guiar el aprendizaje. Se ha experimentado la aplicación con un grupo reducido de alumnos, detectando los errores de forma y fondo y los puntos de mejora. Por último, se han corregido los distintos errores detectados y se ha colgado la aplicación en la red de la Universidad de Burgos para que pueda ser utilizada por todos aquellos alumnos de ésta y de otras universidades, en la dirección http://www2.ubu.es/expgraf/expgrain/visualización3d.
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Objetivos: realizar una evaluación teórica de las posibilidades de integración de la tecnología multimedia en el currículo universitario de la formación de Contadores Públicos. Instrumentos de obtención de la información: revisión bibliográfica. Resumen: analiza las posibilidades que las Nuevas Tecnologías de la Educación pueden contribuir a la mejora de los procesos de enseñanza y aprendizaje vinculados con la formación de Contadores Públicos en las Facultades de Ciencias Económicas, en Argentina. Se exponen las características de la Tecnología Educativa y se profundiza sobre las posibilidades de los entornos multimedia para la educación, relativos a la mejora de la calidad de la enseñanza en los distintos niveles educativos y los inconvenientes que hay que solventar. Estudia las tecnologías del hipermedia y el hipertexto, proponiendo una secuencia de pasos a seguir para concretar la integración de los medios en los procesos de enseñanza y aprendizaje de los Contadores Públicos. Se presentan experiencias relevantes sobre la utilización de las Nuevas Tecnologías en el ámbito universitario, en el área de Ciencias Económicas. Finalmente, realiza una propuesta de aplicación de las tecnologías hipermedia en los procesos formativos de Contadores Públicos en el contexto de Argentina. En el contexto universitario de formación de Contadores Públicos las experiencias desarrolladas con la incorporación de las Nuevas Tecnologías han demostrado la efectividad de los aprendizajes y el desarrollo de habilidades y competencias entre el alumnado. La integración de los hipermedia en los procesos de enseñanza y aprendizaje debe estar acompañado por un programa de capacitación docente del área de Economía, por considerarse un aspecto prioritario la formación y capacitación del profesorado.
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Aplicar la Teoría de la Flexibilidad Cognitiva a los entornos hipermedia. Doce sujetos, estudiantes de primero y segundo de Pedagogía, de la Universidad Pontificia de Salamanca, que han sido elegidos de forma intencionada, atendiendo a la disponibilidad de los sujetos y a los conocimientos de arte e informática de éstos. La investigación está dividida en tres partes. Tanto en la primera como en la segunda parte del trabajo, se ofrecen los planteamientos teóricos que fundamentan, justifican y contextualizan la prpuesta de investigación. Por un lado, todo lo que respecta al constructivismo, una concepción en la que subyace la controversia entre la 'invención' y la 'reconstrucción' del conocimiento, en la que mediaron autores como Piaget, Vygostky y Ausubel, entre otros. También en este primer apartado, se incluyen todas las explicaciones referentes a la Teoría de la Flexibilidad Cognitiva. Por otro lado, en la segunda parte se aborda el tema de los sistemas multimedia y el desarrollo de los entornos hipermedia. La integración de los distintos soportes de información en la única plataforma digital, el ordenador, constituye uno de los hitos más importantes dentro de la informática y viene a ser uno de los temas de actualidad. Se ha intentado dar explicación a todo lo que concierne a este tema pero hay que ser conscientes que la 'carrera del oro' de todos los medios informáticos hace que lo que hoy es nuevo, mañana sea viejo y que, por tanto, el ritmo del cambio tecnológico sea muy rápido. Por último, en la tercera parte del trabajo se presenta el desarrollo de muestra de la investigación, centrada en la aplicación de la Teoría de la Flexibilidad Cognitiva a los entornos hipermedia. Partiendo de la creación de dos programas hipermedia a mediante un sistema de autor (MM Director de la firma Macromedia Inc), se ha tratado de verificar algunos de los postulados de esta teoría y de dar cuenta de la importancia del ordenador como facilitador de las actividades de aprendizaje, y no como un mero instrumento de presentación o transmisión de conocimiento. Dos programas elaborados ex-novo, con la ayuda de una de las herramientas de creación y desarrollo del software: Director 5, comercializado por Macromedia. La evaluación