636 resultados para Juego y deporte espectáculo


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Se propone desarrollar propuestas educativas en todos los ciclos de Primaria que favorezcan la Educación para la Salud. Los objetivos son incluir en el Proyecto Educativo de Centro este tema transversal, reflexionar sobre salud y estilos de vida, y fomentar el cambio de actitudes. Las actividades principales son: curso de formación de profesores en temas de salud, revisión del Proyecto Educativo para incluir objetivos relacionados con la Educación para la Salud, debates y asambleas de alumnos sobre hábitos de alimentación, higiene y deporte y exposición de trabajos plásticos en torno a la Salud. La evaluación y las conclusiones del proyecto señalan aspectos como la formación de los participantes, la intervención educativa, la organización de espacios de ocio y la mejora de los recursos del centro que mejoren hábitos de salud.

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Con una duración de tres años, se pretende que el niño aprenda a través del juego. Los objetivos son fomentar la socialización, autonomía y colaboración, madurar de forma personal, desarrollar las capacidades cognitivas y el hábito investigador y observador, hacer participar a los padres, fomentar la colaboración entre profesores y aprovechar los recursos de la localidad y relacionar todas las áreas. Mediante una metodología activa y participativa se logra el contacto directo con la realidad objeto de estudio. Se crean rincones de juego y taller de la palabra, del número, del medio ambiente y de habilidades básicas el cual incluye taller de artistas, artesanos, imagen, música y deportes. En el taller de la palabra se elaboran libros colectivos, cuentos, redacciones, correspondencia escolar y comprensión lectora. En el de medio ambiente se observan los cambios de la naturaleza, se trabaja en elhuerto escolar y se da educación para la higiene y el consumo. En el taller del número se utilizan libros de textos, inventan problemas y hacen cálculos numéricos y en el taller de habilidades básicas se hace teatro, elaboración de juguetes, colonias, manipulación de instrumentos musicales, proyección de diapositivas y confección de murales y carteles. Incluye ejemplos de los trabajos de los talleres, una guía de observación global del alumno y ejemplares utilizados para los distintos tipos de evaluación.

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Se utiliza el material y el espacio en el proceso de aprendizaje motriz del alumnado. Pretende desarrollar estrategias metodológicas acordes con el aprendizaje significativo, dotar al centro de nuevos materiales útiles para la práctica de la actividad física y buscar utilizaciones no convencionales dando un uso más versátil y polivalente a los que ya se poseen, mejorar las habilidades motrices básicas y las relaciones interpersonales del alumnado de forma creativa y lúdica, y analizar y reflexionar sobre la práctica educativa y los planteamientos metodológicos. El planteamiento didáctico se centra en tareas no definidas donde el alumnado construye su propio aprendizaje en función de sus necesidades y motivaciones, en un espacio organizado para el juego y el movimiento libre. Se evalúa la viabilidad de las sesiones, la adecuación de los objetivos tratados, la motivación despertada, la adecuación entre objetivos y contenidos, y la relacion entre la propuesta y el uso dado al material por el alumnado, a partir de un anecdotario, una ficha de sesión y una ficha de evaluación de uso y validez del material.

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El objetivo principal es utilizar la psicomotricidad como un método para relacionar a niños sordos y oyentes con espacios, objetos y personas, y así posibilitar su desarrollo. Otros objetivos son descubrir, conocer y controlar el propio cuerpo, sus posibilidades y limitaciones; relacionarse con adultos y otros niños; observar y explorar activamente su entorno imnediato; regular paulatinamente su comportamiento en las propuestas de juego; y comprender los mensajes orales, gestuales y el lenguaje de signos en los contextos habituales. Durante los meses de marzo y mayo se realizan las sesiones en la sala de psicomotricidad y según la edad de los niños, se modifica el material, la distribución del espacio y la intervición de los educadores, uno de lengua oral y otro de signos. En la sala se crea para los mayores un espacio sensoriomotor, simbólico-afectivo y cognitivo. Después de las sesiones se realiza un encuentro grupal para comentar la experiencia que los mayores plasman en dibujos. Las educadoras evalúan mediante la observación de las sesiones para comprobar la relación que el niño tiene con el espacio, los objetos y sus compañeros, y el tiempo que pasa en cada espacio y con cada objeto.