de la investigación se ha realizado atendiendo a tres campos: organización del conocimiento, capacidad para resolver problemas, y habilidades de autorregulación. Atendiendo a la organización del conocimiento: en el primer programa no ha habido una clara relación entre los conocimientos previos y la nueva información, más bien ha habido una presencia mayor de conocimientos previos; en el segundo programa, las posibilidades del sujeto para organizar la información su conocimiento en orden a la nueva información que se le estaba ofreciendo fueron mayores, pero los resultados de este segundo programa no distaban mucho de los resultados del primero. Atendiendo a la capacidad de resolución de problemas, en principio los sujetos no manifestaron dificultades de comprensión de la actividad; pero, a la hora de navegar por los programas se vio que los sujetos menos familiarizados con estos sistemas hipermedia se encontraban más perdidos y necesitaban en ciertos momentos de ayuda para definir un orden de lectura óptimo y para localizar su posición en el programa. Y, atendiendo a las habilidades de autorregulación, se ha observado que los sujetos no se han visto condicionados por el entorno y que, por el contrario, se han visto favorecidos por el alto grado de motivación que presentaban. Siguiendo los postulados de la Teoría de la Flexibilidad Cognitiva, el tratamiento de un dominio de conocimiento complejo desde diferentes dimensiones o perspectivas temáticas favorece considerablemente su comprensión y aprendizaje. Los sistemas hipermedia, como sistemas no lineales, adaptados a un enfoque interactivo, proporciopnan algunas ventajas en el aprendizaje de estos dominios de conocimiento complejos. Pero hace falta que el sistema cumpla con unos requisitos mínimos para que el sujeto desarrolle correctamente el aprendizaje de estos dominios y sea capaz de transferir sus conocimientos a otros contextos o situaciones. A la hora de llevar a cabo la construcción del sistema hipermedia hay que tener en cuenta también el desarrollo cognitivo de los sujetos, así como el nivel de conocimientos del que parte el usuario; por tanto, se considera imprescindible la presencia de un mediador entre el sistema y el usuario. Con esta investigación se ha constatado que el hipermedia puede servir de apoyo para el aprendizaje, pero demanda todavía mucha más investigación que permita comprobar hipótesis, todavía en el aire.
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El objetivo de esta investigación es explorar las posibilidades que ofrece el área de Matemáticas, que normalmente no trabaja transversalmente la Educación Ambiental en la Enseñanza Secundaria Obligatoria, ya que no se recogen directrices curriculares específicas. Las Matemáticas normalmente ha presentado dificultades de estudio para el alumnado, por lo que se plantea el aportar el diseño de un recurso distinto a las tradicionales, como es el desarrollo de un multimedia, para aumentar la motivación del alumnado de matemáticas, trabajando temas medioambientales, que supongan la sensibilización del alumnado ante este área. Literatura publicada sobre el tema tanto impresa como digital. Revisión y análisis de la misma. Revisión bibiográfica. Análisis de contenido y análisis comparativo. La investigación está estructurada en dos partes bien diferenciadas; en la primera se aborda la fundamentación teórica sobre la importancia del desarrollo de la educación medioambiental en la enseñanza secundaria obligatoria, utilizando la metodología de resolución de problemas matemáticos sobre cuestiones medioambientales. La segunda parte presenta el guión multimedia de desarrollo de la propuesta: indica las diferentes secciones, la configuración de los menús, la disposición del interfaz de trabajo y ofrece el guión literario de la información a incluir en las distintas secciones, una vez digitalizada la misma, con el objeto de ser desarrollado en un programa de autor, posiblemente con Director o Neobook. El multimedia que se pretende desarrollar constituye una propuesta para enseñar matemáticas a la vea que se educa en valores medioambientales. El trabajo requiere una continuación centrada en la ejecución y en la experimentación del multimedia para poder mejorarla a partir de las aportaciones realizadas por el alumnado y el profesorado, que constituirán las futuras líneas de investigación. El multimedia diseñado se ha concebido como un recurso de apoyo para el área de matemáticas del primer ciclo de educación secundaria obligatoria, que permita la sensibilización del alumnado en temas medioambientales.
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Descubrir la estructura de los sistemas de software hipermedia educativos, su funcionamiento, y, a partir de ahí, desarrollar una metodología que, integrando rasgos distintivos y necesarios del diseño instructivo, facilite la organización del contenido y optimice los aprendizajes deseados. En esta investigación se ha revisado sucintamente la evolución de la tecnología educativa hasta llegar a los sistemas hipermedia, que constituyen un medio eficaz para construir conocimiento. Sin embargo, se necesita conjugar el funcionamiento de estos sistemas con avances teóricos y aplicados de la instrucción, con el objetivo de promover procesos de pensamiento y el uso de estrategias de aprendizaje cognitivas y metacognitivas. La investigación está estructurada en tres partes. En la primera parte, se ha realizado una aproximación teórica al diseño de los sistemas hipertexto e hipermedia. En la segunda, se ha hecho una revisión de las metodologías principales para la creación de estos sistemas, que establecen la necesidad de considerar un diseño previo a la construcción del sistema. Y, finalmente, en la tercera parte, se ha realizado y presentado una propuesta metodológica propia y se ha evaluado la aplicación del mismo a un programa educativo. Si al construir sistemas hipermedia educativos se trabaja sobre una metodología de desarrollo de contenidos, entonces se mejora la estructura, la organización y la significación de dichos sistemas. La utilización de la metodología propuesta en el desarrollo de contenidos hipermedia facilita una estructura cognitiva más consistente con el propósito del aprendizaje deseado. Los sistemas hipermedia capaces de revisar los materiales desde múltiples perspectivas producen una estructura de conocimiento fuertemente conexa y abierta a la variabilidad en función del contexto. Al trabajar sobre la organización de contenidos hipermedia educativos se favorece el establecimiento de un modelo representativo que se corresponde con relaciones y hechos de situaciones del mundo real. La coherencia local y global del contenido de un hipermedia se deriva de la organización del contenido. La organización y estructuración de los contenidos en un sistema hipermedia educativo favorece la autorregulación por parte del usuario de los procesos de aprendizaje.
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El artículo muestra el uso de las nuevas tecnologías en educación al elaborar software educativo. Se presenta una metodología para producir documentos hipermedia, ya sean páginas web o programas multimedia con objetivos educativos. Esta metodología está basada en la programación informática, concretamente en el diseño orientado a objetos. Se establecen diez pasos para organizar los contenidos y su modo de presentación en este tipo de programas. Estas pautas contemplan la definición del tema del documento, la identificación de los conceptos clave y sus relaciones, la formulación de ejemplos y el establecimiento de subprogramas, entre otros aspectos.
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Resumen tomado de la revista
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Facilitar el acceso a la información disponible en Internet de forma personalizada, para que cada usuario reciba automáticamente la información más adecuada dependiendo de sus características personales, intereses, preferencias, etc.. Se presenta una nueva aproximación a la descripción y construcción de sistemas hipermedia adaptativos basados en la Web. En el ámbito educativo cabe destacar que no todos los estudiantes tienen la misma facilidad para comprender los temas objeto de estudio y sus conocimientos previos sobre dichos temas pueden variar. Todos estos factores, junto con las acciones realizadas durante la interacción de los usuarios con el sistema, se pueden utilizar para adaptar la información mostrada en cada momento a cada uno de ellos. Existen diversas aproximaciones a la creación de sistemas hipermedia adaptativos, entre cuyas limitaciones se incluyen la de estar restringidas a ciertas áreas de aplicación, considerar únicamente algunos aspectos que pueden influir en el proceso de adaptación o ser difíciles de utilizar por los creadores de estos sistemas, entre otras. La propuesta que se describe se puede utilizar en cualquier área de aplicación. Se propone un mecanismo que facilita la creación de sistemas hipermedia que se puede adaptar a cualquier característica de los usuarios que se considera relevante, mediante la modificación de la estructura del sitio Web, variando las opciones de navegación disponibles, mediante la generación de las páginas de contenidos mas apropiadas para cada usuario. Este mecanismo se basa en la separación entre la estructura y los contenidos de los sitios Web y se fundamenta en un formalismo que utiliza tareas y reglas para la descripción de todas las posibles formas de estructurar dichos sitios. Presenta la ventaja de facilitar la reutilización de componentes y el mantenimiento de los sistemas hipermedia generados, entre otras. Este mecanismo se implementa en el sistema TANGOW y se realizan diversas experiencias que muestran la sencillez del formalismo que se propone para describir los sistemas hipermedia adaptativos y la utilidad del mecanismo para la generación dinámica de dichos sistemas.