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Incluye materiales entregados a los padres.

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El proyecto trata de trabajar con los alumnos y sus familias valores y actitudes que favorezcan la convivencia y eviten la discriminación, en un centro con alumnado inmigrante y de medios sociales desfavorecidos. Los objetivos son mejorar las relaciones personales favoreciendo la comprensión, respeto y aceptación de la igualdad; conocer y aceptar las diferencias como modo de enriquecimiento de otras culturas; aceptar la propia identidad, libre de discriminación; identificar normas y comportamientos sociales de los grupos a los que pertenecen los alumnos, para establecer vínculos fluidos y equilibrados; favorecer la autoestima y la autonomía; y organizar actividades conjuntas con el segundo ciclo de Educación Infantil del colegio en el que se sitúa la Casa de Niños. La metodología es activa, basada en el aprendizaje por descubrimiento, y las actividades se dirigen al entorno, las familias y los alumnos. Las actividades para las familias son charlas con debate y entrega de artículos sobre el tema, como la charla sobre el juego y el juguete; charla sobre la coeducación; estereotipos y roles masculinos-femeninos y lenguaje sexista; y charla sobre el respeto a la diversidad y relación con el colegio público. Las actividades encaminadas a la relación de los alumnos con el entorno son la utilización del patio del colegio por los niños de tres años, los Carnavales, la Fiesta de San Isidro, actuaciones de música y baile, canciones y representación del cuento a final de curso. La observación de los alumnos se recoge en un cuadro donde se analizan las actitudes y las actividades, individualmente y por sexos. Se incluyen como anexos artículos sobre el juego y la coeducación, las guías de observación del alumnado, y el cuestionario de evaluación final.

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El proyecto que se lleva realizando varios años en el centro, tiene como objetivo fundamental establecer diferentes líneas de actuación para promover la igualdad de oportunidades entre los sexos. Por lo tanto, se plantea: formar a personas independientes con criterios individuales; potenciar la autonomía personal y descubrir la propia identidad; y fomentar una actitud de respeto hacia los demás sin actitudes de rechazo o discriminación por razón de sexo. La metodología propuesta para Educación Infantil y ciclo inicial de EGB es globalizada, atendiendo a todos los aspectos formativos; mientras que para el ciclo medio se desarrolla un trabajo por áreas. Entre las actividades destacan: elaboración en equipo de cuentos en diapositivas sobre estereotipos no sexistas, lectura de libros y puestas en común, dramatizaciones, práctica de juegos no sexistas, confecciones de diaporamas sobre situaciones familiares, profesiones y deportes no sexistas, diseño de murales y grabación en vídeo de todas las actividades. Con los padres también se realizan actividades como: debates sobre el juego y los juguetes, elaboración de encuestas, participación en el Día de la mujer trabajadora, etc. La valoración de la experiencia es positiva al trabajar en equipo y concienciar a todo el profesorado para que incluya esta transversal en sus programaciones. Se destaca, sin embargo, como punto negativo la gran movilidad del profesorado que incide en el desarrollo del proyecto..

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Proyecto realizado en la escuela del centro penitenciario de Carabanchel situada en la cuarta planta donde se imparten los distintos niveles de Educación de Adultos y se asesora a los estudiantes matriculados en la UNED y en el INBAD. El objetivo fundamental es captar alumnos internos para aumentar el número de ellos en el aula. Otros objetivos planteados son: modificar la actitud del interno respecto a la escuela (para contemplarla como actividad alternativa al juego y a la televisión) y orientar sobre las actividades que se realizan dentro de la prisión. En un principio se pensó en elaborar un audiovisual informativo para motivar a los alumnos; pero debido a la falta de presupuesto se cambia este recurso por una hoja explicativa de todas las actividaes de la escuela. Los resultados de esta iniciativa, que duró de enero a abril, fueron medianamente positivos ya que se alcanzaron valores del 12 por ciento de alumnos inscritos..