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Se trata de habilitar las mejores prácticas de enseñanza a través de las tecnologías de la información para posibilitar un aprendizaje más efectivo para los alumnos, así como proporcionar un sencillo y flexible acceso a todas las potencialidades para los profesores, al mismo tiempo que se maximiza la eficiencia y adecuación de su implementación usando las tecnologías de la información. Se define una teoría de modelado del e-learning, que por un lado aporte una visión global de modelado del e-learning; y por otro, modele de forma completa desde diferentes puntos de vista aspectos para los que se detectan carencias Otro objetivo es crear un nuevo sistema de pistas adaptativo en tutoría inteligente utilizando técnicas de Web semántica, donde se apliquen varios de los diferentes aspectos de la teoría. En esta tesis se proporciona una teoría de modelado del e-learning, que incluye una visión global sobre qué modelar y cómo hacerlo, las interrelaciones entre diferentes conceptos y elementos, una visión ideal sobre el e-learning, una propuesta de proceso de desarrollo en ciclo de vida, y un plan general de evaluación de los diferentes aspectos involucrados. Además, como parte de esta teoría, se han analizado las relaciones entre las funcionalidades de sistemas de gestión del aprendizaje y los estándares de e-learning actuales, se ha definido un nuevo modelo que extiende UML y otro basado en la especificación IMS-CP (Content Packaging) para el modelado de cursos completos en sistemas de gestión del aprendizaje, se ha contribuido en varias herramientas de autor que pueden verse como modelados en lenguaje natural de diferentes aspectos del e-learning de forma que sean sencillos de utilizar por profesores sin grandes conocimientos tecnológicos, y se ha creado una nueva teoría de reglas de adaptación personalizadas que son atómicas, reusables, intercambiables, e interoperables. Se ha definido una nueva especificación de pistas para el aprendizaje basado en problemas, que recopila funcionalidades de otros sistemas del estado del arte, pero también incluye nuevas funcionalidades basadas en ideas propias, dando una justificación pedagógica de cada aspecto. Se ha establecido un mapeo a XML, y otra representación a UML. Así mismo, se ha diseñado una herramienta de autor que permite a profesores sin grandes conocimientos tecnológicos crear los ejercicios con pistas de acuerdo con la especificación. Para poner en práctica este modelo de pistas, se ha implementado un módulo reproductor de pistas programado en python como una extesión al tutor inteligente XTutor. Este reproductor permite desplegar ejercicios con pistas que cubren los casos de la nueva especificación definida y que quedan disponibles vía Web para su uso por parte de los alumnos. También se ha diseñado una herramienta de competición innovadora para aprovechar la motivación junto con el aprendizaje basado en problemas.
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Contiene: Manual de Instrucciones, Tres cuentos; El sem??foro loco, Cuando salgo a jugar, La gallina verde, un peri??dico; Comunidad Escolar, 16 carpetas de l??minas, un paquete de hojas de ferfil, un paquete de hojas de observaci??n, 49 cuadernillos de respuestas, 2 cajas de varios objetos, 3 cuadernos, 3 cartulinas, l??minas de papel cebolla, papel de lija, una bomba de aire, un reloj, una pelota, un aro, 2 esponjas
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Resumen basado en el de la publicación
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Monográfico con el título: 'Adaptación y accesibilidad de las tecnologías para el aprendizaje'. Resumen basado en el de la publicación
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Monográfico con el título: 'Adaptación y accesibilidad de las tecnologías para el aprendizaje'. Resumen basado en el de la publicación