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La finalidad del proyecto es crear un espacio físico (un área de juego) y un ambiente humano en un centro de Educación Especial, con la finalidad de desarrollar la comunicación y la relación entre el colectivo de alumnos deficientes mentales educables. Se plantean los siguientes objetivos: ofertar un espacio físico enriquecido con materiales-estímulo que faciliten las interacciones con los juegos; adquirir habilidades sociales (comunicación y relación) y físicas que faciliten la participación y la permanencia de los alumnos en situaciones de juego. En esta experiencia, los juegos y momentos de socialización (recreo, tiempos libres, excursiones...) de los alumnos pasan a ser objeto de atención directa de los educadores. Paralelamente se prueban nuevos agrupamientos como la asamblea. Esta fórmula se sigue con una periodicidad semanal (la practican todas las clases) y asisten el tutor, sus alumnos y el psicólogo. Los alumnos disponen de tres buzones en el aula: uno recoge las críticas, otro las propuestas y otro las felicitaciones. En las asambleas se sacan los papeles y se comentan. En ocasiones, constituye un instrumento terapéutico muy eficaz con respecto a una problemática concreta (enuresis, agresiones...). La experiencia se valora muy positivamente. Se destaca especialmente la dedicación de un tiempo importante del horario escolar a lograr objetivos de socialización y de juego..

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El objetivo fundamental del proyecto es llenar el vacío existente en los currículos oficiales en cuanto al escaso tiempo dedicado a la Educación Física, ocupación del tiempo libre, ocio, y animación sociocultural. Se plantean, además, como objetivos específicos: ofrecer al alumno la posibilidad de completar su formación por medio de actividades ocio-recreativas; posibilitar la práctica de deportes al aire libre tanto individuales como grupales relacionados con el conocimiento del medio ambiente; favorecer la participación en deportes reglados y competiciones; y dotar al alumnado de los conocimientos y técnicas adecuadas para organizar su preparación física. De las dos modalidades que se proponen para su puesta en marcha, se elige la de asignatura voluntaria, dados los problemas que presenta su constitución en EATP. La experiencia consiste por una parte en el trabajo en el seminario centrado en la teoría de sistemas de entrenamiento, utilizando el ordenador para el control de éstos, conocimiento de los recursos disponibles, introducción a la cartografía y orientación, y preparación de marchas y actividades; y por otra, en la práctica de deportes como: natación, tenis, baloncesto, frisbee, badminton, patinaje, cicloturismo, marchas de orientación, participación en las Jornadas de mujer y deporte, y semana blanca.

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Proyecto de aplicación del programa de drogodependencia en centros educativos que se enmarca dentro de la Educación para la Salud y se lleva a cabo tras la realización por parte del profesorado y de los padres de un curso de formación. Los objetivos son fomentar hábitos de higiene (corporal, material, alimentación y deporte), y desarrollar capacidades y potencialidades personales (valores, pertenencia al grupo, espíritu crítico, toma de decisiones y autoestima). La experiencia se desarrolla en torno a tres centros de interés: la higiene, la alimentación, y fomentamos valores. A través de ellos se realizan actividades que varían según el nivel al que van dirigidas, entre las que destacan: trabajos manuales (murales, collages, etc.); prácticas de higiene (cepillado de dientes, lavado de manos, etc.); preparación, observación y experimentación de alimentos en el laboratorio; dramatización de cuentos; proyección de vídeos y diapositivas y posterior debate sobre lo visionado; actividades deportivas; demostración del 'fumador artificial' y charlas sobre drogodependencia y sus consecuencias, etc. La valoración de la experiencia que se realiza a través de la observación directa y de cuestionarios señala que el nivel de aceptación y asimilación de los objetivos ha sido alto, por lo que se propone seguir trabajando el próximo curso. Se presentan memorias de las actividades de cada ciclo y los cuestionarios pasados.

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El proyecto, aplicado a alumnos de educación especial de 3 a 6 años, utiliza el juego y la actividad lúdica para lograr la prevención del fracaso escolar y paliar problemas de aprendizaje. Se elige el juego por ser un medio idóneo para fomentar y desarrollar en los alumnos disminuídos aspectos tan importantes como la participación, la socialización y el desarrollo motor y afectivo. El objetivo general del proyecto es: proporcionar al niño disminuido la oportunidad de integrarse a través del juego con sus compañeros de clase o barrio. En el desarrollo de la experiencia se distinguen cuatro etapas metodológicas acordes con sus intereses, necesidades y desarrollo evolutivo del niño. La primera coincide con el periodo perceptivo-motriz. En ella se explora de forma individual y libre las posibilidades de los objetos mediante la manipulación de diferentes materiales (telas, cuerdas, aros, etc.). Intercambio y comunicación es la siguiente fase. En ella los alumnos ya han superado la etapa de juego individual y han descubierto al otro, al compañero, por ello, ya pueden realizar juegos en común. Una fase posterior es la de juegos que desarrollan y afianzan la estructura del esquema corporal, la lateralidad, el equilibrio y la coordinación estética y dinámica. Se juega con balones y con siluetas pintadas en el suelo. Y, finalmente, en la última fase se utilizan juegos de raqueta y pelota como el ping-pong para aumentar la coordinación dinámica y para que aprendan a competir, esperar y aceptar las normas del juego. En el proyecto figura una relación descriptiva de los juegos realizados en cada etapa.

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Experiencia que plantea un cambio en la enseñanza de la lengua escrita, basada en la teoría constructivista. Se abandonan didácticas mecánicas y se adoptan métodos de lectura comprensiva para estimular el interés, la reflexión y el placer a través del empleo comunicativo, funcional y creativo de la lecto-escritura. Los objetivos son: fomentar el uso frecuente de los distintos tipos de textos como fuentes de información, comunicación, recreación y juego y potenciar el interés por la utilización extraescolar de la lecto-escritura comprensiva. Las actividades realizadas inciden en el uso funcional, comprensivo y real de la lecto-escritura. Se incide en la utilización social de la misma, para lo cual no se utilizan textos para 'enseñar a leer', sino impresos que informan y recrean (periódicos, diccionarios, libros de cuentos...). La evaluación es inicial y sumativa..

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Se analiza cómo pueden ser introducidos los juegos de aventura y estrategia en el aula, las posibilidades y características que cada uno de ellos ofrece y cómo se pueden utilizar para contribuir a la formación de personas críticas ante los mensajes que generan los medios de comunicación en el siglo XXI. Durante el curso escolar 2006-2007 tuvo lugar el taller 'La realidad virtual de los Sims', en el CP Ciudad de Jaén, con alumnos de 5º de Primaria. También se trabajó en el IES Manuel de Falla durante el curso 2008-2009 con el alumnado de primero de Secundaria donde se desarrolla el taller 'aprender narrativas con Harry Potter'. Se ha trabajado con dos tipos de juegos que permiten crear situaciones de aprendizaje en las aulas: Los Sims 2 Mascotas, definido como un juego de simulación social; y Harry Potter y la Orden del Fenix, centrado en las aventuras. Los resultados muestran que no todos los videojuegos ofrecen las mismas posibilidades de aprendizaje en el aula. Los videojuegos poseen características comunes como las reglas o la presencia de mundos imaginarios, pero cada uno de ellos permite al profesor el desarrollo de diferentes tareas. Desde la perspectiva del alumno se observa cómo la presencia de un entorno virtual favorece la creación de nuevas identidades, a veces reales, otras imaginarias, convirtiendo al personaje del juego en transmisor de valores y comportamientos. La forma de actuar en el videojuego, a su vez, está limitada por las acciones y las narrativas que éste permite. De esta forma los alumnos también descubren que los videojuegos poseen una mecánica interna que deben aprender a través de la resolución de problemas. Estas decisiones son las que crean la trama del juego y posibilitan la creación de textos por parte de los alumnos describiendo sus acciones.

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Material no publicado. El ejemplar con nõ de registro 6931 sólo contiene el material en papel